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Snake DTS

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10 Good

About Snake DTS

  • Rank
    Fortgeschritten
  • Birthday 05/19/1977

Personal Information

  • Wohnort
    Nürnberg

Gamer's Life

  • PSN-ID
    Snake_DTS
  1. @Tomyi: "Der Präsident besorgte sich ein beschriebenes Blatt Papier, und immer wenn er eine Rede halten mußte, fuchtelte er damit herum. Und die Bauerntölpel waren von seiner Überlegenheit und seinen anderen guten Eigenschaften überzeugt. Doch eines Tages kam ein des Lesens kundiger Fremder und merkte, daß unser Held das Blatt verkehrt herum hielt, während er vorgab, seine Rede abzulesen. Er lachte ihn aus und posaunte den Schwindel laut heraus. Der Präsident schaute ruhig in die Runde und sagte: 'Verkehrt herum? Ist's nicht egal, wie ich das Papier halte? Hauptsache ich kann es lesen!' Und die anderen Bauerntölpel gaben ihm recht." ("Der Ring der Kraft" / Carlos Casteneda) Ich denke das Zitat passt ganz gut zu dem, was so allgemein in Foren abgeht. Ich poste trotzdem, wenn ich alle hundert Jahre mal so etwas wie eine Inspiration habe. Durch das Schreiben des Reviews wollte ich mir in erster Linie darüber klarwerden, warum die Einschätzung des Spiels zunächst so unlogisch, kompliziert und verwirrend war, dann ist viel mehr daraus entstanden und ich habe andere daran teilhaben lassen. Ob nun etwas Brauchbares zurückkommt oder nicht, liegt nicht in meiner Macht. Kann auch sein, dass ich den Zettel verkehrt herum halte.
  2. @Moses: Bin zwei mal drüber gegangen, ich denke das muss für ein Userreview reichen. @Uncut: Das wär dann so, als ob ich beim "Evil Dead" Remake den Original 81er OST laufen lassen würde. Im übrigen ändert sowas - DLC hin oder her - nichts an der Bewertung des Remakes, sondern lässt einen nur noch sehnsüchtiger in Richtung Original schielen.
  3. @biohazardfan: Danke für den Tipp! @Emzett: Ja, es ist fast unmöglich, sich nicht in das Game zu verlieben. @Inkompetenzallergiker: Ist leider nachträglich nicht mehr möglich. Hier noch ein paar Artworks: "Soundtrack": "Lost In Time": "In Theatres Soon":
  4. @spider2000: Ich bräuchte dafür eine kostenlose Bilduploadseite. Mein Account bei picload.org ist down und eine neue Registrierung nicht möglich. Bei pic-upload.de sind die 10 kostenlosen Bilder verbraucht. Google spuckt ansonsten nichts in der Richtung aus. Irgendjemand einen Tipp? @Zockerfreak: Ist nur als vorläufiger Award gedacht. Ich mag die Awards von beispielsweise Spielezeitschriften am Jahresende nicht. Wer schaut bei digitalen Sachen schon gern zurück?
  5. Resident Evil 2 Entwickler: Capcom | Publisher: Capcom | Plattform: PS4, Xbox One, PC Genre: Action | Preis: 59,99€ / 59,99€ / 59,99€ [stand: Februar 2019] | Erschienen am: 25.01.2019 21 Jahre später Seien wir doch mal ehrlich: wir sind alle froh, dass aus Resident Evil 2 ein zeitgemässes 3D-Remake gemacht wurde, um nochmal eines der Videogame-Meisterwerke schlechthin auf der aktuellen Konsolengeneration zelebrieren zu können. Die gute Nachricht vorweg: ja, das Resident Evil 2 Remake ist wie erwartet eines der Game-Highlights dieses Jahres geworden. Ob es jedoch an die Klasse des Originals oder gar eines resident evil 4 herankommt, wird mein Review nun hoffentlich klären. Es lebt... Der erste Eindruck beim Anspielen: das was vorher im 2D-Original mit den vorgerenderten Hintergründen statisch weggeschlossen war, ist nun zum Leben erwacht - und es ist ganz sicher nicht irdischer Natur. Der Tester einer Spielezeitschrift hat dies mit einer zunächst ziemlich merkwürdig anmutenden Bemerkung auf den Punkt gebracht, nämlich, dass er sich zum letzten Mal, als er 3 Jahre alt war, in die Hosen gemacht hat, und nun beim Anzocken dieses Remakes wieder. Ich war ehrlich gesagt nach den ersten Stunden auch froh den Controller per Share Play weiterzureichen, da es einfach zu beklemmend war, alleine mit wackelnder Taschenlampe durch die von bemerkenswert terroristischem Sounddesign untermalten Gänge zu schlurfen. Ich hab von Freunden gehört, dass ihnen bei den ersten Stunden mit ihrer PSVR-Brille schlecht geworden ist, so ähnlich verhält es sich mit dem Sprung von Resident Evil 2 in die dritte Dimension: man wird einfach ins gurgelnde, kalte Wasser geschmissen. Allein und verlassen Der wichtigste Aspekt vom Original, nämlich das Herumstreunen im bis auf gelegentlich auftauchende Zombies, Licker und andere Kreaturen gottverlassenem Polizeirevier, hat den Sprung in die aktuelle Zeit erstaunlich gut geschafft. Der Knackpunkt von allem: weniger ist mehr. Nur wenn etwas leer ist, kann man etwas hinzufügen und der Spieler kann seine eigenen Gedanken und Gefühle auf die prächtigen, der vom Kunstmuseum zum Polizeirevier umfunktionierten Räume projezieren. So gesehen, ist Resident Evil 2 ein echtes Kunstwerk, es überlässt die bei den meisten Spielen vorgegebenen Interpretationen dem geneigten Gamer, dessen Wahrnehmung sich voll und ganz entfalten kann. Die dritte Dimension Ja, es macht immer noch genauso viel Spass Items zu kombinieren, genau abzuwägen, was man mitnimmt oder was man in der Box ablegt und die Geheimnisse der Map mit ihren vielen verschlossenen Türen, Treppen und Ebenen aufzudecken. Die Grafik ist grandios, die Steuerung butterweich, der Umfang mit den vier Spieldurchgängen der Leon und Claire Kampagnen gelungen und freischaltbare Boni mit z.B. Waffen mit unendlich Munition gibt es auch zuhauf. Und dennoch ist da etwas, besonders im Vergleich zu anderen aktuellen Spiele-Highlights wie z.B. Red Dead Redemption 2, Rise Of The Tomb Raider oder Uncharted 4, dass immer so etwas wie eine angezogene Handbremse eingebaut ist. Aus etwas, dass mal 2D war, etwas zu machen, dass dreidimensional ist, limitiert einfach den Spielfluss, den Umfang und das Ineinandergreifen von Gameplayebenen. Eine etwas freiere Interpretation - auch insbesondere im Hinblick auf die viel zu spärlichen Zwischensequenzen - wäre mir lieber gewesen, als das starre Festhalten am ikonenhaften Vorgänge. Blick über den Tellerrand Wie man Gameplayumfang multipliziert haben Games wie RDR2 oder Metal Gear Solid V vorgemacht, und Entwickler wie Capcom, die mittlerweile genauso Legendenstatus wie Naughty Dog oder Rockstar haben, wären dazu bestimmt mühelos in der Lage gewesen, aber haben es sich im Hinblick auf die Fangemeinde sicher einfach nicht getraut. Es ist genau dieses japanische Duckmäusertum, dass Rohrkrepierer wie RE7 hervorgebracht hat - es mussten sich nur genügend Fans über die Jahre hinweg beschweren, dass die Resident Evil-Reihe sich immer mehr von Horror weg und zu Action hin entwickelt, und schon wurde ein völlig unpassender Outlast-Klon serviert. Warum nicht gleich bei The Last Of Us Joel, bei Uncharted Nathan Drake und bei Tomb Raider Lara streichen und durch eine Waffenansicht ersetzen? Nur zu gut, dass Capcom nun das RE2 Remake anstelle eines neuen RE8 entwickelt hat - es ist mitunter besser, sich auf seine eigenen Stärken zurückzubesinnen, als sich nur einzubilden, dass man stark ist. Zur Bewertung: Grafik: 98/100 Resident Evil 2 hat seinen völlig eigenen Look, und der ist ein wahrer Augenschmaus. Während man sich mit Taschenlampe im Dunkeln bei den blutverschmierten Wänden zunächst ein bisschen an die altbackene Grafik von The Last Of Us Remastered erinnert fühlt, dreht das Spiel erst richtig bei hellen Arrealen mit filmreifen Licht-/Schattenkompositionen und dezenten Farbtupfern auf. Alles wirkt wie aus einer Hand, ist in sich stimmig und hat seinen eigenen, unverwechselbaren Look. Was Capcom insbesondere beim Item Design und im letzten Spielviertel im unterirdischem Labor hingezaubert hat, grenzt schon an State Of The Art: man ist sich mitunter nicht mehr sicher, ob man träumt oder ob das alles real ist. Punktabzüge in der B-Note gibt es nur für das schlammige Grau der RE-Engine, das selbst farbige Ebenen durchwirkt und sich auch nicht durch die dreifach einstellbare Helligkeit wegbekommen lässt. HDR lässt man in diesem Zusammenhang am besten ausgeschaltet, sonst wird aus einem tiefen Schwarzwert ein matter Grauwert. Sound: 79/100 Der grosse Schwachpunkt des Spiels, da es bis auf das dynamische Tyrant-Verfolgungstheme und den erhebenden Finaltrack einfach an gutem Sound mangelt. Das Original hatte beispielsweise für die geistesverlorene Abwesenheit in der grossen Empfangshalle unvergessliche Ambientmelodien parat, die wie das Anklopfen an etwas Unbekanntem anmuteten. Beim Remake wird jedoch zu sehr auf terroristisches Sounddesign und geistlose Zwischenmelodien gesetzt. Hier hätte man sich ein Beispiel an der dezent-superben, hypermodernen Grafik nehmen müssen, beides hätte zu einer kongenialen Einheit verschmelzen können - stattdessen zuviel unoriginelles Einerlei und billige Effekthascherei. Ein grosses Plus sind jedoch die sensitiv bis rustikalen Soundeffekte sowie die Präsentation in 5.1/7.1-Sound und Echtzeit-Binaural - trotzdem viel verschenktes Potential hier. Gameplay: 100/100 Was soll man noch grossartig über das Gameplay, egal ob Remake oder Original sagen? Beim Spielen hört das Entdecken nie auf und man hat stets das Gefühl an etwas Magischem, Einzigartigem, fast schon Revolutionärem teilzuhaben. Das Symbol steht über allem, die Wege sind verschlungen, die Möglichkeiten enorm. Besonders hervorzuheben, ist wie man, als man sich schon in die unterirdische Hölle der Abwasserkanäle verbannt gesehen hat, über verschlungene Wege wieder einen Weg ins Polizeirevier findet und dort neue Möglichkeiten auftut. Auch der zweite Durchlauf mit Claire ist unerklärlicherweise, obwohl man viele gleiche oder ähnliche Rätsel löst, genauso fesselnd und absorbierend wie der erste Durchgang mit Leon. Dass die Story im Grunde auf zwei Drehbuchseiten passt, fällt dabei überhaupt nicht ins Gewicht - was braucht man schon eine Geschichte, wenn man zaubern kann? Umfang: 95/100 Mit Resident Evil 2 verhält es sich wie mit vielen anderen rätsellastigen Games, wie z.B. Another World. Hat man beim ersten Durchlauf noch fünfmal soviel Zeit gebraucht, ist man bei Kenntnis aller Lösungen im Bruchteil der Zeit durch. Nur gut, dass es noch Claires Kampagne mit abweichenden Rätseln, neuen Räumen und Cutscenes gibt - und den 2nd Run mit alternativen Ende. Auch Gamern, die nicht auf Trophäen zocken, ist die Resident Evil 2 Platin empfohlen, weil man so noch viel mehr aus dem Game rausholt. Eine der Trophäen erfordert beispielsweise, das Game mit nicht mehr als 14.000 Schritten durchzuspielen, bei zwei anderen muss man es entweder ohne Verwendung der Inventarbox oder ohne sich zu heilen abschliessen. Und dann gibt es noch The 4th Survivor, unnötig wie ein Pickel, lärmend wie die Hölle und unpassend wie ein Graffiti auf einem Gemälde - aber, hey, man muss es ja nicht spielen. Spielspass: 93/100 Ob man nun das Resident Evil 2 Remake in sein Herz schliesst oder nicht, steht und fällt mit dem Vergleich mit dem Original. Pragmatisch betrachtet, mit einem Seitenblick auf den heutigen Pixelbrei des Originals, ist nichts anderes da und das Game ein Megahit. Dennoch erinnere ich mich gut daran, wie ich anno 1998 in der Schundecke der Videothek das englische N64-Modul ausgegraben habe und eine Erfahrung gemacht habe, die es so kein zweites Mal gab. Daran gemessen ist das Remake für sich genommen ein ausgezeichnetes, faszinierendes und mitreissendes Game, aber es ist keine neue Definition. Allzu sklavisch hat man sich hier an das Original gehalten, anstatt etwas zu ändern oder hinzuzuerfinden, schlichtweg neu zu definieren. Mir ist nur allzu bewusst, dass ein The Last Of Us oder Red Dead Redemption 2 nur alle paar Lichtjahre rauskommt, aber die moderne Neuinterpretation des Klassikers hätte anno 2019 einfach noch moderner ausfallen müssen. Gesamt: 93/100 "Grafik des Jahres-Award" / "Remake des Jahres-Award" / "Spiel des Jahres-Award"
  6. Nur MGS5, und auch damit bin ich durch. Alles entwickelt, was es zu entwickeln gab. Alle Herasforderungsaufgaben bis auf eine erfüllt.

  7. hey, zockste denn auch metal gear survive coop oder nur MGS5 ?

  8. "At the technical level, gameplay is transmitted in the form of a 720p h.264 video stream running at 60fps (even if the game itself operates at a lower frame-rate)[...] We can safely assume that Sony's PlayStation Now server-side infrastructure features an improved storage solution over the 5400rpm hard drives used in the standard PlayStation 3. [...]we saw noticeably improved texture streaming in Batman: Arkham City, while loading times are faster across multiple titles. Indeed, loading times on average are around 25-50 per cent faster on PS Now[...]" Den vollen Artikel kann man hier lesen: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-playstation-now
  9. Hier eine Auswahl von PS3 Games, die ich über PS Now zocken werde: The Last Of Us Uncharted / Uncharted 2 / Uncharted 3 Batman Arkham Asylum / Batman Arkham City / Batman Arkham Origins God Of War Ascension The Secret Of Monkey Island / Monkey Island 2 / Tales Of Monkey Island Syberia / Syberia 2 Killzone 2 / Killzone 3 Sicher sind 17€/Mon. nicht wenig, aber das ist noch wesentlich günstiger als in den USA, wo man neben dem Abo noch jedes Spiel einzeln leihen muss. Der wichtigste Grund neben auf der PS4 bleiben sind für mich die 60 fps, während die häufig anzutreffenden 13-15 fps auf der PS3 irgendwie nicht mehr modern sind. Noch dazu kann man mit Freunden, die keine 3er haben z.B. Red Dead Redemption online zocken und fehlende Online-Trophäen nachholen. Eine Verbindungsgeschwindigkeit von mindenstens 5 Mbit dürfte niemanden aufhalten, ebensowenig wie der Zahlungsvorgang (Store-Guthaben/Paypal/Kreditkarte). Klar, der erste Gedanke ist, wozu nochmal zahlen, wenn man die Games schon auf der 3er hat? Genausogut kann man die Games aber auch einfach verkaufen, um sie auf der moderneren Plattform zu zocken. Allerdings sollte Sony den fehlenden Import von PS3 Savegames dringend nachholen, gleichzeitiger Live-Stream/Share Play wäre auch nicht verkehrt.
  10. Ultimativer Ressourcen Boost / Nameplate-Trick Falls euch der FOB-Onlinemodus gefällt und ihr vorhabt, eure eigenen FOBS auszubauen, werdet ihr schnell gemerkt haben, dass man um das leidige Thema Ressourcen - insbesondere Treibstoff - nicht herumkommt. Noch mehr FOBs infiltrieren, um eigene FOBs bauen zu können? Nicht zwangsläufig! Hier der ultimative Ressourcen Boost-Trick: - Alles was ihr dafür benötigt, ist einen Freund, der die Story-Mission 22 abgeschlossen und eine/mehrere FOB-Plattform(en) gebaut hat - und zusätzlich ein paar Mother Base Coins - Geht nun auf Sicherheitseinstellungen und schliesst mit Viereck eine Versicherung ab - wenn euch in diesem Zeitraum Soldaten oder Ressourcen abhanden kommen, werden sie ersetzt - Falls das eure erste Versicherung ist, kostet sie euch nichts, ansonsten ein paar MB Coins. Der Versicherungszeitraum wird euch oben rechts angezeigt - Bleibt in den Sicherheitseinstellungen, sucht euch die Basisentwicklungsplattform aus, die die meisten Plattformen besitzt. Stellt die erweiterten Einstellungen so ein: - Waffentyp: Nicht tödlich - Wachen / Infrarotsensoren / Diebstahlsicherungen / Kameras / Drohnen / Attrappen / Minen: 0 - Kreis drücken und auf diese Plattform anwenden - Nun geht auf Einstellungen zur Freien Platzierung von Kameras/Minen (ist nur möglich, wenn der Cam Marker und/oder der Minen-Marker unter Entwicklung -> Sicherheitsgeräte entwickelt wurde). Falls euer Einheitenlevel für den Cam Marker nicht ausreicht, stellt einfach Kameras: 4 ein - Besucht eure FOB-Basisentwicklungsplattform und platziert idealerweise eine Kamera an der Brücke zwischen der 1. und 2. Plattform, drückt danach Touchpad links und schliesst die Freie Platzierung ab - Geht auf FOB-Missionen -> Training / Ziel besuchen, wählt die FOB eines Freundes und geht auf Besuchen. Klaut dort einen Container oder eine stationäre Waffe oder extrahiert einen Soldaten - Ein Rachewurmloch öffnet sich nun und euer Freund kann euch unter Vergeltungsziele infiltrieren. Er muss dabei die Basisentwicklungsplattform der FOB infiltrieren, auf dem die Sicherheitseinstellungen geändert und die Kamera platziert wurde (an dem niedrigen Sicherheitslevel zu erkennen) - Euer Freund muss nun die Kamera auslösen, danach kann er Container rausholen. Ihr bekomt eine Notfallmeldung und reist zu eurer FOB. Wartet dort einfach bis euer Freund mit dem Extrahieren fertig ist und in die Tür geht - Nun seid ihr an der Reihe: sucht euren Freund unter Vergeltungsziele, wählt die richtige Plattform (euer Freund muss ebenfalls bei seiner Basisentwicklungsplattform Versicherung/Erweiterte Einstellungen/Kameraplatzierung gemacht haben) - Nehmt nur die roten Container auf der letzten Plattform mit, das spart Zeit beim weiteren Boosten - Nun ist euer Freund wieder dran, usw. Der Trick kann beliebig oft wiederholt werden. Falls ihr mal vergesst, eine Kamera auszulösen, muss einer von euch den "Vergeltungsstreit" sozusagen von neuem beginnen, indem er bei einem Besuch wieder etwas mitgehen lässt - Es ist übrigens nicht zwingend notwendig, dass auf die FOB angereist wird, wenn die Notfallmeldung kommt, es bringt euch aber etwas für die Nameplates. Nameplates sind so etwas wie ein Avatar, den eure Gegner sehen, wenn sie euch infiltrieren, und der zusätzlich im IDroid-Menü angezeigt wird - Es gibt die Nameplates für erfolgreiche Infiltrationen, während der Verteidiger anwesend war. Ihr bekommmt Bronze für 10, Silber für 30 und Gold für 100 erfolgreiche Infiltrationen. Achtet beim Boosten einfach auf den Zähler der erfolgreichen Infiltrationen. Ist er um 10 vorgerückt, geht auf FOB-Event und drückt R2 für die Belohnungen, für 800 Punkte könnt ihr nun Nameplates kaufen. - Pro FOB Event gibts andere Nameplates, das erreichte Bronze/Silber/Gold bleibt jedoch gespeichert. Wenn ihr z.B. Bronze ereicht habt und euch Huey-/D-Horse-Bronze geholt habt, könnt ihr beim nächsten Event euch sofort Snake/Quiet-Bronze holen. Unter Anpassen -> Namensschild können die Nameplates ausgestattet werden - Das begehrte Snake-Nameplate gibts nur bei einem einzigen Event, ausserdem muss man dafür unter die ersten 50 der Event-Rangliste kommen. Alle S++ - und S+-Soldaten rausholen reicht erfahrungsgemäss dafür meistens aus. Die Rangliste kann unter FOB-Event -> Belohnungen und dann durch Drücken der L2-Taste eingesehen werden - Ihr könnt übrigens alternativ zu Ressourcen auch Pflanzen boosten. Wechselt dafür einfach zu einer Sanitätsplattform und rennt sofort zum Ziel - Ihr werdet sehr schnell an das Maximum stossen, was man besitzen kann: je 1.500.000 verarbeitete/unverarbeitete Ressourcen und 33.334 Pflanzen (bei 4 FOBs / 140 Plattformen) - Hier das Video zum Boost-Trick: - Anmerkung: beim Video wurde bei der Infiltration vergessen, die Kamera auszulösen
  11. Wenn du auf PS4 zockst und Share Play machen kannst, könnte ich dich bei den Einstiegsmissionen supporten, einfach eine FA an Snake_DTS senden. Ansonsten, was heisst Einarbeitungszeit? Ich spiele schon seit über 700 Std. und hab immer noch nicht ausgelernt. Allgemein gesprochen hat das Game einen hohen Schwierigkeitsgrad und es ist grade am Anfang sehr nervenaufreibend, nicht entdeckt zu werden und zudem die Übersicht bei den unzähligen Idroidfunktionen zu behalten. Dem Game ist im übrigen leider noch kein HDR-Update spendiert worden.
  12. Habs jetzt mit zufälligen Spielern ausprobiert, aber die Herausforderungsaufgabe nicht erhalten. Weiss jemand, wie man die angehängten Grafiken in das Review einfügt? Bei mir erscheint nur ein Link, wenn ich sie in den Text zu ziehen versuche.
  13. Falls Du meinen "Wer hat Lust auf Metal Gear Online/Party?"-Post gelesen haben solltest: ich suche noch für die "10 ´Ich unterstütze´-Spieler"-Herausforderungsaufgabe, Gamer, die sich mit mir in MGS5 befreunden. Falls du MGS5 auf der PS4 hast, einfache eine FA an Snake_DTS senden.
  14. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain Entwickler: Kojima Productions | Publisher: Konami | Plattform: PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PC Genre: Action | Preis: 29,99€ / 19,99€ / 54,99€ / 19,99€ / 29,99€ [stand: Juli 2017] | Erschienen am: 01.09.2015 Grosse Erwartungen Das Wichtigste vorweg: alle, die "Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots" geliebt haben, könnten unter Umständen von dem fünften Teil enttäuscht werden. War der Vorgänger noch so etwas wie ein Filmspiel mit endlosen Zwischensequenzen und hier und dort einem kurzen Abschnitt zum Durchlaufen, ist "The Phantom Pain" das genaue Gegenteil: die Story (die es zwar zusammengerechnet auf 5 1/2 Stunden Cutscenes bringt) tritt weitestgehend in den Hintergrund und weicht virtuosem Open World-Gameplay, das einen mit seinen schier endlosen Möglichkeiten dazu einlädt, sehr lange im Afghanistan und Afrika der 80er Jahre unterwegs zu sein. Kein Bombast-Popcorn-Entertainment zum Zurücklehnen mehr, sondern einsames, meditatives und nervenzerrendes Superheldentum in der Einöde der afghanischen Steinwüste und dem Labyrinth des afrikanischen Dschungels erwartet den geneigten Spieler, der ein paar Eigenschaften wie Geduld, Kreativität und Flexibilität mitbringen sollte. Hat man sich aber erst in das Spiel hereingefunden, dass einen Kojima-typisch immer aufs Neue zu überraschen vermag, tritt irgendwann ein "Zelda"-ähnlicher Effekt ein: es eröffnen sich einem unzählige Wege, so dass man irgendwann das Gamepad einfach nicht mehr aus der Hand legen möchte. Düsteres Erwachen Wir schreiben das Jahr 1984, genau neun Jahre nach Snakes Helikopterabsturz, den man am Schluss des Prologs "Ground Zeroes" verfolgen konnte. Er wacht mit amputiertem Arm in einem Krankenhaus in Zypern aus einem mehrjährigen Koma auf, wo er von der Killerin Quiet liquidiert werden soll. Dank des Patienten Ishmael gelingt ihm trotz ihr, des "Burning Mans" und eines kleinen Soldatenheers die Flucht aus der Anstalt. Ocelot, Snakes zukünftiger Verbündeter, liest ihn in der Nähe eines Leuchtturms auf, beide reisen anschliessend per Schiff nach Afghanistan, wo Snakes Freund Miller in einem kleinen Dorf gefangengehalten wird. Nach und nach wird Snake wieder zum ikonenhaften Superhelden, der ihn in den früheren Spielen ausgemacht hat, und dessen neue Heimat die ölplattformartige "Mother Base" in den Seychellen ist. Nur, dass der Ton um einiges düsterer und rauher als der der "Metal Gear Solid"-Vorgänger ausfällt; während die "Guten" mit ihren Behinderungen fast schon so etwas wie ein Freakzirkus darstellen - Snake hat einen bionischen Arm, Miller fehlt ein Bein und ein Arm, der Wissenschaftler Emmerich wird von Exo-Legs gestützt - sind die "Bösen" überirdischen Ursprungs - der "Floating Boy" schwebt und warpt sich mit Zwangsjacke und Gasmaske durch die Zwischensequenzen, der "Burning Man" absorbiert Schüsse und verschiesst Feuerkugeln. Nur Snakes Widersacher Skull Face, der mit narbenübersätem Gesicht und Banditenmaske auch alles andere als ansehnlich aussieht, hat ein paar filmreife Sprüche zu verteilen. Die Verdammten des Krieges Es ist schwer zu übersehen, dass Videospielguru Hideo Kojima eine klare Message für all die Gamer hat, die bei "Black Ops" und Co. gerne alles in Schutt und Asche legen: überlegt es euch zweimal, bevor ihr dazu übergeht, jemanden zu töten. Der Dreh- und Angelpunkt ist hier Stealth in allen nur erdenklichen Spielarten und Varianten; man kann kriechen, hangeln, über Dächer springen, die Feinde mit Fernglas ausspähen, ohnmächtig würgen oder per Karate oder Wurf ausschalten. Zudem stehen eine Unzahl von Betäubungswaffen, angefangen von einer simplen Tranquilizerpistole , über MPs und Punpguns mit Gummigeschossen bis hin zu Schlaf-, Blend-, Rauchgranaten und Betäubungsattrappen zur Verfügung. Darüber hinaus kann man Artillerieinsatz mit flächendeckendem Schlafgasabwurf anfordern und sogar das Wetter beeinflussen. Bei regnerischem Wetter sind eure Schritte leiser, bei einem Sandsturm ist der Feind blind, während ihr mit eurem Nachtsichtgerät im Vorteil seid. Dem Gamer ist es aber jederzeit selber überlassen, ob er unsichtbar oder mit brachialer Gewalt, für die ebenfalls ein riesiges Arsenal an tödlichen Waffen bereitsteht, vorgeht. Man wird allerdings für die leise Art mehr belohnt - zum einen können betäubte Soldaten per Fulton-Ballon auf die eigene Mother Base verfrachtet werden, zum anderen bekommt man für Kills und Alarme weniger Geld und weniger Elitesoldaten als Missionsabschlussbelohnung. Ausserdem schont es die Nerven, denn die KI ist die beste, die man bisher in einem Game bewundern durfte. Hat man in einem normalen Shooter irgendwann für sich den perfekten Automatismus herausgefunden, stösst man hier schnell an seine Grenzen: die Gegner verhalten sich nicht nur wie echte Menschen (hin und wieder rauchen sie eine Zigarette, unterhalten sich, legen ein Nickerchen ein oder wechseln unvermittelt die Richtung), sie sind auch genauso unberechenbar. Und wenn sie einen erstmal entdeckt haben, bricht die Hölle los: manche rollen sich ab und springen in Deckung, andere rufen per Funkgerät Verstärkung, wieder andere besetzen die Mörser und stationären Geschütze, während Scharfschützen auf einen anlegen. Schon bald ist man eingekreist und muss sich in einer Mülltonne oder Toilette verstecken, bevor das des öfteren unvermeidliche "Snaaakee...!" ertönt. Das Wirken der Unendlichkeit 700 Spielstunden später muss ich sagen, dass Kojima wirklich ein geniales und einzigartiges Videospiel-Meisterwerk kreiert hat. Es ist hier ausnahmsweise nicht die wie immer kinoreife Story, die im Anbetracht der unzähligen Zeit, die man in der Wüste und dem Dschungel verbringt, völlig in den Hintergrund tritt, sondern mehr die grenzenlose Freiheit und das Managen der Mother Base, die einen an den Bildschirm fesseln. Hat man eine der 50 Hauptmissionen durchgespielt, bedeutet dass noch lange nicht, dass man dort alles gesehen oder mitgenommen hat, hinzu kommen noch 150 Nebenoperationen, sowie mehrere hundert optionale Missionsaufgaben. Es gibt unzählige Sachen, die sich mit dem Einsatz auf dem Feld gegenseitig beeinflussen: angefangen von den Ressourcen, die zum Bau der Basen benötigt werden, über die kostspielige Herstellung von besseren Waffen und die externen Aufträge, in denen ihr eure Soldaten losschickt, um u.a. GMP zu verdienen, Ressourcen und Pflanzen zu beschaffen oder mehr Soldaten für die eigene Armee anzuwerben, bis hin zu einer wöchentlichen Liga und einer Kurzliga, in denen ihr mit anderen Spielern über einen Vergleich der Angriffsfähigkeit und Abwehrstärke virtuell konkurriert. Hat man die Story erstmal durch und alle Haupt- und Nebenmissionen abgeschlossen, ist noch lange nicht Schluss. Wenn man das Spiel startet, gibt es jede Menge zu tun, ob mit dem scoutenden D-Dog auf Planzensuche gehen, um bessere Waffen bauen zu können, mit D-Horse durch die Prärie zu reiten, um Ressourcen zu sammeln oder mit der Scharfschützin Quiet Soldaten zu betäuben und zu extrahieren (es können maximal 3500 Soldaten auf 5 Basen angeworben werden) - es wird einem nie langweilig. Alle Hauptmissionen und ein kleiner Teil der Nebenmissionen können wiederholt werden, ansonsten kann man auch im Freien Modus in Afghanistan oder Afrika unterwegs sein. Und wenn ein anstrengender Einsatz bei euch seine Spuren hinterlassen hat, könnt ihr euch jederzeit in euren Helikopter zurückziehen, wo ihr euch mit auf dem Feld gesammelten Musikkassetten (instrumentale und 80s-Musik) entspannen könnt. Wer die Story zuende gespielt hat, hat übrigens noch lange nicht alle Cutscenes bewundern dürfen - steigt euer Beziehungslevel zu Quiet, solltet ihr es nicht versäumen, eurer Mother Base hin und wieder (besonders bei regnerischem Wetter) einen Besuch abzustatten, auf dessen medizinischer Plattform im übrigen ein Wiedersehen mit Paz möglich ist. Zu eurem in der Anfangsmission eingebenem Geburtstagsdatum werdet ihr von Ocelot & Co. mit einem Ständchen begrüsst, ansonsten kreuzen sich eure Wege auf mysteriöse Weise mit Eli, Code Talker und Emmerich, die sich auf eurer Basis niedergelassen haben. Geladen und entsichert Abgesehen davon, dass das Internet seinerzeit eine Erfindung des Militärs gewesen ist, ist es mit "The Phantom Pain" auch möglich mit dem Helikopter auf Basen anderer Spieler, deren sogenannte FOBs, zu landen, um dort Soldaten zu extrahieren und Ressourcen zu klauen. Je nach Sicherheitsvorkehrungen desjenigen, den man infiltriert, bekommt man es mit Drohnen, Minen, Attrappen, selbstschiessenden Kameras, Infrarotsensoren, Diebstahlsicherungen und Soldaten, die mit Nachtsichtgeräten, Camouflagekleidung, starker Panzerung, Scharfschützengewehren und/oder Betäubungswaffen ausgestattet sind, zu zun und hat auch noch mit einem Zeitlimit bis zur Blockade der umliegenden Gewässer zu kämpfen. Egal ob man es bis zur finalen Tür schafft, was zusätzliche Boni bringt, oder nicht, öffnet sich ein sogenanntes "Rache"-Wurmloch, über das der Infiltrierte wiederum auf eure Basis eindringen kann. Tut er dies während ihr Story oder Multiplayer spielt, bekommt ihr auf euer Idroid eine Notfallmeldung, und könnt auf eure eigene Basis fliegen und sie zusammen mit euren dort stationierten Soldaten verteidigen. Ihr könnt euch auch von euren Online-Freunden über die "Ich unterstütze"-Funktion bei einer Verteidigung supporten lassen oder auf deren Basis trainieren. Über Share Play/Livestream kann man abwechselnd die Basis eines Freundes infiltrieren, während der andere zuschaut, was um einiges entspannter als die üblichen Multiplayer-Auseinandersetzungen ausfällt. Über MGO, Metal Gear Online, dem 6x6 PvP, kann man dies allerdings nicht behaupten, um den sich Hideo Kojima nicht selbst gekümmert, sondern an ein Produktionsteam in L.A. übergeben hat. Der einsame, düstere, individuelle Stealth-Grundton des Spiels weicht hier üblicher Multiplayer-Hektik, ausserdem darf man, wenn man erstmal gestorben ist, den Rest des Spiels zuschauen. Es sollte hier auch erwähnt werden, dass sich Kojima mit Konami während der Produktion des Spiels zerstritten hat. Es ging teilweise sogar so weit, dass Kojima in der Endphase der Fertigstellung isoliert auf einer ihm zugewiesenen Etage von einem Boten Mitteilungen an sein Team überbringen lassen musste, da er nicht mehr mit ihnen reden durfte. Damit steht auf jeden Fall fest, dass es kein weiteres "Metal Gear Solid"-Spiel geben wird, da Konami die Rechte an dem Franchise hat. Was im übrigen auch passend ist, ist der fünfte Teil der Serie doch irgendwo mit dem amputierten Protagonisten, den Kindersoldaten und den brachialen Soundeffekten der tödlichen Waffen ein Abgesang auf das sonst prägende Kriegs-Superheldentum der Serie. Krieg stellt hier nur so etwas wie die Farben der Malpalette des grossen Meisters dar, die Bilder die er damit erschaffen hat, haben jedoch mehr mit der Tiefe, Düsternis und den Geheimnissen der Seele zu tun, als mit dem was vordergründig dargestellt wird. Das Auge des Sturms "Metal Gear Solid V" ist so etwas wie ein "Zelda" für Erwachsene - es ist allein schon Kaufgrund für eine Konsole, man kann unendlich Zeit damit verbringen und darin verloren gehen, die Gameplay-Mechanik und deren Flexibilität und Kombinationsmöglichkeiten sind überragend, die intensive Atmosphäre über jeden Zweifel erhaben. Kojima wäre nicht Kojima, wenn er nicht den Spieler nicht ständig überraschen würde, war z.B. das Verfrachten einer zu rettenden Person in den Helikopter noch diese Tastenkombination, ist es plötzlich eine andere oder geschieht automatisch, hat man die treue Begleiterin Quiet, die einem den Rücken freihält, gerade liebgewonnen, verabschiedet sie sich plötzlich melodramatisch und ist für zukünftige Missionen nicht mehr verfügbar, hat man seinen Helikopter mit Raketen, Minigun und Flares ausgestattet und mit einer kürzeren Entsendungszeit versehen, wird dies erst über das "Anpassen"-Menü wirklich freigeschaltet, und, und, und... Das Spiel ist zudem mit unzähligen, liebevollen Details ausgestattet, beispielsweise kann ein Soldat aus Versehen seine eigenen Leute über den Haufen fahren, man kann seinen Hund streicheln oder sein Pferd kacken lassen oder Quiets versteckte Zelle aufsuchen und ihr beim Duschen zuschauen. Langer Rede, kurzer Sinn: "Metal Gear Solid V" ist der wahrgewordene Traum jedes Actionfans - einen Superhelden zu steuern, der vor feindlichem Beschuss in Zeitlupe in Deckung springt, dann auf dem Bauch landet, um anschliessend im Rollen zu feuern, ausserdem an Klippen hangeln, über Dächer springen, Gegner mit aufblasbaren Puppen, Pappkartons oder geworfenen Magazinen ablenken oder mit Martial Arts, Waffen, Helikopter und/oder Artilleriebeschuss ausschalten kann, das gibts bei 3rd-Person-Spielen in dieser Perfektion nicht alle Tage. Die Zwischensequenzen mit dem nonchalanten, charismatischen Helden, den zahlreichen Actionszenen mit Shootouts, Jets und Superrobotern und der perfekt erzählten Geschichte, in der es um Verlust, Rache und Selbstfindung geht, beweisen zudem, dass Kojima in Hollywood in einer Liga mit James Cameron und John Woo spielen würde, hätte er sich nicht der Videospielbranche verschrieben. Und als ob das nicht genug wäre, gibts mit den FOB-Missionen einen hochspannenden Onlinemodus obendrauf, der die Story intelligent mit dem Multiplayer verbindet und dem von dem knackigen Schwierigkeitsgrad des Games nicht gerade verwöhnten Spieler so ziemlich das Letzte abverlangt. Pro und Contra: Zugriff: - detailreiche, flüssige und liebevoll gestaltete Grafik mit prächtigen Farben (nur PS4/Xbox One/PC) - phänomenal inszenierte, kinoreife Story - bombastische, schweisstreibende Musik - 2 Open World-Schauplätze (Afghanistan/Afrika) mit Helikopteranflug und fahrbaren Jeeps, Trucks und Panzern - das "Mother Base"-Minigame, in dem man seine, eigene kleine Armee aufbaut, ist extrem motivierend - unzählige Haupt- und Nebenmissionen sowie optionale Missionsaufgaben und freier Modus - realistische, brachiale Soundeffekte kontrastieren mit ansonsten völliger Stille - extrem fordender FOB-Online-Modus, der den Single Player mit dem Multiplayer verbindet - die Zeit für externe Aufträge und der Teilnahme an der Liga läuft auch weiter, wenn man nicht spielt - jede Menge versteckter Easter Eggs Neutral: - der Spieleinstieg mit dem verstümmelten Helden und der Einöde Afghanistans ist alles andere als einladend - viele Dinge wirken auf den ersten Blick repetitiv, es erschliessen sich jedoch Alternativen - das versteckte Demon Points-System sorgt mit einem zunehmend gehörnten und blutverschmierten Helden für eine moralische Bewertung - das Game ist trotz 7 Jahren Entwicklungszeit auf Druck des Publishers möglicherweise nicht fertiggestellt worden - hoher Schwierigkeitsgrad Mission gescheitert: - Metal Gear Online ist des Hauptspiels nicht würdig - keine Soundeinstellmöglichkeiten Hier noch ein FOB-Multiplayer-Video mit Musik u.a. von Graeme Revell, Eric Prydz und Ludvig Forssell: MGS5 Last Minute Infiltration - Dailymotion Video Snake DTS
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