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TeamBravo

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  1. Finde du hast recht, aber bei Sekiro gibt es plötzlich diesen Tipping Point, wenn das Ashina Castle wieder abegriegelt wird. Wenn man das nicht weiß, verpasst man manches oder bekommt einige Fähigkeiten erst so spät im Spiel, dass es ewig dauert sich die nötigen XP zu erfarmen um sie auszuprobieren. Ich schreibs mal in nen Spoiler:
  2. Sobald du den Mönch und den großen Affen getötet hast, kannst du dich im Ashina Castle nur noch an eine Statue teleportieren. Von da aus musst du dich wie für Genichiro auch an die Spitze des Castles kämpfen. Bevor du dann ganz hoch gehst, solltest du speichern und es auf einen Stick ziehen, da du oben direkt eine Filmsequenz gezeigt bekommst und dich entscheiden musst. Im Prinzip kannst du es speichern, dich gegen Kuro entscheiden, das Shura Ende mitnehmen und danach direkt das Savegame wiederherstellen und die anderen Enden in Angriff nehmen. Sobald du das Shura Ende hast, kannst du auch unmittelbar nach dem ersten Kampf gegen Owl speichern, da ab da die 3 anderen Enden erreichbar sind.
  3. Soweit ich das verstanden habe, schließen sich die Enden gegenseitig aus. Dementsprechend kann ich dir nur empfehlen dein Savegame genau vor der ersten Entscheidung bei Owl auf einen USB Stick zu laden, sodass du von dort aus wieder weiterspielen kannst um andere Enden zu erreichen. Du entscheidest dich an der Stelle zwischen dem Shura Ende und den 3 anderen. Je nachdem, wie du dich nach dem Kampf gegen Owl verhältst, bekommst du eines der 3 übrigen Enden. Das Shura Ende z.B. geht super schnell, einfach Kuro betrügen und dem Eisernen Code treu bleiben, danach natürlich noch die Kämpfe bestehen.
  4. Das stimmt so nicht. Beispielsweise ist der Anstieg von Lvl 10 auf Lvl 11 ca. 7,7%. Dadurch, dass der Zuwachs linear bei 24 pro Level ist, sinkt der Betrag des prozentualen Zuwachses im Verhältnis zur Gesamtangriffskraft mit jedem Level. Es handelt sich dabei aber trotzdem nicht um exponentielles Wachstum. Das würde nämlich implizieren, dass die Angriffskraft am Anfang langsam und später extrem wächst. Am Anfang wächst sie jedoch am schnellsten und später flacht das Wachstum ab. Das Wachstum der Angriffskraft ließe sich eher durch eine Power-Law Verteilung beschreiben (Y-Achse: Zuwachs Angriff, X-Achse: Level) --> Niedriges Level, (prozentual) hoher Zuwachs; hohes Level, niedriger Zuwachs. Das "Endgame" wäre dann der Long-Tail. Was du meinst, würde eher auf eine logarithmische Funktion zutreffen. Die wächst am Anfang schnell und flacht dann ab. Aber danke für deinen Input. Wenn die Seite recht hat, ist mein Python Kram Quatsch, da hast du recht.
  5. Das ist ganz normal, du musst einen Weg rein finden.
  6. Habe online nachgesehen. Wenn man es isst, stirbt man und darf sich "kostenlos" wiederbeleben. Im Prinzip kann man sich damit also heilen, wenn man weniger als 50% Leben hat. Ist in Bosskämpfen denk ich ganz nett.
  7. Wollte mal berechnen, wie viel Schaden TenaciousD dann mit Lvl 20 machen würde, aber stehe auf dem Schlauch. Versteht ihr die Rechnung auf dieser Schadenswebsite? Also seht ihr da ein Muster? Ich hab eines, das bis zum Wert von LvL 11, den die da hingeschrieben haben, auch passt. Aber ich komm auf ganz andere Werte bei hohen Leveln. Bei denen wächst der Angriffswert bei ihren Beispielwerten immer linear um 24 an, bis Lvl 11. Aber später nicht mehr. Die prozentualen Werte neben den Angriffswerten sind einfach nur z.B. AW von Lvl X+1 / AW von Lvl X. Auch läuft im Hintergrund ein Multiplikator, der sich immer pro Angriffslevel um 0,25 erhöht und sich mit der Basis 96 multipliziert. Ich check nicht, wie dann der Graph aussehen müsste. Logarithmisch geht ja nicht, wenn es die ersten 11 Level linear zuwächst. Irgendwie vermut ich fast, dass die da was komisches berechnet haben. Wenn ihr euch die Werte für einen linearen Zuwachs mal anschauen wollt, habe hier ein simples Python Script geschrieben. Ich habe bis Lvl 11 genau die selben Werte wie die. Wenn meins richtig ist und deren ihres Quatsch, dann hätte TenaciousD auf Lvl 20 einen Angriffswert von 552. Davon stirbst du einfach nur. Ich seh den Zweck dahinter nicht. Vielleicht kann mans jemandem geben?
  8. Wo befindest du dich im Spiel. Ich glaube, bei einem normalen Playthrough, also ohne NG+ ist dieser Wert nur unter einer Voraussetzung zu erreichen: Poste doch einfach mal ein Bild und beweis es.
  9. Da hast du recht. Der einzige Grund, warum ich Sekiro jetz nochmal spiele ist, weil ich das Shura Ende hatte und FromSoftware einem ein komplett beschissenes Savegame Management diktiert, sodass man nicht einfach zurück vor die Entscheidung mit Owl gehen kann, sondern den ganzen Bumms nochmal machen muss. Fragwürdige Entscheidung bei einem Spiel, was sich basierend auf Entscheidungen verändert. An bestimmten Storygabelungen, und wenns nur um einen NPC geht, würde ich halt gern ein Savegame hinterlegen. Man kann ebenfalls nicht im Systemspeichermanagement das alte Savegame kopieren. Richtig ärgerlich. Im Vergleich zu Sekiro hat Nioh keine so guten Bewertungen bekommen, was ich ehrlich gesagt nicht sehr fair finde. Nioh hatte zwar nicht dieses vertikale Gameplay und in sich geschlossene Level, allerdings bot es für mich einen wesentlich höheren Wiederspielwert, da das Waffenangebot mit komplett eigenen Movesets pro Waffe enorm war. In jedem DLC wurden sogar weitere Waffen eingeführt. Es hatte ebenfalls so Späße wie Shurikens und noch viele weitere Spielmechaniken rund um die Talismane und die ultimativen Fähigkeiten der Geister. Abgesehen davon bot es einem mehr spielerische Freiheiten wie seinen Charakter einzukleiden, wie man möchte, seine kompletten Skillpunkte zurückzusetzen und neu zu verteilen um neue Spielstile auszuprobieren, oder anderen Spielern durch ein komplettes Level zu helfen. Sekiro macht schon extrem Bock, ohne Frage. Auch jetzt im zweiten Durchlauf sich zuerst im Senpou Tempel die Mönchfähigkeiten zu holen und die ganze Zeit mit dem Kick durch die Luft zu segeln taugt. Aber letztendlich ist es inhaltlich schon ziemlich abgespeckt im Vergleich zu Nioh. Dass das die Sache für die Entwickler enorm erleichtert ist klar. Weniger Animationen, weniger Endbossdesigns, weniger Waffen und Movesets, gar keine Rüstungen, weniger Mechaniken, weniger Spielzeit --> weniger Wiederspielwert. An Dark Souls 1 habe ich 70h für meinen ersten Durchgang gesessen. An Sekiro waren es 35h mit großzügigem farmen und peniblem Absuchen der Spielwelt. Wenn die Honeymoonphase nach einer Woche vorbei ist sieht man erstmal, dass es zwar ein cooles Spiel ist, aber es einen nicht wirklich lange bei der Stange hält oder halten wird. Ist mir auch aufgefallen. Wenn ich irgendwo verreckt bin, dann in den meisten Fällen, weil mich die Kamera komplett angeschissen hat. Was ich ganz extrem fand war das ändern der Flugrichtung während Attacken von Gegnern. Dass man sich auf dem Boden noch drehen kann und die Richtung seinen Schlages anpassen kann, kann ich akzeptieren. Auch wenn die Butterflyomi sich an Illusionen neu abstößt kann ich das ab. Aber in der Luft ne 90° Drehung zu machen und mir trotzdem den Dropkick ins Gesicht zu ballern (angeketteter Oger war da so ein Kandidat), das hat genervt und ist physikalisch nicht möglich (Trägheitsgesetz). Ja, ist eh ein unlogisches Spiel, mit Riesenschlangen und so Fetz, weiß ich ja, trotzdem war das abgesehen von der Kamera und den Schlägen durch Wände mein größter Kritikpunkt. Wahrscheinlich ist das aber mehr eine meiner persönlichen Macken.
  10. Habs durchgespielt und bin richtig tilted. Hab wegen meinen Entscheidungen keinen Zugriff mehr auf die bisher ungesehenen Teile des Spiels und scheinbar ist die einzige Möglichkeit das jetz zu sehen den ganzen Bumms nochmal von vorn zu machen. Wieso können die Pfeifen nicht einfach mehrere Savegames zulassen, damit man schauen kann, was nach den Entscheidungen passiert und evtl zurückgehen kann, wenns einem nicht taugt. Wer wissen will, was passiert ist, kann ja den Spoiler lesen:
  11. Gestern hab ich erst kapiert, dass man die roten Fische, die im Wasser beim Hirata Estate schwimmen, töten kann um diese roten Schuppen zu bekommen. Dachte davor immer, die kann man nur finden. Wenn man von der Brücke dann runter springt (während man in Richtung Estate schaut) und nach rechts schwimmt, dann ist da so ein Topf im Wasser, wo ein Vieh drin wohnt. Dem kann man z.B. mit 5 Schuppen eine ziemlich starke Fähigkeit abkaufen. So als Alternative zum Shadow Rush. Also immer schön fischen gehen
  12. @Rizzard Location der Giftklinge: Läute die Dämonenglocke und dann stech in diesem schweren Mode die Samurais in der Location, die ich dir oben genannt hab, von hinten ab. Die haben das bei mir dann manchmal fallen lassen Ansonsten kann ich euch diesen Ichimonji Move zum Haltung brechen empfehlen. Im gleichen Fähigkeitenbaum kann man auch so passive Fähigkeiten freischalten, die das begünstigen.
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