Final Fantasy XVI: Wegen M-Rating - Team hätte fast auf Moogles verzichtet

Das kommende „Final Fantasy XVI“ soll keine Abstriche bei seiner düsteren und erwachsenen Story machen. Dies bedeutet jedoch auch, dass die Entwickler ihre Schwierigkeiten damit hatten, die knuffigen Mogry-Maskottchen ins Spiel zu bringen.

Final Fantasy XVI: Wegen M-Rating – Team hätte fast auf Moogles verzichtet

Die Moogles, zu Deutsch Mogrys, sind mittlerweile ein elementarer Bestandteil der „Final Fantasy“-Reihe. Seit „Final Fantasy III“ sind die knuffigen Racker aus den Spielen nicht mehr wegzudenken. Doch wie passen die süßen Viecher mit dem Bommel auf dem Kopf in das düstere „Final Fantasy XVI“?

Diese Frage hat laut Naoki Yoshida, dem Produzenten des Spiels, auch das Entwicklerteam umgetrieben. Die Moogles sollen eine der größten Herausforderungen gewesen sein und mehr Arbeit verschlungen haben, als es die Entwickler erwartet hätten.

Entwickler mussten knuffige Mogrys an realistischere Welt anpassen

Wie Naoki Yoshida kürzlich bereits verriet, soll das kommende „Final Fantasy XVI“ eine düstere und erwachsene Geschichte erzählen. Dazu passend wurde ein Artstil gewählt, der die Welt Valisthea realistischer darstellt, als es in vergangenen Teilen der Reihe der Fall war. Auch vor Gewalt soll das am 22. Juni 2023 exklusiv für die PlayStation 5 erscheinende Rollenspiel nicht zurückschrecken.

„Die größte Herausforderung, auf einer fundamentalen Ebene, war der Moogle“, erklärte Yoshida kürzlich in einem Blogbeitrag. „Das Entwicklerteam war besorgt, dass die Moogles zu schwierig zu erstellen wären und nicht in die Welt passen würden. Aber unser Assistant Producer meinte: Das ist mir egal, bringt sie einfach ins Spiel! Letztendlich haben wir den Rat befolgt und einen in das Spiel eingebaut, aber es war viel mehr Arbeit, als wir erwartet hatten.“

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Dabei stieß das Team nicht nur beim Stil des Moogles auf Probleme, sondern auch bei der Technik. „Das größte Moogle-Problem trat auf, als wir gegen Ende der Entwicklung den Performance-Modus implementierten“, so der Art Director Hiroshi Minagawa. „Der Leistungsmodus verändert das Aussehen der Polygone geringfügig und wir hatten besonders mit dem Moogle zu kämpfen…er hatte schlussendlich einfach weniger Fell. Am Ende sah er irgendwie aus wie ein Igel. Wir dachten uns: Ist das ein Moogle? Letztlich haben wir einige Processing-Änderungen speziell für den Moogle vorgenommen.“

Quelle: Kotaku

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darkbeater

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