Jump to content

Snake DTS

Members
  • Content Count

    44
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

20 Excellent

About Snake DTS

  • Rank
    Fortgeschritten
  • Birthday 05/19/1977

Personal Information

  • Wohnort
    Nürnberg

Gamer's Life

  • PSN-ID
    Snake_DTS

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. @Himbertus: "Selten solch eine Intension hinsichtlich Isolation, Einsamkeit und auf der anderen Seite Verbindung und Kommunikation erlebt." Das trifft es sehr gut, und grad in der heutigen Zeit, wo wir über Social Media mit jedem und alles verbunden, aber letzendlich natürlich mit niemandem verbunden sind, wirkt das Game wie ein Katalysator, fast schon befreiend oder therapeutisch. @DrSchmerzinator: Du bist nicht der einzige, der Strassen baut, es ist aber von Kojima so vorgesehen, dass jeder seine eigenen Strassen baut, dafür versorgen die anderen Gamer deine Strassen mit Reparaturmaterial, so dass du dich nie wieder um sie kümmern musst. Abgesehen davon gibt es eine Lieferung von South Knot City nach Lake Knot City, mit 2520 Kilo Metalle und Keramik, mehr als die Einrichtung selbst auf 5 Sternen fassen kann (vorher die vorhandenen Ressourcen im privaten Spind ablegen). Lässt sich alle 12 Stunden wiederholen. Falls sie nicht angezeigt wird, alle in South Knot City verfügbaren Aufträge annehmen, nur um sie gleich darauf über die Handschellen wieder abzubrechen, dann werden neue verfügbar. Manchmal braucht es auch einen Auftrag nach South Knot City mit ähnlichen Ressourcen oder ein bestimmtes Verbindungslevel, um ihn zu aktivieren. @Trinity_Orca: " hättest besser die Punktzahl weggelassen. 100 von 100 sieht nicht so glaubhaft aus." Ich habe bei jeder 100er Bewertung ausführlich beschrieben, wie diese zustandegekommen ist. Wenn dann müsstest du in der jeweiligen Kategorie dir bei dem Bewertungstext etwas herausgreifen und das kritisieren, anstatt nur die Zahl darunter. Abgesehen davon, kann man bei einem derart subjektiven Spiel die ganzen Zahlen natürlich auch weglassen, bzw. sie sich beim Review wegdenken, es läuft dann immer noch aufs Gleiche hinaus.
  2. Death Stranding Entwickler: Kojima Productions | Publisher: Sony Interactive Entertainment | Plattform: PS4 Genre: Strand | Preis: 69,99 [Stand: Mai 2020] | Erschienen am: 8.11.2019 Der Nihilismus der Moderne Um es gleich vorwegzunehmen: ich habe mich in Kojimas neuestes Game geschmissen, als ob es kein Morgen gäbe - und wurde zunächst bitter enttäuscht. Das leuchtende, fliessende, fantasiereiche Metal Gear-Universum erwartend, wurde ich mit beinharter, knochentrockener, dennoch physikalisch korrekter Realität konfrontiert - und dem völlig unterfordernden Spielprinzip, Fracht von A nach B zu tragen. Nur die Neugier, wie die Story denn nun weitergeht, hat mich dazu bewegt, die ganzen Mühen und die Plackerei auf mich zu nehmen, bis ich es irgendwann endlich begriffen hatte, was Kojima eigentlich sagen will: im Grunde tun wir, egal, was wir zocken - ob wir nun als Arthur Morgan durch die Prairie reiten oder als Nathan Drake Schätze heben - in Wirklichkeit nur Fracht von A nach B tragen, ganz einfach, weil wir an nichts glauben. Woran wir glauben ist klar, nämlich dass wir alleine mit einem Controller in der Hand vor unserer Konsole sitzen, während die anderen den Spass ihres Lebens haben. Genau diese Einsamkeit hat Kojima, der sich, wie er sagte, nur in Gesellschaft einsam fühlt, dazu bewegt, völlig kompromisslos, schon fast berserkerhaft alles aus dem Spiel zu nehmen, was einen davon abbringt, zu sich selbst zu finden: Menschen existieren nur noch als Projektionen, die ursprüngliche Motivation, für das was man tut bleibt analog zum echten Leben im Unklaren und eine Gegenleistung für die erbrachten Taten bekommt man abgesehen von ein paar Likes nicht. Kojimas Kunstgriff ist, dass er das Gameplay Fracht von A nach B zu tragen, einfach als Metapher einsetzt und durch den geschickten Einsatz unzähliger visueller und auditiver Tricks, die im Gegensatz zu Metal Gear allesamt versteckt sind, und sehr subtil, dafür umso nachhaltiger wirken, einen für kurze Zeit von der Last befreit, ein Mensch in dieser Welt sein zu müssen. Kojimas neuestes Kunstwerk lässt sich am besten anhand seiner Wirkung beschreiben: nachdem das, was man tut egal und nicht wirklich wichtig ist, nachdem keine "echten" anderen Charaktere da sind, mit denen man interagieren kann und abgesehen von ein paar liefersüchtigen Mules niemand da ist, den man bekämpfen muss, findet man unverhofft etwas, womit man überhaupt nicht mehr gerechnet hatte, nämlich sich selbst. Das ist der Knackpunkt, der Dreh- und Angelpunkt des kompletten Games, nämlich in Zeiten von Social Media oder "Face Time", wie Kojima es nennt, der üblichen Multiphrenie abzusagen und sich damit abzufinden, zuallererst allein, aber nicht einsam zu sein. Im Gegenteil, gibt es grade dann viel zu entdecken, weil endlich die Perspektive stimmt. Die Social Media Komponente Ist das Game das Geld wert? Kurz gesagt, nein. In PSN Partys bekomme ich oft zu hören: "Scheiss Wandersimulator" oder "Wie kannst du das nur immer noch zocken?". Bin ich es mir wert? Definitiv. Ich kenne auch einige, die sich das Game gekauft haben, aber irgendwo in den ersten Missionen steckengeblieben sind und es seitdem nicht wieder angerührt haben. Wie soll in unserer verschwenderischem Konsumgesellschaft überhaupt noch irgendetwas etwas wert sein, wenn von allem zuviel vorhanden ist? Ich meine, wieviel Menschenkenntnis ist notwendig, um nicht zu wissen, dass es Naughty Dog und Rockstar gibt und dann noch hoch oben in den Wolken irgendwo in unerreichbarer Ferne Hideo Kojima? Sicher ist, nachdem er Konami verlassen und sein eigenes Studio gegründet hat, plötzlich sein Gehirn auf Erbsengrösse geschrumpft und er weiss auf einmal nicht mehr, wie man Gameplay programmiert. Wer so etwas tatsächlich in Erwägung zieht, kann ja mal für ein paar Minuten eines seiner früheren Games einlegen, um sich nochmal das Gefühl für die siebten Weltwunder, die er erschaffen hat, ins Gedächtnis zu rufen. Dann gibt es noch Freunde, die neugierig bis leicht verunsichert fragen: "Warum zockst du das Game eigentlich? Was macht dir daran Spass?" Dann stehe ich meist wirklich vor einem Problem. Selbst in Zeiten von Share Play und Live Stream kann man niemandem wirklich erklären, worum es in dem Game eigentlich geht, ausser derjenige nimmt selbst und besser alleine den Controller in die Hand. Es ist wie wenn zwei Menschen im Museum vor einem Gemälde stehen, der eine sagt "grün und weiss, genau die Farben, die ich nicht mag", der andere sagt "Wo siehst da einen See?". Genauso wird derjenige, der mich zu Death Stranding befragt, mit dem Game eine völlig andere Erfahrung machen, ganz einfach, weil er seine eigene Welt hineinprojezieren wird oder kurz gesagt einfach nicht ich ist. Manchmal kriegen sie einen auch dran, und man glaubt wirklich nur Fracht von A nach B zu tragen, und dass das auf Dauer viel zu eintönig und stupide ist und es tausend lohnenswertere und verlockende Games zu zocken gibt. Dem wirkt zum Glück der von Kojima in einem Interview beschrienene "War Letter"'-Effekt entgegen. Damals in Kriegszeiten hat ein Soldat einen Brief an seine Frau geschrieben, ohne zu wissen, ob er überhaupt ankommt. Als die Frau den Brief schliesslich bekommen hat, wusste sie nicht, ob ihr Mann noch am Leben ist, in jedem Fall hat sie versucht nachzuvollziehen, worum es ihm zu dem Zeitpunkt ging, als er ihn geschrieben hat. Analog dazu, findet man in Death Stranding Hinterlassenschaften von Spielern, ohne mit ihnen interagieren zu können und fragt sich z.B. warum der Spieler ausgerechnet hierhin einen Generator hingebaut oder ob die verlorene Fracht dort hingelegt wurde oder sie einfach während eines Kampfes in Eile wegeworfen wurde. In Death Stranding, ist in Zeiten von "Face Time", wo einen jederzeit ein Social Media Ion aus dem Nichts anspringen kann, nichts direkt, erst recht nicht die Dialoge. Es ist wahrscheinlich intellektuelleren, lyrisch bewanderten Gamern vorbehalten, über doppeldeutige Sprüche wie "Du hast dir sicher den Rücken kaputtgemacht." bis hin zu Kapitelnamen wie "Verbringe die Zeit bis zur Amtseinführung des Präsidenten" verhalten zu schmunzeln. Eines ist sicher: die Fussstapfen, die Kojima hinterlässt, sind nicht erst seit Metal Gear Solid V so gross geworden, dass man froh sein kann, wenn man es überhaupt noch schafft, auf den Zug aufzuspringen. It's Movietime Nachdem nun auf das Gameplay und die soziale Wahrnehmung von "Death Stranding" hinreichend eingegangen wurde, ist es natürlich kein Wunder, dass sowohl bei Gamern als auch bei Kritikern eine bemerkenswert gespaltene Meinung vorherrscht, je nachdem wie vordergründig die Wahrnehmung des Gameplays ausfällt. Worin sich die meisten jedoch einig sind, dass die zusammengerechnet knapp zehn Stunden Zwischensequenzen der Story einen völlig unvergleichlichen Zauber entfachen. Nicht nur, dass die oscarreifen Performances von Mads Mikkelsen als Vater/Bösewicht und Lindsay Wagner als Mutter/Schwester/beschützender Geist einen schon völlig in den Bann ziehen, Kojima legt wie immer noch eine grosse Schippe drauf und kreiert eine glaubwürdige Science-Fiction-Welt eines zerstörten Amerikas, das mal wie ein Mondkrater, mal wie Island, dann wiederum wie die Alpen wirkt. Nichts ist wirklich real, ist die grosse Message des Games und der Mensch ist zum Träumen bestimmt, anstatt am Spiegel der Selbstbetrachtung zu zerbrechen. "Wenn du eine Sache gut machen kannst, dann kannst du alles gut machen.“ ist Kojimas lapidare Antwort auf die Frage, warum er nun vorhat, mit Kojima Productions auch Filme zu produzieren. Den beissend ironischen Unterton seiner bewusst naiv formulierten Aussage mal dahingestellt, bin ich ehrlich gesagt zwiegespalten, ob ich das ungeachtet der Tatsache, dass Kojima die meisten Regisseure Hollywoods wahrscheinlich in die Tasche stecken würde, überhaupt begrüssen würde. War er mit der "Metal Gear"-Saga auf Augenhöhe mit Legenden wie James Cameron ("Aliens", "Terminator 2") oder John Woo ("Hard Boiled", "Bullet In The Head"), bewegt er sich nun mit "Death Stranding" auf dem Level von altbekannten Grössen wie David Lynch ("Wild At Heart", "Lost Highway") oder Ridley Scott ("Alien", "Blade Runner"). Nur dass im Austausch gegen ein paar Pixel und Bytes die Interaktivität seiner Games in meinen Augen viel mehr wert ist, als zwei Stunden passiv auf der Couch zu hocken, nur um daraufhin wieder alles zu vergessen. Im Grunde schliesst "Death Stranding" nahtlos an "Blade Runner" an. Schaut man sich den SF-Klassiker von 1982 einfach nur so an, wirkt er bemerkenswert krude, schon fast menschenverachtend und man fragt sich, worum es in dem Film überhaupt geht. Hat man aber verstanden, warum Deckard in der letzten Szene ein Einhorn auf den Tisch legt und guckt sich das Ganze dann nochmal mit der richtigem philosophischen Einstellung an, kann man ungestört seinen Träumen nachhängen und entdeckt hier und dort etwas Neues. Menschen gibt es keine mehr, alles nur eine mentale Projektion des Selbst in einer komplett ausweglosen Welt, in der man sich zwangsläufig die Zeit mit viel Ein- und Ausleserei vertreiben muss. War Scotts Zukunftsvision vielen anderen Filmen seiner Zeit Lichtjahre voraus, so gilt nichts anderes für Kojimas "Death Stranding", nur dass es dauern kann, bis man beim Zocken wirklich vom Einhorn ausgeht und sich das State Of The Art-Meisterwerk in Sachen Subjektivität einem voll und ganz erschliesst. "Heartman Will Return" hat Nicolas Winding Refn in einem Tweet gepostet, was viele als Hinweis auf eine Fortsetzung von "Death Stranding" gedeutet haben. Nur dass, wenn man zwischen den Zeilen liest, Heartman natürlich "zurückkommt", nämlich alle paar Minuten durch seinen Defibrilator. Kojima ist mittlerweile zum Meister der Doppeldeutigkeit avanciert und schafft es sogar, nicht nur in seinem neuesten Game die heutigen Social Media Gewohnheiten subversiv auszukontern. "Death Stranding" wird wahrscheinlich das erste und letzte derart aufwendige SF-Kunstwerk seiner Art bleiben, wenn wir Gamer es nicht endlich auf die Reihe bekommen, zwischen den Zeilen zu lesen, anstatt alles als gegeben hinzunehmen. Die Wertung: Grafik: Ich denke der neue grafische Stil Kojimas lässt sich am besten an der Scharfstellung der Linse bei den Energydrinks oder auch am Zoom auf das Packseil festmachen, er ist zwar extrem fotografisch oder cinematografisch, zugleich aber auch als illlusionär oder kryptisch zu bezeichnen. Konnte man bei MGSV noch in das anheimelnde Dunkel der Nacht abtauchen, wirkt der ewige Tag zunächst ziemlich grell wie von einer 1000W-Birne beleuchtet, man gewöhnt sich aber ziemlich schnell dran, da ein angeschalteter Flatscreen quasi soundso etwas von einer erhellenden Sonne hat. Schafft man es erstmal aus der ersten Einrichtung raus, staunt man nicht schlecht über die phänomenal und sehr gefühlvoll inszenierten Landschaften, die sich einem auf dem Weg von einer Mission zur nächsten offenbaren. Nicht selten ertappt man sich dabei, sich viel länger als eigentlich nötig an dem Gang der Wolken, den saftig grünen Wiesen oder den spiegelnden Flussläufen zu erfreuen, die ganze Grafik wirkt insgesamt, egal wo man hinschaut, wie aus einem Guss. Ob nun isländische Vulkanlandschaft, dunkle Felsspalten, rote Marserde oder die milchige Sonne die hoch oben in dem verschneiten Bergen durch die Wolken sticht, stets hat man das Gefühl einem kleinen Wunder beizuwohnen, das irgendeinem höheren, im Leben nicht zu begreifenden Plan folgt. Wie genial der digitale Pinselstrich des Grossmeisters wirklich ausfällt, lässt sich nur mit zugeschaltetem HDR auf einer PS4 Pro bestaunen - plötzlich sind die Farben nicht mehr fest, sondern leuchten von innen heraus und egal, wo man hinschaut, wirkt alles noch um eine grosse Spur zaubrischer und verträumter. Sicher war auf Grundlage der "Horizon Zero Dawn"-Engine und unter der Mitwirkung des PS4-Entwicklers Mark Cerny nichts anderes als eine butterweich laufende Grafikbombe zu erwarten, aber man sollte nochmals herausstellen, wie genial die Grafik ist, nicht wie gut sie aussieht. 4K oder HDR hin oder her, man sollte zum Spielen von Death Stranding in jedem Fall Besitzer eines grossen Flatscreens sein, da die Schrift viel zu klein ausgefallen ist, aber dies hier ist sicher nicht das erste oder letzte Playstation-Game, bei dem das der Fall sein wird. 100 / 100 Sound: Ein Grossteil der absorbierenden Atmosphäre von Death Stranding ist abgesehen von der Grafik dem Sound Design zu verdanken, das dem von altbekannten SF-Blockbustern wie z.B. "Aliens" oder "Star Wars" in nichts nachsteht. Ob nun das Surren und Fiepen des Odradek-Scanners bei drohender Gefahr, die brachial wummernden, fabrikhaften Sounds innerhalb der grossen Verteilerzentren oder das einsetzende Pfeifen des Windes kurz vor einem Schneesturm, viel von der eigenwilligen Poesie von Death Stranding würde ohne den perfekt durchdachten Sound verlorengehen. Besonders an dieser Stelle hervorzuheben ist der stets unauffällige, aber genau den richtigen Ton treffende Score von Ludvig Forssell, nicht nur in den Cutscenes, sonders besonders die sparsam dosierten, wie aus dem Nichts auftauchenden, kurzen Melodien auf Wanderschaft, die einem die harten Missionen auf magische Art und Weise erleichtern. Schliesslich setzen während der einen oder anderen Mission Songs, hauptsächlich von Low Roar ein, dessen melancholische, bewusst asynchrone Post-Rock-Tracks sicherlich nicht jedermanns Geschmack sind, aber zumindest in Kombination mit der ansonsten oft vorherrschenden Stille eine sehr interessante Dynamik entwickeln. 100 / 100 Story: Dass die rund um Zeitregen, gestrandete Wale und Dooms-Wiederkehrer Sam spielende Story einmal mehr zeigt, dass Mastermind Kojima in der Lage ist, ein komplett eigenes Universum zu entwickeln, überrascht an dieser Stelle wahrscheinlich niemanden. Dass man nach einmaligem Durchspielen des Games praktisch genauso schlau wie nach dem Anschauen der Teaser und Trailer ist, wahrscheinlich umso mehr. Einen Grossteil dazu beigetragen hat auch hier einmal mehr Art Director Yoji Shinkawa, der auch schon bei allen "Metal Gear"-Teilen mit an Bord war und z.B. solche Sachen wie Fragile mitsamt merkwürdigen Regenschirms einfach so aus dem Nichts zeichnet, was dann wiederum Kojima dazu inspiriert, dies zu einem integralen Bestandteil des Games werden zu lassen, ohne zunächst zu wissen, worauf er sich letztendlich genau einlässt. Die Story in Kürze: Sam, der als Dooms-Wiederkehrer gegen den allerorts einsetzenden Zeitregen, der Personen und Dinge schneller altern lässt, immun ist, begibt sich auf Anraten des am Wiederaufbau des zerstörten Amerikas interessierten Die-Hard Mans auf die Suche nach seiner von Terroristen gefangengehaltenen Schwester Amelie. Da die Suche nach ihr gleichbedeutend damit ist, ein globales Netzwerk zwischen den United Cities Of America, kurz UCA, aufzubauen, akzeptiert er seine Heldenrolle nur widerwillig, und sieht sich von nun an mit geisterhaften GD-Wesen, störrischen, in Bunkern hausenden Weltuntergangsfanatikern, kurz Preppers, und terroristischen, nur an seiner Fracht interessierten Mules konfrontiert. Dass mit dieser kurzen Zusammenfassung der Story nicht mal ansatzweise genüge getan wird, dürfte jedem der auch nur die Trailer gesehen hat, völlig klar sein, allerdings würde an dieser Stelle eine Interpretation viel zu ausufernd ausfallen. Stattdessen Lob an dieser Stelle für Kojima, der eine kohärente Zukunftsvision entwirft und die Frage nach dem Wesensursprung all unserer Handlungen und Motivationen stellt, grandiose, einmalige Figuren wie Amelie, Die-Hard Man oder auch Clifford Unger und spektakuläre Schauwerte wie halluzinatorische Traumsequenzen oder Geister, die einen Bruch im Raum-Zeit-Kontinuum verursachen, mühelos zu einem SF-Blockbuster der Superlative vereinigt, dessen mytholgischer, spiritueller Charakter dem eines "Star Wars" von 1977 in nichts nachsteht. Abzüge in der B-Note hätte es von mir normalerweise an dieser Stelle für die viel zu ausufernden Dialoge - insbesondere die erdkundehaften Belehrungen von Heartman fallen hier negativ auf - gegeben; da man aber letztendlich analog zum echten Leben mit allerlei Zeug wie z.B. Extinktionsentitäten, usw. vollgequasselt wird, das man nicht wirklich verstehen kann oder will, und ohne die Story bei den ganzen Filmen, Games oder Büchern im unseren Regalen eines der wichtigsten Kunstwerke überhaupt an uns vorbeigegangen wäre, an dieser Stelle dennoch die Höchstwertung. 100 / 100 Gameplay: Nachdem das Gameplay in diesem Spiel nur als Metapher eingesetzt wird und weit höheren Zwecken dient, müsste eine Wertung an dieser Stelle eigentlich entfallen. Und dennoch: wer Death Stranding als beispielsweise Wandersimulator abtut, hat das Spiel nicht mal ansatzweise kennengelernt. Schon im kleinen Open World-Arreal der östlichen Region kann mittels eines Generators ein Motorrad freischalten. In der zentralen Region kann man schliesslich sich über den Strassenbau das Leben erleichtern und Mules die Trucks klauen und schliesslich kommen ab Mamas Labor noch Selrutschen mit ins Spiel, mit denen man - entsprechendes Verständnis für deren strategischen Wert vorausgesetzt - die meisten Missionen in der Luft abwickeln kann. Für mich zerfällt das Gameplay in zwei klare, völlig ungleiche Hälften: das während der Story, in der das simple Spielprinzip als so etwas wie Urlaub für die geplagte Spielerseele angelegt ist, und den freien Modus nach der Story bei Erspielen der Platintrophäe, für die man noch weitere 125-175 Stunden einplanen kann. Während man bei ersterem zwar alle Tools in die Hand bekommt aber meistens wegen fehlender Eigeninitiative nicht darauf kommt, sie einzusetzen, sieht die Sache für Trophäenjäger auf einmal völlig anders aus, wenn alle Stationen der UCA beitreten müssen, die Spielschwierigkeit auf schwierig umgestellt werden muss und es verpflichtend wird, Missionen mit "S Legend Of Legends"-Rang abzuschliessen. Plötzlich spielen unzählige, sich gegenseitig beeinflussende Faktoren eine Rolle: baue ich eine Schutzhütte, um dorthin schnellreisen zu können, was aber stark zu Lasten der chiralen Bandbreite geht? Rüste ich eine Seilrutsche mit Chemikalien und speziellen Legierungen auf, um deren Haltbarkeit und Reichweite zu erhöhen oder verwende ich die Materialien lieber für den Bau für die für den Kampf gegen die GDs benötigten Raketen- und Granatwerfer? Welche UCA-Station levele ich zuerst auf, welches Seilrutschennetzwerk oder welche Missionen bringen erstmal den grössten Nutzen? Und so weiter und so fort, man kommt in jedem Fall vom hundersten ins tausendste und hat fast immer alle Hände voll zu tun. Kojima ist in jedem Fall nichts vorzuwerfen: während im Verlauf der gesamten Story das Gameplay quasi nicht vorhanden ist, um dem Gamer stattdessen so etwas wie einen leeren Spiegel zu präsentieren, in den er alle seine Wünsche, Ängste und Hoffnungen hineinprojezieren kann, gibt er ihm währenddessen dennoch alle Tools in die Hand, um ab Kapitel 15 voll durchzustarten, natürlich nur gesetzt den Fall, dass man sich selbst so einer Herausforderung stellen will. Ich denke, viele werden nach dem entspannten, urlaubhaften Charakter des Story-Gameplays die einen nun erwartende harte Arbeit scheuen, während andere es begrüssen werden, endlich eine würdige Herausforderung gefunden zu haben, an der sie wachsen und sich mit anderen messen können. Dass das nur dann unglaublich komplexe und fordernde Gameplay seinerzeit aufgrund der knapp bemessenen Zeit zum Testen nicht den Weg in die meisten Kritiken gefunden hat, ist natürlich bedauerlich, aber es zeigt sich einmal mehr, dass eine echte Kritik von Kojimas Games eigentlich nur nach mehrmaligem Durchspielen möglich ist. 100 / 100 Umfang: Mit circa 50 Std Spielzeit, zwei Open-World-Arrealen und knapp 10 Stunden Cutscenes natürlich enorm. Dennoch haben sich Freunde bei mir beklagt, dass das Game so kurz sei, und dass es maximal 5 Stunden gedauert haben soll. Mithilfe eines kurzen Klicks auf Brückenlinks und dann der X-Taste konnte ich sie dann doch eines Besseren belehren, dort ist neben umfangreichen Statistiken auch die Gesamtspielzeit verzeichnet. Und vor allem wieviele der insgesamt 70 Missionen für Sam und den 500 Standardaufträgen überhaupt abgeschlossen wurden und auf welchem Rang. Ich denke dieser interessante Effekt ist neben des verträumten Charakters des Games auf die absichtliche, völlige Unterforderung beim Gameplay zurückzuführen und spricht einmal für Kojimas Stategie dem Gamer nicht das zu geben, was er will, sondern das was er braucht. Einfach mal abschalten, die Seele baumeln lassen und die Landschaft geniessen, sind ihm viel mehr wert, als das übliche "Kämpfen um zu überleben"-Prinzip. Bei Erspielen der Platintrophäe wächst der Umfang übrigens um das Drei- bis Vierfache. Es sind längst nicht alle UCA-Stationen erschlossen worden, und die meisten, die bereits erschlossen wurden sind ebenfalls nicht auf das maximale Verbindungslevel gebracht worden. Hat man dieses erreicht, trudeln übrigens nach und nach vermehrt E-Mails ein, die auf merkwürdig leuchtende Objekte hinweisen. Dieses sind über beide Maps verstreute Speicherchips, mit denen u.a. ein spezielles Motorrad freigeschaltet werden kann, dass sowohl über einen grossen Akku als auch über eine Ladefläche verfügt. Alle, die es partout nicht mögen, Trophäen zu erspielen, können sich auch einfach selber über die eingangs erwähnte Brückenlinks/X-Tasten-Kombination Herausforderungen suchen, die sie interessieren. Der Wiederspielwert ist abgesehen von der hochkomplexen Story allein schon deshalb enorm, da man beim ersten Durchspielen nur an der Oberfläche kratzt, während die Trägheit der eigenen Wahrnehmung darüber entscheidet, ob man die zur Verfügung stehenden Gameplayoptionen überhaupt in Anspruch nimmt. Warum eine Antimateriebombe zu Fuss nach Mountain Knot City tragen, wenn man auch eine Strasse dort hinbauen kann? Warum sich den gleichen Abhang nochmal runterquälen, wenn per Seilrutsche drüberschweben kann? Warum in Gebieten mit starkem Zeitregen gegen GDs kämpfen, wenn man unter einem Zeitregenunterstand das schlechte Wetter einfach abwarten kann? Mal abgesehen davon, dass das Game von Kojima so angelegt ist, dass man sich den Weg von einer UCA-Station zur nächsten soundso kaum merken kann, werden einem beim erneuten Durchspielen wiederum andere mitbenutzbare Konstruktionen von neuen Gamern, die an jeweils anderen Orten platziert sind, zugewiesen, so dass das Gameplay anders verläuft. Je mehr sich der Gamer auf die komplett individuelle Logik des Games einlässt, desto mehr spielerische Freiheit gewinnt er dadurch. Kojima meinte allerdings auch, dass es storytechnisch zur Zeit noch keine befriedigende Lösung für Open World-Games gibt. Auch das merkt man Death Stranding an, aber es holt zumindest überall das Maximum raus. 100 / 100 Wertung gesamt: 100 / 100 Fazit: "Eigenwilliges Videospielkunstwerk, dass sich nicht unbedingt beim ersten Anspielen erschliesst, aber ansonsten der Konkurrenz in allen Belangen meilenweit überlegen ist."
  3. Hallo, hab meine persönliche Switch Top 25 zu diesem Video zusammengeschnitten: Nintendo Switch - Past, Present & Future Wer noch die eine oder andere Spielanregung sucht, einfach mal Nintendo feiern oder mal über den Playstation-Tellerrand blicken will, kann gern reinschauen. Hier die komplette Liste: Nintendo Switch Top 25 1 The Legend of Zelda: Breath Of The Wild 2 Super Mario Odyssey 3 The Legend of Zelda: Links Awakening 4 Yoshi's Crafted World 5 New Super Mario Bros U Deluxe 6 Donkey Kong Country: Tropical Freeze 7 Mario Kart 8 Deluxe 8 Luigi's Mansion 3 9 Super Mario World 10 Super Mario World 2: Yoshi's Island 11 R-Type Dimensions EX 12 Flashback 13 Super Mario Bros 3 14 Another World 15 Inside 16 Limbo 17 Super Mario Bros 2 18 Resident Evil 4 19 Grim Fandango Remastered 20 Resident Evil 5 & 6 21 Resident Evil Revelations 1 & 2 22 Super Mario Bros 23 Geheimakte Tunguska 24 Ice Climber 25 Syberia 1 & 2 Bin kein Youtuber im klassischen Sinn, lade nur was hoch, wenn mal ne Inspiration da ist. Denke mal das Gameplay im Video dürfte inspieren, die neuartige Steuerung durch die Joycons und der mobile Aspekt auch. Thank you, Mario but our princess is in another castle... Snake DTS
  4. @Tomyi: "Der Präsident besorgte sich ein beschriebenes Blatt Papier, und immer wenn er eine Rede halten mußte, fuchtelte er damit herum. Und die Bauerntölpel waren von seiner Überlegenheit und seinen anderen guten Eigenschaften überzeugt. Doch eines Tages kam ein des Lesens kundiger Fremder und merkte, daß unser Held das Blatt verkehrt herum hielt, während er vorgab, seine Rede abzulesen. Er lachte ihn aus und posaunte den Schwindel laut heraus. Der Präsident schaute ruhig in die Runde und sagte: 'Verkehrt herum? Ist's nicht egal, wie ich das Papier halte? Hauptsache ich kann es lesen!' Und die anderen Bauerntölpel gaben ihm recht." ("Der Ring der Kraft" / Carlos Casteneda) Ich denke das Zitat passt ganz gut zu dem, was so allgemein in Foren abgeht. Ich poste trotzdem, wenn ich alle hundert Jahre mal so etwas wie eine Inspiration habe. Durch das Schreiben des Reviews wollte ich mir in erster Linie darüber klarwerden, warum die Einschätzung des Spiels zunächst so unlogisch, kompliziert und verwirrend war, dann ist viel mehr daraus entstanden und ich habe andere daran teilhaben lassen. Ob nun etwas Brauchbares zurückkommt oder nicht, liegt nicht in meiner Macht. Kann auch sein, dass ich den Zettel verkehrt herum halte.
  5. @Moses: Bin zwei mal drüber gegangen, ich denke das muss für ein Userreview reichen. @Uncut: Das wär dann so, als ob ich beim "Evil Dead" Remake den Original 81er OST laufen lassen würde. Im übrigen ändert sowas - DLC hin oder her - nichts an der Bewertung des Remakes, sondern lässt einen nur noch sehnsüchtiger in Richtung Original schielen.
  6. @biohazardfan: Danke für den Tipp! @Emzett: Ja, es ist fast unmöglich, sich nicht in das Game zu verlieben. @Inkompetenzallergiker: Ist leider nachträglich nicht mehr möglich. Hier noch ein paar Artworks: "Soundtrack": "Lost In Time": "In Theatres Soon":
  7. @spider2000: Ich bräuchte dafür eine kostenlose Bilduploadseite. Mein Account bei picload.org ist down und eine neue Registrierung nicht möglich. Bei pic-upload.de sind die 10 kostenlosen Bilder verbraucht. Google spuckt ansonsten nichts in der Richtung aus. Irgendjemand einen Tipp? @Zockerfreak: Ist nur als vorläufiger Award gedacht. Ich mag die Awards von beispielsweise Spielezeitschriften am Jahresende nicht. Wer schaut bei digitalen Sachen schon gern zurück?
  8. Resident Evil 2 Entwickler: Capcom | Publisher: Capcom | Plattform: PS4, Xbox One, PC Genre: Action | Preis: 59,99€ / 59,99€ / 59,99€ [stand: Februar 2019] | Erschienen am: 25.01.2019 21 Jahre später Seien wir doch mal ehrlich: wir sind alle froh, dass aus Resident Evil 2 ein zeitgemässes 3D-Remake gemacht wurde, um nochmal eines der Videogame-Meisterwerke schlechthin auf der aktuellen Konsolengeneration zelebrieren zu können. Die gute Nachricht vorweg: ja, das Resident Evil 2 Remake ist wie erwartet eines der Game-Highlights dieses Jahres geworden. Ob es jedoch an die Klasse des Originals oder gar eines resident evil 4 herankommt, wird mein Review nun hoffentlich klären. Es lebt... Der erste Eindruck beim Anspielen: das was vorher im 2D-Original mit den vorgerenderten Hintergründen statisch weggeschlossen war, ist nun zum Leben erwacht - und es ist ganz sicher nicht irdischer Natur. Der Tester einer Spielezeitschrift hat dies mit einer zunächst ziemlich merkwürdig anmutenden Bemerkung auf den Punkt gebracht, nämlich, dass er sich zum letzten Mal, als er 3 Jahre alt war, in die Hosen gemacht hat, und nun beim Anzocken dieses Remakes wieder. Ich war ehrlich gesagt nach den ersten Stunden auch froh den Controller per Share Play weiterzureichen, da es einfach zu beklemmend war, alleine mit wackelnder Taschenlampe durch die von bemerkenswert terroristischem Sounddesign untermalten Gänge zu schlurfen. Ich hab von Freunden gehört, dass ihnen bei den ersten Stunden mit ihrer PSVR-Brille schlecht geworden ist, so ähnlich verhält es sich mit dem Sprung von Resident Evil 2 in die dritte Dimension: man wird einfach ins gurgelnde, kalte Wasser geschmissen. Allein und verlassen Der wichtigste Aspekt vom Original, nämlich das Herumstreunen im bis auf gelegentlich auftauchende Zombies, Licker und andere Kreaturen gottverlassenem Polizeirevier, hat den Sprung in die aktuelle Zeit erstaunlich gut geschafft. Der Knackpunkt von allem: weniger ist mehr. Nur wenn etwas leer ist, kann man etwas hinzufügen und der Spieler kann seine eigenen Gedanken und Gefühle auf die prächtigen, der vom Kunstmuseum zum Polizeirevier umfunktionierten Räume projezieren. So gesehen, ist Resident Evil 2 ein echtes Kunstwerk, es überlässt die bei den meisten Spielen vorgegebenen Interpretationen dem geneigten Gamer, dessen Wahrnehmung sich voll und ganz entfalten kann. Die dritte Dimension Ja, es macht immer noch genauso viel Spass Items zu kombinieren, genau abzuwägen, was man mitnimmt oder was man in der Box ablegt und die Geheimnisse der Map mit ihren vielen verschlossenen Türen, Treppen und Ebenen aufzudecken. Die Grafik ist grandios, die Steuerung butterweich, der Umfang mit den vier Spieldurchgängen der Leon und Claire Kampagnen gelungen und freischaltbare Boni mit z.B. Waffen mit unendlich Munition gibt es auch zuhauf. Und dennoch ist da etwas, besonders im Vergleich zu anderen aktuellen Spiele-Highlights wie z.B. Red Dead Redemption 2, Rise Of The Tomb Raider oder Uncharted 4, dass immer so etwas wie eine angezogene Handbremse eingebaut ist. Aus etwas, dass mal 2D war, etwas zu machen, dass dreidimensional ist, limitiert einfach den Spielfluss, den Umfang und das Ineinandergreifen von Gameplayebenen. Eine etwas freiere Interpretation - auch insbesondere im Hinblick auf die viel zu spärlichen Zwischensequenzen - wäre mir lieber gewesen, als das starre Festhalten am ikonenhaften Vorgänge. Blick über den Tellerrand Wie man Gameplayumfang multipliziert haben Games wie RDR2 oder Metal Gear Solid V vorgemacht, und Entwickler wie Capcom, die mittlerweile genauso Legendenstatus wie Naughty Dog oder Rockstar haben, wären dazu bestimmt mühelos in der Lage gewesen, aber haben es sich im Hinblick auf die Fangemeinde sicher einfach nicht getraut. Es ist genau dieses japanische Duckmäusertum, dass Rohrkrepierer wie RE7 hervorgebracht hat - es mussten sich nur genügend Fans über die Jahre hinweg beschweren, dass die Resident Evil-Reihe sich immer mehr von Horror weg und zu Action hin entwickelt, und schon wurde ein völlig unpassender Outlast-Klon serviert. Warum nicht gleich bei The Last Of Us Joel, bei Uncharted Nathan Drake und bei Tomb Raider Lara streichen und durch eine Waffenansicht ersetzen? Nur zu gut, dass Capcom nun das RE2 Remake anstelle eines neuen RE8 entwickelt hat - es ist mitunter besser, sich auf seine eigenen Stärken zurückzubesinnen, als sich nur einzubilden, dass man stark ist. Zur Bewertung: Grafik: 98/100 Resident Evil 2 hat seinen völlig eigenen Look, und der ist ein wahrer Augenschmaus. Während man sich mit Taschenlampe im Dunkeln bei den blutverschmierten Wänden zunächst ein bisschen an die altbackene Grafik von The Last Of Us Remastered erinnert fühlt, dreht das Spiel erst richtig bei hellen Arrealen mit filmreifen Licht-/Schattenkompositionen und dezenten Farbtupfern auf. Alles wirkt wie aus einer Hand, ist in sich stimmig und hat seinen eigenen, unverwechselbaren Look. Was Capcom insbesondere beim Item Design und im letzten Spielviertel im unterirdischem Labor hingezaubert hat, grenzt schon an State Of The Art: man ist sich mitunter nicht mehr sicher, ob man träumt oder ob das alles real ist. Punktabzüge in der B-Note gibt es nur für das schlammige Grau der RE-Engine, das selbst farbige Ebenen durchwirkt und sich auch nicht durch die dreifach einstellbare Helligkeit wegbekommen lässt. HDR lässt man in diesem Zusammenhang am besten ausgeschaltet, sonst wird aus einem tiefen Schwarzwert ein matter Grauwert. Sound: 79/100 Der grosse Schwachpunkt des Spiels, da es bis auf das dynamische Tyrant-Verfolgungstheme und den erhebenden Finaltrack einfach an gutem Sound mangelt. Das Original hatte beispielsweise für die geistesverlorene Abwesenheit in der grossen Empfangshalle unvergessliche Ambientmelodien parat, die wie das Anklopfen an etwas Unbekanntem anmuteten. Beim Remake wird jedoch zu sehr auf terroristisches Sounddesign und geistlose Zwischenmelodien gesetzt. Hier hätte man sich ein Beispiel an der dezent-superben, hypermodernen Grafik nehmen müssen, beides hätte zu einer kongenialen Einheit verschmelzen können - stattdessen zuviel unoriginelles Einerlei und billige Effekthascherei. Ein grosses Plus sind jedoch die sensitiv bis rustikalen Soundeffekte sowie die Präsentation in 5.1/7.1-Sound und Echtzeit-Binaural - trotzdem viel verschenktes Potential hier. Gameplay: 100/100 Was soll man noch grossartig über das Gameplay, egal ob Remake oder Original sagen? Beim Spielen hört das Entdecken nie auf und man hat stets das Gefühl an etwas Magischem, Einzigartigem, fast schon Revolutionärem teilzuhaben. Das Symbol steht über allem, die Wege sind verschlungen, die Möglichkeiten enorm. Besonders hervorzuheben, ist wie man, als man sich schon in die unterirdische Hölle der Abwasserkanäle verbannt gesehen hat, über verschlungene Wege wieder einen Weg ins Polizeirevier findet und dort neue Möglichkeiten auftut. Auch der zweite Durchlauf mit Claire ist unerklärlicherweise, obwohl man viele gleiche oder ähnliche Rätsel löst, genauso fesselnd und absorbierend wie der erste Durchgang mit Leon. Dass die Story im Grunde auf zwei Drehbuchseiten passt, fällt dabei überhaupt nicht ins Gewicht - was braucht man schon eine Geschichte, wenn man zaubern kann? Umfang: 95/100 Mit Resident Evil 2 verhält es sich wie mit vielen anderen rätsellastigen Games, wie z.B. Another World. Hat man beim ersten Durchlauf noch fünfmal soviel Zeit gebraucht, ist man bei Kenntnis aller Lösungen im Bruchteil der Zeit durch. Nur gut, dass es noch Claires Kampagne mit abweichenden Rätseln, neuen Räumen und Cutscenes gibt - und den 2nd Run mit alternativen Ende. Auch Gamern, die nicht auf Trophäen zocken, ist die Resident Evil 2 Platin empfohlen, weil man so noch viel mehr aus dem Game rausholt. Eine der Trophäen erfordert beispielsweise, das Game mit nicht mehr als 14.000 Schritten durchzuspielen, bei zwei anderen muss man es entweder ohne Verwendung der Inventarbox oder ohne sich zu heilen abschliessen. Und dann gibt es noch The 4th Survivor, unnötig wie ein Pickel, lärmend wie die Hölle und unpassend wie ein Graffiti auf einem Gemälde - aber, hey, man muss es ja nicht spielen. Spielspass: 93/100 Ob man nun das Resident Evil 2 Remake in sein Herz schliesst oder nicht, steht und fällt mit dem Vergleich mit dem Original. Pragmatisch betrachtet, mit einem Seitenblick auf den heutigen Pixelbrei des Originals, ist nichts anderes da und das Game ein Megahit. Dennoch erinnere ich mich gut daran, wie ich anno 1998 in der Schundecke der Videothek das englische N64-Modul ausgegraben habe und eine Erfahrung gemacht habe, die es so kein zweites Mal gab. Daran gemessen ist das Remake für sich genommen ein ausgezeichnetes, faszinierendes und mitreissendes Game, aber es ist keine neue Definition. Allzu sklavisch hat man sich hier an das Original gehalten, anstatt etwas zu ändern oder hinzuzuerfinden, schlichtweg neu zu definieren. Mir ist nur allzu bewusst, dass ein The Last Of Us oder Red Dead Redemption 2 nur alle paar Lichtjahre rauskommt, aber die moderne Neuinterpretation des Klassikers hätte anno 2019 einfach noch moderner ausfallen müssen. Gesamt: 93/100 "Grafik des Jahres-Award" / "Remake des Jahres-Award" / "Spiel des Jahres-Award"
  9. Nur MGS5, und auch damit bin ich durch. Alles entwickelt, was es zu entwickeln gab. Alle Herasforderungsaufgaben bis auf eine erfüllt.

  10. hey, zockste denn auch metal gear survive coop oder nur MGS5 ?

  11. "At the technical level, gameplay is transmitted in the form of a 720p h.264 video stream running at 60fps (even if the game itself operates at a lower frame-rate)[...] We can safely assume that Sony's PlayStation Now server-side infrastructure features an improved storage solution over the 5400rpm hard drives used in the standard PlayStation 3. [...]we saw noticeably improved texture streaming in Batman: Arkham City, while loading times are faster across multiple titles. Indeed, loading times on average are around 25-50 per cent faster on PS Now[...]" Den vollen Artikel kann man hier lesen: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-playstation-now
  12. Hier eine Auswahl von PS3 Games, die ich über PS Now zocken werde: The Last Of Us Uncharted / Uncharted 2 / Uncharted 3 Batman Arkham Asylum / Batman Arkham City / Batman Arkham Origins God Of War Ascension The Secret Of Monkey Island / Monkey Island 2 / Tales Of Monkey Island Syberia / Syberia 2 Killzone 2 / Killzone 3 Sicher sind 17€/Mon. nicht wenig, aber das ist noch wesentlich günstiger als in den USA, wo man neben dem Abo noch jedes Spiel einzeln leihen muss. Der wichtigste Grund neben auf der PS4 bleiben sind für mich die 60 fps, während die häufig anzutreffenden 13-15 fps auf der PS3 irgendwie nicht mehr modern sind. Noch dazu kann man mit Freunden, die keine 3er haben z.B. Red Dead Redemption online zocken und fehlende Online-Trophäen nachholen. Eine Verbindungsgeschwindigkeit von mindenstens 5 Mbit dürfte niemanden aufhalten, ebensowenig wie der Zahlungsvorgang (Store-Guthaben/Paypal/Kreditkarte). Klar, der erste Gedanke ist, wozu nochmal zahlen, wenn man die Games schon auf der 3er hat? Genausogut kann man die Games aber auch einfach verkaufen, um sie auf der moderneren Plattform zu zocken. Allerdings sollte Sony den fehlenden Import von PS3 Savegames dringend nachholen, gleichzeitiger Live-Stream/Share Play wäre auch nicht verkehrt.
  13. Ultimativer Ressourcen Boost / Nameplate-Trick Falls euch der FOB-Onlinemodus gefällt und ihr vorhabt, eure eigenen FOBS auszubauen, werdet ihr schnell gemerkt haben, dass man um das leidige Thema Ressourcen - insbesondere Treibstoff - nicht herumkommt. Noch mehr FOBs infiltrieren, um eigene FOBs bauen zu können? Nicht zwangsläufig! Hier der ultimative Ressourcen Boost-Trick: - Alles was ihr dafür benötigt, ist einen Freund, der die Story-Mission 22 abgeschlossen und eine/mehrere FOB-Plattform(en) gebaut hat - und zusätzlich ein paar Mother Base Coins - Geht nun auf Sicherheitseinstellungen und schliesst mit Viereck eine Versicherung ab - wenn euch in diesem Zeitraum Soldaten oder Ressourcen abhanden kommen, werden sie ersetzt - Falls das eure erste Versicherung ist, kostet sie euch nichts, ansonsten ein paar MB Coins. Der Versicherungszeitraum wird euch oben rechts angezeigt - Bleibt in den Sicherheitseinstellungen, sucht euch die Basisentwicklungsplattform aus, die die meisten Plattformen besitzt. Stellt die erweiterten Einstellungen so ein: - Waffentyp: Nicht tödlich - Wachen / Infrarotsensoren / Diebstahlsicherungen / Kameras / Drohnen / Attrappen / Minen: 0 - Kreis drücken und auf diese Plattform anwenden - Nun geht auf Einstellungen zur Freien Platzierung von Kameras/Minen (ist nur möglich, wenn der Cam Marker und/oder der Minen-Marker unter Entwicklung -> Sicherheitsgeräte entwickelt wurde). Falls euer Einheitenlevel für den Cam Marker nicht ausreicht, stellt einfach Kameras: 4 ein - Besucht eure FOB-Basisentwicklungsplattform und platziert idealerweise eine Kamera an der Brücke zwischen der 1. und 2. Plattform, drückt danach Touchpad links und schliesst die Freie Platzierung ab - Geht auf FOB-Missionen -> Training / Ziel besuchen, wählt die FOB eines Freundes und geht auf Besuchen. Klaut dort einen Container oder eine stationäre Waffe oder extrahiert einen Soldaten - Ein Rachewurmloch öffnet sich nun und euer Freund kann euch unter Vergeltungsziele infiltrieren. Er muss dabei die Basisentwicklungsplattform der FOB infiltrieren, auf dem die Sicherheitseinstellungen geändert und die Kamera platziert wurde (an dem niedrigen Sicherheitslevel zu erkennen) - Euer Freund muss nun die Kamera auslösen, danach kann er Container rausholen. Ihr bekomt eine Notfallmeldung und reist zu eurer FOB. Wartet dort einfach bis euer Freund mit dem Extrahieren fertig ist und in die Tür geht - Nun seid ihr an der Reihe: sucht euren Freund unter Vergeltungsziele, wählt die richtige Plattform (euer Freund muss ebenfalls bei seiner Basisentwicklungsplattform Versicherung/Erweiterte Einstellungen/Kameraplatzierung gemacht haben) - Nehmt nur die roten Container auf der letzten Plattform mit, das spart Zeit beim weiteren Boosten - Nun ist euer Freund wieder dran, usw. Der Trick kann beliebig oft wiederholt werden. Falls ihr mal vergesst, eine Kamera auszulösen, muss einer von euch den "Vergeltungsstreit" sozusagen von neuem beginnen, indem er bei einem Besuch wieder etwas mitgehen lässt - Es ist übrigens nicht zwingend notwendig, dass auf die FOB angereist wird, wenn die Notfallmeldung kommt, es bringt euch aber etwas für die Nameplates. Nameplates sind so etwas wie ein Avatar, den eure Gegner sehen, wenn sie euch infiltrieren, und der zusätzlich im IDroid-Menü angezeigt wird - Es gibt die Nameplates für erfolgreiche Infiltrationen, während der Verteidiger anwesend war. Ihr bekommmt Bronze für 10, Silber für 30 und Gold für 100 erfolgreiche Infiltrationen. Achtet beim Boosten einfach auf den Zähler der erfolgreichen Infiltrationen. Ist er um 10 vorgerückt, geht auf FOB-Event und drückt R2 für die Belohnungen, für 800 Punkte könnt ihr nun Nameplates kaufen. - Pro FOB Event gibts andere Nameplates, das erreichte Bronze/Silber/Gold bleibt jedoch gespeichert. Wenn ihr z.B. Bronze ereicht habt und euch Huey-/D-Horse-Bronze geholt habt, könnt ihr beim nächsten Event euch sofort Snake/Quiet-Bronze holen. Unter Anpassen -> Namensschild können die Nameplates ausgestattet werden - Das begehrte Snake-Nameplate gibts nur bei einem einzigen Event, ausserdem muss man dafür unter die ersten 50 der Event-Rangliste kommen. Alle S++ - und S+-Soldaten rausholen reicht erfahrungsgemäss dafür meistens aus. Die Rangliste kann unter FOB-Event -> Belohnungen und dann durch Drücken der L2-Taste eingesehen werden - Ihr könnt übrigens alternativ zu Ressourcen auch Pflanzen boosten. Wechselt dafür einfach zu einer Sanitätsplattform und rennt sofort zum Ziel - Ihr werdet sehr schnell an das Maximum stossen, was man besitzen kann: je 1.500.000 verarbeitete/unverarbeitete Ressourcen und 33.334 Pflanzen (bei 4 FOBs / 140 Plattformen) - Hier das Video zum Boost-Trick: - Anmerkung: beim Video wurde bei der Infiltration vergessen, die Kamera auszulösen
  14. Wenn du auf PS4 zockst und Share Play machen kannst, könnte ich dich bei den Einstiegsmissionen supporten, einfach eine FA an Snake_DTS senden. Ansonsten, was heisst Einarbeitungszeit? Ich spiele schon seit über 700 Std. und hab immer noch nicht ausgelernt. Allgemein gesprochen hat das Game einen hohen Schwierigkeitsgrad und es ist grade am Anfang sehr nervenaufreibend, nicht entdeckt zu werden und zudem die Übersicht bei den unzähligen Idroidfunktionen zu behalten. Dem Game ist im übrigen leider noch kein HDR-Update spendiert worden.
  15. Habs jetzt mit zufälligen Spielern ausprobiert, aber die Herausforderungsaufgabe nicht erhalten. Weiss jemand, wie man die angehängten Grafiken in das Review einfügt? Bei mir erscheint nur ein Link, wenn ich sie in den Text zu ziehen versuche.
×
×
  • Create New...