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  1. Hast du zufällig eine Quelle bzgl. der liquiden MIttel von Sony? Du hast ja 33 Milliarden Dollar erwähnt.

    Danke 🙂

  2. Epic nutzt Ray Tracing für indirektes Licht. Bspw. Sonne trifft auf einen "roten Stein" der Stein wirft ein wenig Licht zurück und verändert somit die "Farbe" der Umgebung bzw. der Charakter, der vorbeiläuft wird durch das Licht (das vom Stein zurückgeworfen wird) rötlich gefärbt. Hier mal ein Auszug aus einem Interview zwischen Digital Foundry und Epic Games: Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware." https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis Ich habe keien Ahnung was "but not triangle ray tracing," ist UPDATE: Ahh... wenn man ab der Passage ( siehe Auszug) weiterliest, wird man ein wenig "schlauer". Vereinfacht gesagt, nutzt Epic Games Tricks, um den Rechenaufwand massiv zu vereinfachen, da man unterschiedliche Techniken nutzt und zwischen verschiedenen Objektgrößen, Distanz etc. unterscheidet. Trotzdem schafft man mit Lumen sehr glaubwürdige "Lichtverhältnisse" in den jeweiligen Szenen ohne spezielle Ray tracing Beschleuniger zu nutzen. interessant 🙂 Dann vermute ich mal, das "Triangle Raytracing" die Methode ist, bei der sehr viele Strahlen (mehrere Millionen) von der Position der Kamera aus in alle Richtigungen ausgesendet werden und "berechnet" wird, 1. Worauf der Strahl trifft. 2. Aus welchem Material das Objekt besteht (sprich Objekteigenschaften, wie transparent, halb-transparent etc.) 3. Ob das Objekt einen Schatten wirft, eine Reflexion etc.
  3. By the way, gerade bei 4players gelesen:

    Epic Games arbeitet daran, dass man Projekte von der Unreal Engine 4.25 schnell auf die Unreal Engine 5 umstellen kann (Vorwärtskompatibilität). :D

  4. Ich verstehe es echt nicht, wie sich viele an dieser Diskussion bzgl. TFLOPs so aufregen.... rohe Leistung ist nicht alles. Wie Mark schon sagte, es ist immer das Zusammenspiel aller Komponenten und der Fokus wurder sehr stark auf das Eliminieren von Flaschenhälsen gelegt. Selbst wenn es Multiplattform Spiele sind, ist doch die SSD das Medium, worauf sich die Studios jetzt stürzen können, weil beide Plattformen eine SSD bieten. Damit hat man wesentlich mehr Freiheiten. Eine SSD in der PS4 Pro bspw. reduziert zwar die Ladezeit aber sonst haben die Entwickler beim Game Design keine SSD als "Grundlage" hergenommen. Der kleinste gemeinsame Nenner war seit Jahren, immer eine HDD. Eine HDD ist aber in den letzten Jahren nicht schneller geworden. Mal abgesehen davon ist auch das Protokoll über das die HDD angesprochen worden ist, nicht wirklich besser geworden bzw. der Geschwindigkeitszuwachs in der Bandbreite hat der HDD nichts genützt. Das wird in dieser Generation anders sein und das führt auch dazu, dass bei PC Ports bzw. PC Spielen irgendwann einmal SSDs als min. Anforderungen angegeben werden. Im professionellen Bereich, sprich im DataCenter gibt es noch so viele Programme, Software etc. die auf HDDs ausgelegt sind und dazu führen, dass man nicht das Maximum aus des der HW (CPU etc.) schöpfen kann. Auch das ändert sich gerade. Diese Generation wird auf jeden Fall wieder sehr spannend und ich erwarte größere Sprünge, als noch von PS3 auf PS4 der Fall. Nicht nur, weil die rohe Leistung der Systeme zulegt, sondern einfach, weil sich die grundlegende Architektur (und damit ist nicht x86 gemeint; die ist ja identisch zur vorherigen Generation) sich stark verändert hat. Ich habe das Gefühl, dass das hier einige nicht begreifen
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