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ps_obst

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  1. Ich habe gestern auf einer externen Festplatte, wo der Speicher knapp wurde noch von der PS4 Pro aufgenommene Multiplayer-Clips zum Vorgänger Modern Warfare gefunden, kurz inspiziert und dann gelöscht. Meine visuellen Erinnerungen an das Spiel waren nicht mehr taufrisch. Die Grafik ist - den Clips zu urteilen nach - ordentlich gewesen, aber so viele mieserable Gameplaydesignentscheidungen wie die blöde Battlefieldspawn- oder die superlange Predatordronenfluganimation haben den Spielfluss ruiniert. Generell fand ich das Spiel überanimiert, was dem schnellen Arcadeshooterfeeling hinderlich war. Hätte es geschadet diese gameplayverlangsamenden Animationen in den Optionen deaktivieren zu können? Nein, im Gegenteil, es hätte das Spiel beschleunigt und den Frustfaktor gesenkt. Dafür war Call of Duty jahrelang bekannt, schnell sterben und schnell wiedereinsteigen ohne viel drumherum. Von den Camping-fördernden Designentscheidungen wie Doppel-Claymores, die vor Türen platziert wurden, extremes "Sound Whoring", Sonnenüberstrahleffekte, die die Sicht auf campende Gegner unmöglich machen, unnötig überkomplexe Maps mit hunderten Gebäuden mit finsterschwarzen Fenstern, wo man Gegner aus der Ferne nicht erkennt, ganz zu schweigen. Die Fans des Spiels loben hauptsächlich die tollen neuen Nachladeanimationen. Da muss man IW in der Tat ein Lob für aussprechen. Call of Duty Vanguard ist das krasse Gegenteil was das Multiplaayergamedesign angeht. Ein Campingproblem gibt es in dem Spiel überhaupt nicht. Ich hoffe stark, dass IW sich wieder auf die Wurzeln des COD MP besinnt und das Rushen in Modern Warfare II '22 genauso effektiv ist wie Campen.
  2. Ja, ich hatte den gleichen Fehler nach einem Spiel-Update und musste das komplette Spiel löschen und neuinstallieren.
  3. Meine JP-Exemplare von Panzer Dragoon und Panzer Zwei (Sega Saturn) sind heute angekommen. Sie sehen prächtig aus. Die Verpackungen sind bewundernswert, das erste Spiel enthält sogar ein großes ausklappbares Poster. Wenn Sega Europe doch nur so viel Liebe in die PAL-Saturn-Spiele gesteckt hätte. Aber das ist ein anderes Thema und ich will keine weitere "Warum Sega es vermasselt hat"-Diskussion beginnen. Ich habe auch ein Saturn-Rennrad bekommen, das letzte Woche angekommen ist, und ich habe alle meine Rennspiele durchgespielt und genieße jede Minute. Ihr wisst wahrscheinlich nicht, dass die Hälfte der Saturn-Rennspiele für dieses Lenkrad entwickelt wurden und die digitale Steuerung bei der Entwicklung nur eine untergeordnete Rolle spielte.
  4. In den letzten Monaten habe ich oft darüber nachgedacht, Spiele aufzugeben, die ich über einen längeren Zeitraum gespielt habe, und in mehreren Fällen habe ich mich aus verschiedenen Gründen aktiv dafür entschieden, aufzuhören. Zum Beispiel, Rage. Ein in vielerlei Hinsicht sehr solides Spiel, aber nach etwa 10 Stunden hatte ich das Gefühl, alles gesehen zu haben, was es zu bieten hatte, und ich hatte keine Lust mehr, weiterzuspielen. Spaßiges Gunplay und all das, aber die seichte Story und bestimmte Spielmechaniken haben mich nicht genug gefesselt, um weiterzumachen. The Darkness 2. Ich habe das erste Spiel vor kurzem beendet und fand es toll, mit all seinen Fehlern. Die Fortsetzung? Nicht so sehr. Das Gunplay macht wieder einmal Spaß und hat mich gefesselt, aber dann begann es sich zu wiederholen. Und als ich von einer Art verrückter Bruderschaft hörte, verlor ich den Willen, weiterzuspielen. Es fühlte sich extrem klischeehaft an. Halo 4. Ich bin der Meinung, dass ich nicht mehrere Bücher und eine umfangreiche Hintergrundgeschichte kennen muss, nur um zu verstehen, was zum Teufel vor sich geht, vor allem, nachdem ich Halo 1 bis 3 gespielt habe. Nachdem ein bestimmter Bösewicht aus heiterem Himmel eingeführt wurde und ich mehrere Wiki-Einträge lesen musste, um den Zusammenhang zu verstehen, habe ich beschlossen, vorerst aufzuhören. Death Stranding. Das ist ein merkwürdiger Fall, denn ich interessiere mich schon seit einer Weile für dieses Spiel, weil es ein anderes Konzept ist. Ich habe bisher 5-6 Stunden gespielt, und die Geschichte ergibt nicht viel Sinn, aber ich finde das Gameplay fesselnd. Allerdings lese ich, dass es sehr, sehr lang ist, und das weckt in mir schon Zweifel, ob ich weitermachen soll oder nicht. God of War. Wunderschön, das Gameplay ist im Allgemeinen großartig und die Geschichte ist irgendwie fesselnd. Aber ich habe etwa 15 Stunden gespielt und habe das Gefühl, dass ich nur an der Oberfläche gekratzt habe. Die Menüs sind ein einziges Durcheinander und geben mir manchmal das Gefühl, dass ich eher gegen Optionen und Auswahlmöglichkeiten kämpfe als gegen Feinde. Und Kratos kann sehr nervig sein. Und das ewige Looten der Kisten nervt einfach gewaltig und verlangsamt den Spielfortschritt drastisch. Kurz gesagt: Spiele erfordern eine beträchtliche Zeitinvestition, und zwischen der Hektik des Lebens und dem schier endlosen Angebot an interessanten Spielen musste ich anfangen, sehr viel sorgfältiger darauf zu achten, was ich tatsächlich spiele. Nur weil ich es gekauft habe, heißt das nicht, dass ich es auch zu Ende spielen muss - oder dass ich es überhaupt spielen muss. Vermeidet den Trugschluss der versunkenen Kosten, Leute. Welche Spiele lasst ihr also auf halbem Weg liegen und aus welchen Gründen? Ich bin besonders daran interessiert, einige belanglose Gründe zu lesen.
  5. Für mich ist es die Kombination aus nachhaltigerem Wirtschaften durch direkte Unterstützung der Menschen, die Spiele herstellen und finanzieren, und der Sinnlosigkeit, Discs als Mittel zur Aufbewahrung zu behandeln, die den Ausschlag gab. Was den ersten Punkt betrifft, so bin ich es leid zu sehen, wie das ehemals riesige GameStop-Imperium seinen gesamten Betrieb dadurch finanziert, dass es der Spieleindustrie Geld entzieht. Als sie aufhörten, neuverpackte Spiele zu bewerben, und anfingen, gebrauchte Spiele zu verkaufen, war ich raus. Außerdem sind die Spiele, die in dieser Generation auf Discs gepresst werden, oft völlig unspielbar. Ohne spätere Aktualisierungen - die unbedingt an den digitalen Vertriebsmechanismus gebunden sind - hat man oft ein unvollständiges und fehlerhaftes Erlebnis. Ich bewahre lieber ein externes Laufwerk voller heruntergeladener Spiele auf und vertraue darauf, dass, falls die Server zur Lizenzvalidierung jxemals abgeschaltet werden, Hacker alles Nötige "reverse-engineeren" werden, um die DRM-freie Offline-Nutzung zu ermöglichen. Das heißt aber nicht, dass ich jedes Spiel zum vollen Preis kaufen werde. Wenn man Geduld hat, gibt es oft genug digitale Sales-Angebote, und so landen Spiele, die ich anfangs nicht ausprobieren wollte, oft innerhalb von sechs bis zwölf Monaten in meiner Bibliothek, oder gelegentlich auf PS+. Die PlayStation Collection rundete einige Titel, die ich verpasst habe, ab und hat einige wenige physische Käufe vom Beginn der Generation ersetzt, was eine nette und durchdachte Idee von Sony war.
  6. Call of Duty Advanced Warfare. Ich hatte mir die PS4-Version vor 4 Jahren für einen 10er bei eBay gebraucht besorgt, aber nur kurz in den Multiplayer reingeschaut, der relativ tot war und für einen neuen Spieler ist es bei einer solch niedrigen Spielerbasis nicht wirklich pratikabel, die Waffen in einer angemessenen Zeit hochzuleveln. Weil ich ein paar Tage frei habe und einige Spiele jetzt zum Verkauf freigeben will, unter anderem auch dieses, dachte ich mir mach einen Spiele-Marathon und zocke das Spiel noch schnell vorher durch. Ich habe es jetzt fast beendet, leider hat sich mein Controllerakku in dem finalen Kapitel entleert, aber ich würde sagen, es ist bisher verdammt gut. Die einzigen Dinge, die mir sofort negativ auffielen, waren die niedrige Bildrate von 60FPS, die sich ruckelhaft anfühlt, nachdem man sich bei CoD Vanguard an 120FPS gewöhnt hat. Dann der niedrige Sichtfeldgrad, nachdem man sich an 120 Grad bei Vanguard gewöhnt hat und die niedrige Pixel-Auflösung. Zunächst einmal ist die Präsentation atemberaubend. Es ist zwar schon fast acht Jahre alt, aber ich würde sagen, es ist immer noch eines der am besten aussehenden Spiele seiner Generation. Ich habe eine Schwäche für gute Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe, und AW hat beides in Hülle und Fülle mit Bokeh und kamera- und objektbasierter Unschärfe. Wenn es überall Explosionen und Partikeleffekte gibt, sieht das wirklich fantastisch aus, genauso wie bei der Interaktion mit Dingen in den Zwischensequenzen aus der Ich-Perspektive. Es ist sehr temopreich und das Spiel bietet bis zur letzten Mission viele Mechaniken, Fahrzeuge und kleine Wendungen. Die Schauplätze reichen von solide bis "verdammt cool". Die Mission, in der man nachts ein Anwesen infiltriert, ist ein Highlight. Man beginnt damit, sich an einem Wasserfall hochzuziehen, benutzt dann einen Enterhaken für lautlose Kills, während man auf Dächern hockt, bevor man sich an einem Flugzeug hochzieht und manuell einen Peilsender anbringt. In der nächsten Mission muss man das Flugzeug in einem Wingsuit abfangen und seine Flügel absprengen. Über der Antarktis. Absolut fantastische Missionen. Weitere großartige Missionen waren die Sprengung der Golden Gate Bridge und die Erstürmung des Flugzeugträgers. Es gibt ein gutes Gefühl von Dynamik bei fast allen Schauplätzen, fast wie bei Fast and Furious, und das ist es, was ich persönlich von CoD-Kampagnen erwarte. Die Story ist generische Kost, und Kevin Spacey fühlt sich teils fehlbesetzt an, aber die Gesichtsanimationen/PBR/Subsurface Scattering bringt sein virtuelles Abbild sehr authentisch rüber. Die Charaktere sind größtenteils sympathisch, wenn auch ein wenig austauschbar. Mir gefällt auch, wie die Dialoge in CoD durch die Verwendung von Militärjargon zu einer Parodie ihrer selbst geworden sind. Alles - wirklich alles - hat einen Codenamen. Was die Exosuits angeht, fand ich sie eine gute Ergänzung zur Standard-CoD-Formel. Der Boost-Slide war ein bisschen fummelig, und der Boost-Sprung hat nicht annähernd so viel Vertikalität hinzugefügt, wie man denken würde. Das Grappling war aber definitiv ein Highlight, was wiederum an der tollen Bewegungsunschärfe lag. Ehrlich gesagt, waren sie größtenteils ignorierbar, aber ich mochte den Zukunftsscheiß in Black Ops 3 auch nicht wirklich. Insgesamt würde ich es direkt hinter Modern Warfare 2 als meine zweitliebste CoD-Kampagne einstufen.
  7. Ich war vor 15 Jahren aus heiterem Himmel regelrecht einem Retrorausch verfallen. Ich muss wirklich zugeben, dass es anfangs sehr viel Spaß gemacht hat, Systeme und Spiele zu entdecken, die ich vorher nicht kannte oder damals immer spielen wollte, aber zu der Zeit nicht die finanziellen Mittel hatte, aber wie mit allen Dingen verfliegt der Reiz des Neuen irgendwann und es stellt sich Gewohnheit und Langeweile ein. In dieser Hinsicht hat es sich schon gelohnt die Erfahrung zu machen. Man will immer das haben, was man nicht hat, und wenn man es hat, dann will man es nicht mehr. Es kann mir keiner erzählen, dass bei ihm nicht irgendwann gut gemachte Trailer oder spektakuläre E3 Präsentationen (Kauf-)Interesse an einem Spiel / System weckten. Ich glaube ich werde demnächst endgültig meine Switchkonsole und das Zubehör verkaufen. Ich mache meine Switch in manchen Jahren nur zweimal im Jahr an, spiele Sie für einige Stunden und packe Sie dann wieder weg. Ich wollte schon vor Jahren meine Switchspiele verkaufen, aber aus Faulheit und wegen schlechten Spaßbietererfahrungen auf eBay und Unwissenheit über das Neueinstellen der Auktionen, hatte ich es auf Eis gelegt. Ich hatte mich Ende letzten Jahres / Anfang diesen Jahres dazu durchgerungen und war schockiert, wie viel die Leute noch für das alte Zeug bieten. Während man bei Playstation & Xbox-Spielen froh sein kann, wenn man noch mehr als 5€ bekommt, gehen gebrauchte Switchspiele für wenige Euro unter Amazonneupreis über den digitalen Auktionstisch.
  8. Ich habe vor kurzem fast alle meine Spiele verkauft oder verschenkt (Neo-Geo, NGPC, GBA, GBC, Jaguar, PS1, PS2, Wonderswan, PC-E, N64, DC, OG Xbox...) und habe nur den PC, die PS3, PS4 Pro, PS5, XSX, XSS, Switch und Stadia behalten - und die PS3 und PS4 werde ich wahrscheinlich bald abstoßen. Es war eine gute Gelegenheit, einen Blick auf 20+ Jahre Spielekäufe zu werfen und die Kosten für all das abzuwägen. Wahrscheinlich über 30.000 € für Spiele. Eine unverschämte Menge Geld, ein Haufen Games an die ich mich kaum erinnern kann, sie gespielt zu haben, und ich habe seit über 10 Jahren praktisch nichts mehr davon angefasst. Jetzt, wo es weg ist, vermisse ich nichts davon - auch nicht die Spiele, die ich nie zu Ende gespielt oder kaum angerührt habe. Es war alles nur....... Zeug. Zeug, das Platz in meinem Haus wegnimmt, Zeug, das ich nur gekauft habe, weil ich es konnte und es an jeder Ecke hochgejubelt wurde, Zeug, das aus denselben Spielideen besteht, die immer wieder in eine neue Hülle verpackt werden. Warum hatte ich das Bedürfnis, all dieses Zeug zu kaufen? Der FOMO (Fear of missing out. Zu deutsch: Angst, etwas zu verpassen) von heute ist das Durcheinander von morgen und die Mülldeponie des nächsten Jahres...... oder so ähnlich (ich habe das Gefühl, dass da irgendwo eine treffende Formulierung drinsteckt, es ist nur zu spät, als dass sie mir noch einfällt). Vielleicht hilft es euch, wenn ihr das selbe von euch sagen könnt? Ich weiß es nicht, aber als ich in dem Alter war, hat mich kaum etwas davon abgehalten, wie verrückt Geld auszugeben. Verschuldet euch einfach nicht, was auch immer ihr tut. Kein Aspekt von Videospielen ist es wert, dass man sich dafür verschuldet. Niemals. Vielleicht, wenn man ein langfristiges Ziel für die Ersparnisse hätte? Wenn ich zurückblicke, hätte ich mir schon einen schicken Neuwagen oder mehrere Kreuzfahrten leisten können, wenn ich nicht so viel für Spiele ausgegeben hätte. Wenn man also an so etwas denkt, könnte es einem helfen, das Geld nicht für Spielereien auszugeben... (allerdings kein Haus, das kauft niemand sofort und Hypotheken sind seltsam). Etwas, das ein gutes Stück über dem Preis einer Konsole liegt, aber nicht so weit, dass es unerreichbar erscheint. Sparen kann irgendwie Spaß machen, und es gibt dieses herrliche Minimalismus-Gefühl, wenn man eine sinnlose Anschaffung nach der anderen loswird. Es fühlt sich fast so an, als würde man gegen den Kapitalismus kämpfen & gewinnen......... irgendwie. *Achselzucken* Tut mir leid, das ist alles, was ich zusagen habe.
  9. Es war nicht gefragt, aber ich finde nur das SNES / SFC Game "Super Mario World 2" von allen Yoshi Games wirklich gut. Wirklich bedauerlich, dass Nintendo nie mehr an die Qualität dieses einzigartigen Spiels anknüpfen konnte.
  10. In der Regel kaufe ich heutzutage aus reiner Bequemlichkeit digital, aber wenn es einen Sale gibt oder ich einige Spiele zum Tauschen habe, habe ich kein Problem damit, auf PS5/XSX physisch zu kaufen. Bei der Switch jedoch macht die Art, wie man einen Handheld spielt, den Kauf und das Wechseln von physischen Modulen zu einer riesigen Umständlichkeit. Bei einem System, das man überallhin mitnehmen kann, ist die Vorstellung, dass ich jedes Mal, wenn ich ein anderes Spiel spielen möchte, meinenkleine Tasche voller kleiner, teurer, leicht zu verlierender Module mit mir herumtragen und damit herumfummeln muss, einfach verdammt nervig. Wenn meine PS5/XSX-Kaufgewohnheiten jetzt etwa 60-70% digital sind, sind es bei der Switch etwa 95%. Die einzigen physischen Spiele, die ich in Erwägung ziehe, sind solche, von denen ich weiß, dass ich sie nur ein einziges Mal spielen werde und die ich danach wahrscheinlich eintauschen oder verkaufen würde.
  11. Ich habe mir Sackboy A Big Adventure Demo auf die PS5 geladen und es hat mich so begeistert, dass ich mir die Vollversion gekauft habe. Ich hatte das Spiel schon ein Jahr vorher immer wieder zu supergünstigen Preisen im Angebot gesehen, sogar öfters mal die Sammleredition, aber ich habe mich beherrscht nicht zuzuschlagen, weil ich vorher noch einige ungespielte & angefangene Spiele beenden und den Pile of Shame nicht weiteranwachsen lassen wollte. Auch war ich voreingenommen und habe den positiven Reviews zu Sackboy nicht getraut, da ich mich noch grob erinnerte, wie Little Big Planet 3 auf Amazon sehr viele negative Rezensionen wegen den vielen Bugs kassierte. Ich habe vor kurzem nachgesehen und mittlerweile sind die negativen Rezensionen zu LBP3 auf Amazon sogar gelöscht worden. Game Pass ist heutzutage mein Demo-Anbieter
  12. Ubisoft Open World Games. Sie folgen alle einer festgelegten Formel frei von jeglichem Vergnügen, es fühlt sich einfach wie Arbeit an. Das einzige Ubisoft-Spiel, das ich in den letzten 10 Jahren gespielt und genossen habe, war Rayman Legends.
  13. Microsoft Flight Simulator - Atemberaubende Erkundungs- und Entdeckungsgefühl in absurd großem Maßstab gemischt mit dem Nervenkitzel und Rausch des Fliegens. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es jemals langweilig wird. Devil May Cry 5 - Super tiefgründige, unglaublich flüssige Kampfmechanik, die den Stil des Spielers und sein Streben nach Perfektion belohnt. Ich werde es bis DMC6 spielen. FromSoft-RPG hier einfügen - Erkundung, Kampf, Wissen/Mysterium, PvP, Co-Op, Mode - diese Spiele haben die unglaubliche Fähigkeit, mir alles zu bieten, wonach ich zu einem bestimmten Zeitpunkt suche.
  14. Ich komme immer wieder zu Rocket League zurück. Ich liebe die Tatsache, dass ich in wenigen Sekunden in ein Match einsteigen kann und die Matches in wenigen Minuten erledigt sind. Es ist ein Kinderspiel, ein paar Matches zu spielen, und es fühlt sich gut an, weil ich nicht den ganzen Tag mit nur einer Handvoll Matches vergeudet habe.
  15. Das Problem an neuer Gaming-IP ist, dass die ersten beiden Teile meist einen finanziellen Verlust bedeuten oder die Produktionskosten gerade so wieder hereinspielen. Erst mit dem dritten Teil wird ein Gewinn erwartet. So in etwa war vor 10 Jahren die Aussage eines EA-Sprechers bezüglich der Dead Space-Serie. Es dauert eine Weile, bis sich eine Fangemeinde bildet, die groß genug ist und ausreichende Verkäufe hervorbringt. Siehe dieser Artikel: https://www.cinemablend.com/games/EA-Says-Dead-Space-3-Has-Sell-5-Million-Survive-43629.html zu deutsch: Das war im Jahre 2012. Ich weiß nicht wie es heute aussieht.
  16. Meine Vermutungen, an welchen Projekten die Sony WWS zurzeit feilen: Housemarque - sie scheinen an einer neuen IP zu arbeiten, die größer als Returnal ist, also wird es wahrscheinlich noch 4 Jahre dauern, bis sie etwas Neues veröffentlichen. Nixxes - wer weiß. Ich nehme an, dass sie bei der Übernahme vor allem als PC-Portierungsstudio gedacht waren, zumindest am Anfang. Sie übernehmen wohl die Spider-Man-Portierung für PC. London Studio - Das letzte Spiel kam im Mai 2019. Es scheint, dass sie an einem größeren Nicht-VR-Spiel arbeiten, also könnte es zu diesem Zeitpunkt locker noch 2-3 Jahre bis zur Veröffentlichung dauern. Sie arbeiten anscheinend an einer neuen Multiplayer-IP mit einem magie-basierten Fantasy-Setting. Bend Studio - das letzte Spiel kam im April 2019 raus, aber sie haben eine Menge Arbeit geleistet, um es mit Updates zu versorgen. Wir wissen, dass sie als Nächstes an einer neuen IP arbeiten, also könnte es locker noch 3+ Jahre bis zur Veröffentlichung dauern. Sie arbeiten an einer neuen Open-World-IP mit einer Multiplayer-Komponente. Ich persönlich würde gerne sehen, wie sie ein Open-World-Spiel auf Stadtbasis a la GTA oder Watch Dogs 2 in Angriff nehmen. Sie haben zwar einige Erfahrung in diesem Bereich, aber ein richtiges Open-World-Stadtspiel wäre ein großer Schritt nach vorne im Vergleich zu allem, was sie bisher entwickelt haben. Guerrilla - logischerweise ist Horizon 2 gerade erschienen und hoffentlich werden wir bald mehr über ihr anderes Projekt hören. Ich denke, wenn es nur ein Multiplayer-Shooter ist, könnte es im September vorgestellt werden, aber wenn es auch eine Einzelspielerkampagnen-Komponente hat, wird es wahrscheinlich Mitte 2023 enthüllt werden. Soweit ich weiß, wird das zweite Projekt von Simon Larouche geleitet, aber ich bin mir nicht sicher, ob dies von Guerrilla bekannt gegeben wurde oder nur über LinkedIn Infos etc. herausgefunden wurde. Er ist seit Februar 2018 bei Guerrilla, also muss man davon ausgehen, dass das, woran auch immer er arbeitet, inzwischen weit in der Entwicklung voranschreitet - ich gehe davon aus, dass viele Entwickler zu diesem Projekt hinzugezogen wurden, nachdem die Arbeiten an HFW abgeschlossen waren. Insomniac - bei der Geschwindigkeit, mit der sie Games veröffentlichen, hat ihr nächstes Spiel wahrscheinlich gerade Goldstatus erreicht! Aber im Ernst: Es würde mich nicht überraschen, wenn sie ein ruhiges Jahr 2022 haben und Spider-Man 2 erst Ende 2023 erscheint, also 4 Jahre Entwicklungszeit nach SM2018. Wir wissen, dass sie auch an Wolverine arbeiten, das vom Spider-Man: Miles Morales-Team entwickelt wird (das früh enthüllt wurde, also gehe ich davon aus, dass es nicht vor 2025 erscheinen wird), und ich gehe davon aus, dass sie auch einige VR-Sachen in petto haben könnten. Media Molecule - Ich nehme an, dass wir irgendwann eine native PS5-Version von Dreams bekommen werden, aber ich glaube nicht, dass es in nächster Zeit weitere Spiele von ihnen geben wird. Auf LinkedIn wird die Studiogröße jetzt mit 101 Mitarbeitern angegeben, wenn das also ziemlich genau stimmt (man sollte vielleicht von einer Fehlermarge von 10-15% ausgehen, weil die Leute ihre Profile nicht aktualisieren), haben sie sich ziemlich vergrößert, nachdem sie in der letzten Generation lange Zeit 50-60 Mitarbeiter hatten. Es ist wahrscheinlich nicht abwegig anzunehmen, dass sie ein zweites Nicht-Dreams-Projekt in irgendeinem Stadium der Entwicklung haben. Naughty Dog - Sie haben das The Last of Us Part 1 Remake, das am 2. September 2022 erscheint, und Factions 2, zu dem wir nächstes Jahr mehr Informationen bekommen werden, aber darüber hinaus, wer weiß? Ich hoffe, dass Neil Druckmann an einem neuen Projekt arbeitet, und Shaun Escayg (Co-Director von Uncharted: TLL) kehrte letztes Jahr nach 3,5 Jahren bei Crystal Dynamics zum Studio zurück, und es scheint eine berechtigte Annahme zu sein, dass er an einem neuen Uncharted arbeitet, denn die Serie ist definitiv noch nicht abgeschloßen und Sony wird einen neuen Teil wollen. Ich hoffe nur, dass sie an etwas Neuem arbeiten, das nicht TLoU oder Uncharted ist. Gebt mir Savage Starlight und macht daraus ein Popcorn-Weltraumabenteuer! PixelOpus - ihr letztes Spiel kam Ende 2019, und ich glaube, sie arbeiten auch an einer neuen IP, also sind wir wahrscheinlich noch ein paar Jahre von der Veröffentlichung entfernt. Davon abgesehen sollte dies ein wirklich spannendes Projekt sein, denn Concrete Genie war um Längen besser als Entwined, also hoffe ich auf einen weiteren Qualitätssprung. Wir wissen, dass sie mit VASG und Unreal Engine 5 nutzen, und es wird gemunkelt, dass es in Verbindung mit einem Film von Sony Pictures Animation steht. Polyphony Digital - liefert kontinuierlichen GT7-Support für die absehbare Zukunft, schätze ich. Ich interessiere mich nicht wirklich für die Serie und würde es vorziehen, etwas wirklich Neues vom PD-Team zu sehen. San Diego - sie haben abgesehen von MLB nicht viele Erfolge gefeiert, aber ich interessiere mich nicht für Sportspiele, also würde ich lieber etwas Neues von ihnen sehen. Obwohl ich nicht weiß, wie realistisch das ist. Santa Monica - natürlich wird GoW Ragnarok am 9. November erscheinen, aber ich hoffe wirklich, dass Cory auch an etwas Neuem arbeitet. Ich würde gerne ein großes FPS-, Open-World- oder Sci-Fi-Spiel von ihnen nach Ragnarok sehen. Sucker Punch - sie werden offensichtlich mit GoT2 weitermachen, jetzt wo das Iki Island DLC in die freien Wildbahn entlassen wurde. Das wird wahrscheinlich noch ein paar Jahre auf sich warten lassen, obwohl es interessant sein wird zu sehen, in welche Richtung die Fortsetzung gehen wird, und ich kann mir vorstellen, dass sie für den nächsten Teil ein viel größeres Budget zur Verfügung haben werden und hoffentlich auch die Gameplaymechaniken verfeinern. Team Asobi - hoffentlich arbeiten sie an etwas viel Größerem, und hoffentlich hat Astro's Playroom nicht all ihre Ressourcen verschlungen, so dass es früher kommen wird, als wir denken! Ich glaube, sie expandieren auch. Aber abgesehen von wilden Hoffnungen, werden wir wahrscheinlich immer noch frühestens Ende 2023 etwas Neues von ihnen sehen, es sei denn, sie arbeiten an einem Launch-Titel für die wahrscheinliche Veröffentlichung der PSVR2 Anfang 2023. Ich bin geneigt zu sagen, dass Horizon: Call of the Mountain der große PSVR2-Launch-Titel sein wird und Astro Bot 2 erst später im Jahr 2023 erscheinen wird. Bluepoint - hat nach der Übernahme angegeben, dass sie frische Inhalte liefern wollen. Ich denke, es besteht eine gute Chance, dass sie einen DLC für Demon's Souls entwickeln, weil sie offensichtlich bereits viel Erfahrung mit diesem Spiel haben, es weniger anspruchsvoll ist als ein frisches Spiel von Grund auf zu entwickeln und sie in der Lage sein werden, einige bestehende Dinge wie Assets aus dem Hauptspiel usw. zu recyclen. Ehrlich gesagt bezweifle ich das jetzt, da das Spiel vor fast zwei Jahren herauskam und ich würde sagen, dass inzwischen zu viel Zeit vergangen ist, als dass es sich lohnen würde, einen DLC nachzuschieben. Wie dem auch sei, ich erwarte wahrscheinlich noch ein weiteres Remake von ihnen, bevor sie sich einem völlig neuen Projekt zuwenden, was bei diesem Tempo wahrscheinlich früh in der PS6-Lebensspanne sein wird. Firesprite - also sie haben angeblich ein Multiplayer-Spiel und ein düsteres Adventure in Entwicklung, sowie Horizon: Call of the Mountain, das wahrscheinlich der große PSVR2-Launch-Titel sein wird. Außerdem müssen sie an Star Citizen arbeiten; ich frage mich, wie viele Ressourcen das Studio dafür benötigt, oder ob der Vertrag jetzt ausgelaufen ist, da es fast ein Jahr her ist, dass Sony sie übernommen hat. Was auch immer sie vorbereiten, ich denke, sie sind wahrscheinlich ~2 Jahre davon entfernt, irgendetwas handfestes zu veröffentlichen. Woran auch immer sie arbeiten, ich nehme an, das war für Sony beeindruckend genug, um sie aufzukaufen und sich die IPs/Talente zu sichern. Ich glaube, es gibt auch Gerüchte, dass sie die Twisted Metal-Entwicklung übernommen haben und/oder schon immer entwickelt haben? Ich bin auch immer noch neugierig, ob sie immer noch an Star Citizen arbeiten und wenn ja, wie lange sie noch daran gebunden sind. Haven - das Spiel befindet sich immer noch in einem frühen Stadium und ich schätze, dass sie wahrscheinlich ~5 Jahre brauchen, um irgendetwas zu veröffentlichen (vorausgesetzt, es ist AAA). Da es sich um Jade Raymond handelt, würde ich annehmen, dass es wahrscheinlich ein Third-Person-Action-Adventure ist, und es wäre cool, wenn sie ein WRPG wie The Witcher oder so machen und Sonys Line-up verfeiern würde, aber es scheint, als hätte Sony ein paar FPS in Arbeit, also ist dieser Aspekt wahrscheinlich abgedeckt. Bungie - es ist schwer zu sagen, wie man diese Jungs einordnen soll, da sie technisch gesehen nicht zu den PS Studios gehören und die Ankündigung darauf hindeutet, dass sie weiterhin als unabhängiger Thirdparty-Publisher agieren werden. Ich bin gespannt auf das Projekt von Bungie Netherlands, da ich es wirklich cool fände, wenn ihre erstes Spiel unter Sony eine Zusammenarbeit mit Guerrilla Games wäre (vor allem, wenn Guerrillas nächstes Spiel ein FPS sein wird!). Wir wissen, dass mehr Inhalte für Destiny 2 geplant sind, was mich persönlich nicht wirklich interessiert (tolles Gameplay, aber ich mag die Struktur und das Spieldesign nicht), dann haben sie Matter, zu dem es noch keine soliden Details gibt, wir wissen, dass sie mit NetEase an einem Handyspiel arbeiten, das Gerüchten zufolge Destiny für Handys sein soll, sie haben angeblich Multimedia-Ambitionen für Destiny, was eine Zeichentrickserie bedeuten könnte, und sie haben angeblich ein Third-Person-Actionspiel in Entwicklung, obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass das nicht wirklich "bestätigt" ist. Eine der Destiny-Fanseiten auf Twitter hat kürzlich alle Stellenanzeigen zusammengefasst und ist zu dem Schluss gekommen, dass sie 9 verschiedene Projekte in der Entwicklung haben, obwohl ich persönlich der Meinung bin, dass sie einige Dinge durcheinander gebracht haben und wahrscheinlich davon ausgehen, dass verschiedene Stellenausschreibungen für dasselbe Spiel in Wirklichkeit verschiedene Spiele sind. Für den 23. August ist ein Showcase geplant. Es wird also interessant zu sehen, ob wir einen guten Zeitplan für zukünftige Projekte bekommen.
  17. Ich habe vor einer längeren Zeit mehr als 200 Stunden in Skyrim auf XSX gesteckt (nach dem offiziellen 60fps-Patch, aber vor der Anniversary-Veröffentlichung). Eine Sache, die ich empfehlen würde, ist nie Quick Resume zu benutzen. Wenn man das macht, wird die Framerate nach jedem "Resume" immer schlechter, bis das Spiel abstürzt. Nachdem man fertig ist, sollte man das Spiel schließen und das nächste Mal neu starten (es hat sowieso keine langen Ladezeiten). Auf diese Weise lief es traumhaft und stürzte nie ab
  18. ps_obst

    Bloodborne™

    Ich wollte etwas Gruseliges spielen und da ich zu sehr ein Weichei bin, um echte Horrorspiele zu spielen, habe ich Bloodborne noch einmal gespielt. Es hat mir in den letzten Tagen viel Spaß gemacht und ich dachte mir, ich erzähle mal von meinen Erfahrungen damit und wie es im Vergleich zu den anderen Soulsborne-Spielen abschneidet. Zunächst einmal sieht Bloodborne fantastisch aus. Der Artstyle strotzt nur so vor Atmosphäre. Es ist so viel besser als Dark Souls 3, das aus irgendeinem Grund ästhetisch nicht so reichhaltig aussieht. Wenn ich allerdings etwas zu bemängeln habe, dann, dass es mehr Abwechslung bei den Schauplätzen geben könnte. Im Vergleich zu all den optisch imposanteren Gebieten, die man in Dark Souls 1, 2 und 3 und Demon's Souls besucht, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass das Spiel in dieser Hinsicht mehr Abwechslung hätte vertragen können. Ich denke aber, dass der Mangel an Waffenvielfalt das Spiel etwas beeinträchtigt. Wenn ich zum Beispiel einen neuen Charakter erstelle, muss ich den Großteil des Spiels durchspielen, bevor ich die perfekt passende Waffe bekomme und den Charakter so spielen kann, wie ich es möchte. Wenn ich in Dark Souls einen Charakter haben möchte, habe ich genügend Alternativen, um den für ihn vorgesehenen Spielstil zu genießen. Das wirkt sich auch auf die Erkundung aus, denn obwohl die Levels zu den besten der Serie gehören und die Gegenstände alle sehr gut platziert sind, fühlen sich viele der Gegenstände langweilig und eintönig an. Der DLC behebt dieses Problem nicht nur, indem er eine Menge neuer Waffen hinzufügt und sie über den gesamten DLC verteilt, sondern auch indem er mehr Rüstungen hinzufügt und Sie in der Spielwelt verstreut. Die Schwierigkeitskurve in Bloodborne fühlt sich im Vergleich zu anderen Souls-Spielen wirklich daneben an. Am Anfang ist es viel schwieriger als die anderen Spiele. Aber sobald man sich etwas hochgelevelt hat, ist das Spiel meist ein Kinderspiel. Auch einige der Bossgegner in den Herausforderungsdungeons sind absurd schwierig, wenn nicht sogar unfair. Die Level im DLC sind etwas anspruchsvoller als die Level im Basisspiel. Aber die Bosse sind alle wahnsinnig schwer. Bloodborne ist auch so reichhaltig in Bezug auf die Geschichte und die Einflüsse, auf die es zurückgreift. Es stellt die anderen Soulsgames in den Schatten, wenn es darum geht, wie die Geschichte erzählerisch sich entfaltet. Das war ein langer, weitschweifender Beitrag mit wenig Sinn. Aber es hat Spaß gemacht, sich das Spiel noch einmal anzuschauen. Die richtige Reihenfolge um die Soulsborne-Spiele durchzuspiel ist meiner Meinung nach Dark Souls 1 > Bloodborne > Demon's Souls > Dark Souls 2 > Dark Souls 3.
  19. Ich bin wohl einer der größten PS1-Nostalgiker hier. Jedenfalls habe ich Vagrant Story erneut durchgespielt, weil ich diesen Sommer in Retro-Stimmung bin. Ich habe dieses Spiel schon lange nicht mehr ernsthaft durchgespielt, weil es ein sehr fesselndes Spiel ist und ich dieses Spiel länger spiele als die meisten RPGs, die ich spiele (ich komme immer auf 40 Stunden Spielzeit). Ich bin auf halbem Weg durch das Replay, aber ich wollte eine Menge meiner Gedanken loswerden. Zunächst einmal ist das Spiel nach wie vor wunderschön, alles ist absurd detailliert und mit Formen aller Art gefüllt. Man sieht sofort, was sie vermitteln wollen, und das ist umso erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass das FFT-Team das alles gemacht hat, und zwar mit Leuten, die noch Jahre nach der PS1 eher mit 2D als mit 3D vertraut waren. Ich wage zu behaupten, dass es das schönste Spiel auf der PS1 ist, vielleicht nicht das technisch beeindruckendste, aber zumindest kommt es aus Japan und hat die passende Art Direction. Das Spiel ist immer noch beeindruckend. Man verbringt die ersten Stunden in einer Höhle ohne Musik, dann hört man eine gruselige, atmosphärische Musik im Heiligtum, man könnte meinen, das ganze Spiel sei so, aber dann kommt man an die Oberfläche und sieht eine schöne Stadt im französischen Stil, die sehr hell ist. Diese Stadt ist FFT, wenn sie vollständig in 3D modelliert wäre. Und nicht nur das, man gelangt in Bereiche, die noch überraschender sind, wie die Unterstadt, die von diesem bläulichen Licht erfüllt ist. Es ist einfach immer wieder erstaunlich, und die Möglichkeit, in den Ego-Kameramodus zu wechseln, um alles zu bewundern, ermöglicht es mir, all die feinen Details zu bewundern. Was mich am meisten beeindruckt, ist die Beleuchtung. Sie mussten das von Hand machen, und es ist unglaublich, wie die verschiedenen Lichter von den Texturen reflektiert werden. Eine Taschenlampe reflektiert ihr Licht auch dann, wenn die Sonne scheint, die wiederum von den Wänden reflektiert wird. So erhält man eine Mischung aus verschiedenen Lichtern, sogar auf ein und derselben Wand! Der Arbeitsaufwand muss gigantisch gewesen sein, aber er hat sich gelohnt. Ein und derselbe Raum kann zwei völlig unterschiedliche Ausstrahlungen haben, je nachdem, wohin man schaut. Das ist die Stärke eines starken Art-Direktors wie Hiroshi Minagawa, der jetzt der Art-Direktor von FFXIV: Shadowbringers ist, so dass man weiß, dass er auch heute noch zur Spitze seiner Klasse gehört. Die Cinematographie dieses Spiels ist ebenfalls unglaublich. Jun Akiyama (der schließlich für die Kameraführung von KH1, FFXII und sogar Versus XIII verantwortlich war, bevor es zu XV wurde) hat sich in diesem Spiel wirklich selbst übertroffen. Der Bildausschnitt und die Kameraschwenks sind wie bei einem meisterhaft gemachten Film. Jede Einstellung hat eine Bedeutung und vermittelt dem Betrachter etwas, sie ist nicht einfach nur da, sondern hat einen Zweck. Aufnahmen wie diese machen mich wirklich sprachlos, wie die Szene aufgebaut ist. Mein Kopf explodiert und ich verbringe 5 Minuten damit, mir jede Einstellung anzusehen 🤯 Nicht nur das, auch die Sprechblasen werden zu einem integralen Bestandteil der Kameraführung, sie werden auf clevere Weise platziert, um die Aufnahme zu ergänzen. Hinzu kommt, dass JEDE Sprechblase anders geformt ist. Es werden keine vorgefertigten Schablonen verwendet, selbst die Sprechblasen werden sorgfältig in Bezug auf Größe und Form gestaltet, um den Tonfall und den Gemütszustand der Figur darzustellen. Vergleichen Sie die weichen Formen einiger Sprechblasen mit denen anderer, die harte Kanten haben, das vermittelt eine Menge Bedeutung. Auch das 20-minütige Intro ist an sich schon eine große Leistung. Das Beste daran ist, dass die Musik in diesem Intro dynamisch ist, d.h. sie geht nur dann nahtlos in die nächste Phase über, wenn der Spieler es will. Alles ist so gut durchdacht, und was mich besonders erstaunt hat, ist der nahtlose Übergang zwischen Gameplay und Zwischensequenzen. In vielen Zwischensequenzen hat man die Kontrolle über Ashley, ohne dass die Kamera abbricht oder auf Schwarz wechselt. Das ist besonders bei den Bosskämpfen beeindruckend, wo man ein Boss-Intro bekommt und direkt in den Kampf hineingeworfen wird. Übrigens hat Vagrant Story die Boss-Intros und -Outros in der Serie irgendwie populär gemacht. FFXII hatte sie offensichtlich als Nachfolger, und jetzt gibt es auch in FFXIV Boss-Intros und -Outros (ich glaube nicht, dass FFXI sie hatte). Auf jeden Fall geniales Zeug. Die Musik von Sakimoto ist fantastisch. Seine Klänge sind Final Fantasy Tactics SEHR ähnlich, aber die Art und Weise, wie er sie einsetzt, ist so völlig anders. Mein Lieblings-Boss-Thema (das ich verlinkt habe) ist dieses perkussionslastige "Daze", das so bedrohlich, aber auch so mitreißend ist. Mit diesem Thema wird man wirklich in den Kampf hineingezogen. Man kann gar nicht anders, als die Musik wahrzunehmen, wenn sie spielt. Eine sehr düstere, grüblerische Atmosphäre, die sich mehr auf Dissonanzen als auf harmonische Klänge konzentriert, es aber dennoch schafft, fesselnde Tracks zu schaffen. Es ist ein bisschen das Sakimoto-Special an dieser Stelle, aber ich finde es besonders toll, wie er verschiedene Leitmotive kreiert, die später auf überraschende Weise wieder auftauchen. Die Intro-Musik enthält einen Großteil der Themen, die man auf seiner Reise als Appetitanreger zu hören bekommt, und die Musik am Ende schließt alles auf eine besondere Art und Weise ab. Das ist etwas, was ich an Sakimoto sehr mag: Er hat eine sehr fokussierte Vision des Soundtracks, und man spürt den Abschluss und die Endgültigkeit seiner Musik auf eine Art und Weise, die alles abrundet. Es gibt nur wenige Komponisten, die das so kraftvoll hinbekommen wie er. Und auch die Art und Weise, wie sie den Abspann gestalten, hat es mir immer angetan. Sie machen immer dieses kraftvolle Orchesterstück mit Kunstwerken von Charakteren an verschiedenen Punkten in ihrem Leben und auch Kunst der Welt, die sie bewohnen, in diesem zerknitterten Papierstil, der auch in FFT und FF12 vorkommt. Das treibt mir immer die Tränen in die Augen. Wahrscheinlich Sakimotos stärkster Soundtrack für mich. Es ist so ziemlich allgemein anerkannt, aber es muss noch einmal gesagt werden, dass die Geschichte von Vagrant Story fantastisch ist. All diese Dinge, die ich zuvor erwähnt habe, würden nicht so gut funktionieren, wenn das Spiel nicht so gut geschrieben wäre wie all die anderen Elemente dieses Spiels. Es ist nicht nur gut geschrieben, wozu auch die Lokalisierung von Alexander O. Smith beiträgt, sondern die Geschichte sagt mit wenigen Worten sehr viel aus. Anstatt Dinge zu erklären und zu übertreiben, fließt alles ganz natürlich und der Zuschauer wird nicht an der Hand genommen. Ein wichtiger Bestandteil der Geschichte ist, dass sie den Spieler direkt auffordert, die Dinge zusammenzufügen, um ein vollständiges Bild zu erhalten. Das bedeutet nicht, dass man es bei einem normalen Durchspielen nicht verstehen kann, sondern dass das Element des Geheimnisses die starke Schreibarbeit ergänzt. In der Welt von Vagrant Story gibt es keine allgemeingültige Wahrheit, und die Hälfte des Vergnügens besteht darin, herauszufinden, an welche Art von Wahrheit man selbst am meisten glaubt. Nicht nur, dass die Welt von VS sofort in die politischen Verzweigungen zwischen dem Herzog, der Kirche und dem Parlament eingebettet ist, man taucht auch tief in das Okkulte und Mystische ein. Je weiter man in Leà Monde eintaucht, desto mehr verliert die Realität an Boden, und das spiegelt sich auch in Ashley wider, dessen gesamte Identität ebenfalls an Boden verliert. Einer von Sidneys Soldaten sagt zu einem der Crimson Blades, er solle "zur Hölle fahren", aber Leà Monde ist bereits seine eigene Art von Hölle. Das Übernatürliche war schon immer Matsunos Markenzeichen, und diesmal ist es sehr gut integriert, zumal es dem Surrealen erlaubt, in jedem Aspekt des Spiels etwas Neues zu bieten: Geschichte, Zwischensequenzen, Feinde, Orte. Alles wird zu einer Überraschung, je weiter man in das Spiel eintaucht. Auch die Charaktere gehören zu den stärksten Leistungen von Square. Es ist schwer, mit so faszinierenden Charakteren wie Ashley Riot und Sydney Losstarot zu konkurrieren. Ashley ist der Supersoldat, ein emotionsloser Kerl, der nur dazu da ist, die Dinge zu erledigen, außer dass er früher nicht so war und Leà Monde ihm seine Vergangenheit offenbart. Sydney Losstarot ist der imposante, charmante Antagonist, dessen Beweggründe von Minute zu Minute unklarer werden. Er ist einer meiner liebsten Antagonisten überhaupt, er ist einfach so gut in der Art und Weise, wie er sich präsentiert, und in seinem Gesamtdesign mit dem Rood-Tattoo. In Wirklichkeit sind es zwei Männer, die sich in einer verlassenen Stadt in verschiedenen Zuständen der Entkleidung duellieren, aber aus irgendeinem Grund ist das unglaublich fesselnd. Alle Figuren, denen man unterwegs begegnet, sind ebenfalls sehr interessant, zum Beispiel Guildenstern und Rosencrantz. Das Gameplay ist ein ganz eigenes Biest, zwei Bücher würden nicht ausreichen, um die Feinheiten des Kampfsystems zu erklären. Was ich weiß, ist, dass es eine Feuerprobe für Anfänger ist, aber mit einem enormen Fortschrittssystem, je weiter man ins Spiel kommt. Das Hauptproblem ist, dass die Möglichkeiten in den ersten Spielen so begrenzt sind, dass man sich anpassen oder sterben" muss, und die Antwort ist, dass man gegen einen Boss 0 Schaden macht. Das ist hart und lässt wegen der vielen Variablen, die im Spiel sind, nicht viel Spielraum, und man kann zu Beginn des Spiels nur auf einige von ihnen reagieren. Je weiter man jedoch in das Spiel einsteigt, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich einem in kürzester Zeit, so dass man alles tun kann, was man will, und für jede Situation gewappnet ist, die sich einem bietet. Die Entwicklung vom Anfang bis zum Ende des Spiels ist atemberaubend, zu diesem Zeitpunkt ist es wie ein völlig neues Spiel. Am Anfang braucht man den richtigen Waffentyp, vielleicht kann man Gegner eines bestimmten Typs farmen, um die Affinität der Waffe zu erhöhen, aber viel mehr gibt es nicht zu tun. Jetzt im Endgame, sagen wir, du hast einen Drachen. Du analysierst ihn und findest heraus, dass er auf seinem linken Flügel schwach gegen Durchbohren und schwach gegen Luft ist (es funktioniert nicht genau so, aber es ist ein häufiges Szenario) Du wählst deine Durchschlagswaffe, bringst Edelsteine zur Luftverbesserung an und wählst ein Accessoire, das dies ebenfalls tut. Dann verstärkst du dich entweder mit einem Stärkungszauber oder einem Luftverstärkungszauber Dann schwächst du den Drachen, indem du seine Stärke oder seine Gesamtwerte verringerst. Dann wählst du die Angriffsketten aus, die du brauchst, sagen wir, er ist nicht immun gegen Lähmung, dann nimmst du das in deine Kettenformation auf, aber du verwendest auch eine Kette, mit der du 40% des Anfangsschadens verursachen kannst, und vielleicht sogar eine Kette, die dem Drachen die MP entzieht, weil sein Atem mächtig ist. Und dann greifst du an, ABER du überprüfst immer noch die Trefferquote Und dann musst du auch noch die Vor- und Nachteile eines höheren RISIKOs (im Grunde ein Ermüdungssystem) abwägen, indem du mehr Schaden gegen weniger Genauigkeit eintauschst. Jetzt bist du bereit zu kämpfen. In Vagrant Story geht es nicht darum, links und rechts anzugreifen, sondern einmal, aber hart. Es geht darum, alle Karten zur Verfügung zu haben und einen spürbaren Einfluss auf alle Variablen zu haben. Zu Beginn des Spiels kann man das nicht, aber später kann man so viel tun. Die Bosskämpfe werden fesselnd, ich kann 10 Minuten damit verbringen, darüber nachzudenken, was ich als Nächstes tun soll. Es ist ein Action-RPG mit noch mehr Tiefe als ein Strategie-RPG, man greift nicht nur an, sondern plant seine Züge. Hirnlose Strategien bringen dich nicht weiter, deine Gehirnzellen müssen an vielen Stellen des Spiels Schwerstarbeit leisten, und der Schatz an Endgegnern wird dich ständig daran erinnern, weiter zu raten. Es ist wirklich ein Puzzlespiel. Jeder Endgegner ist wie: "Hallo? Rate mal, wie du mich besiegen kannst!😈" Man muss viel ausprobieren, um an diesen Punkt zu gelangen. Man muss eine Menge Dinge verstehen, um es zu schaffen, aber die Belohnung ist ein tiefes Gameplay-System, das großartige Momente bietet, die sich für den Spieler befriedigend anfühlen. Befriedigung ist das Schlüsselwort für Vagrant Story, denn du bist derjenige, der Ashley Riot zu einer mächtigen Kriegerin macht. Du kaufst weder Waffen noch Rüstungen. Es gibt keine Währung, und es gibt kein Level. Ashley Riot ist der Do-It-Yourself-Mann von oben bis unten. Du willst etwas? Du holst es dir. Ein Boss bestraft dich? Kein Händler hier draußen in dieser Höllenlandschaft, du musst mit dem, was du hast, mehr denken. Du kannst keinen mächtigen Gegner besiegen und den Eindruck erwecken, dass du es nicht ganz allein geschafft hast. Du weißt, dass du es ohne die Hilfe anderer geschafft hast. Selbst wenn man einen Endgegner überfährt, weiß man, dass man es geschafft hat, weil man während des gesamten Abenteuers die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Und es ist eine riesige, zusammenhängende Welt, so dass man immer wieder zurückgehen kann, um Dinge zu finden, die man verpasst hat, um zuvor verschlossene Türen zu öffnen, um neue Beute zu finden, um mehr Dinge zu farmen, um mehr Dinge herzustellen. Man muss alles als Chance begreifen, um zu überleben. Die Feinde, die Waffen und Rüstungen tragen, dürfen nicht nur als Feinde gesehen werden, sondern als Träger von Beute, die nützlich sein kann. Man kann alles nur vor Ort bekommen. Dieses Gefühl des Fortschritts ist für mich fantastisch, weil es ein großes Gefühl der Zufriedenheit vermittelt. Es gibt keine Unterbrechung in diesem Grind und es verbessert auch die Geschichte, weil man das Gefühl hat, dass man die Herausforderung durchläuft, die Leà Monde zu sein verspricht. Dies ist eine dunkle Stadt mit vielen Geheimnissen, und sie zu enträtseln erfordert eine besondere Art von innerer Stärke. Für mein Empfinden funktioniert das gut, weil ich mich mit den Systemen des Spiels vertraut gemacht habe, aber ich kann verstehen, dass jemand, der sich in das Spiel stürzt, völlig erschlagen wird. Es ist einfach zu viel los, das Waffenkombinationssystem ist fast so tiefgründig wie das Dämonenfusionssystem von Shin Megami Tensei, nur dass es nicht der Kern von Vagrant Story ist, sondern buchstäblich nur ein Untermenü. Dann kann man Waffen zerlegen? Und neue Waffen mit einer Klinge und einem Griff anbringen? Ja... das ist Do-It-Yourself auf die Spitze getrieben. Es hat die Tiefe von zwei oder drei Final Fantasy in einem einzigen Spiel. Es ist beängstigend ... aber offensichtlich sehr lohnend. Ein großes Manko ist, dass man ins Menü gehen muss, um die Waffe zu wechseln, und man wechselt die Waffen in diesem Spiel oft. Hätte dieses Spiel ein Waffenrad bekommen, wäre es fantastisch gewesen. Zumindest ist die Navigation in diesem Spiel super einfach, und die Karte ist wirklich eine der besten Karten, die ich je gesehen habe. Alles ist klar und übersichtlich, es werden sogar Türen angezeigt, die man aufschließen kann, wenn man neue Schlüssel bekommt. Man kann sich nie verirren. Jeder Raum hat auch seinen eigenen Namen, und manchmal haben sie SEHR dramatische Namen ohne Grund, etwas, das auch in FF12 seinen Weg gefunden hat. Ich glaube, ich muss das wirklich abschließen. Vagrant Story ist ein 30 Stunden langes Action-Rollenspiel mit einer Tiefe, die mit einem echten Strategie-Rollenspiel mithalten kann. In diesem Spiel steckt mehr drin als in RPGs, die sich selbst mit 80 oder 100 Stunden anpreisen. Vagrant Story ist für mich ein Zentimeter breit, aber Meilen tief. Daher ist die erforderliche Investition RIESIG und weitaus intensiver als bei allen JRPGs, die ich in meinem Leben gespielt habe. Wenn es VS im Jahr 2022 gäbe, würde dieses Spiel wahrscheinlich abgeschlachtet werden, wenn man bedenkt, was es dem Spieler abverlangt. Selbst ich finde, dass es manchmal zu viel ist. Gleichzeitig ist dieses Spiel das perfekte Beispiel für ein Spiel ohne Füllmaterial. Alles, was es einem bietet, ist tatsächlicher, greifbarer Inhalt, der in jeder Phase des Spiels von Bedeutung ist und bei dem jeder Aspekt sorgfältig ausgearbeitet wurde. Sogar das Sounddesign in Bereichen ohne Musik ist sehr ausgeklügelt. In der kleinen Welt von Vagrant Story gibt es eine ganze Menge zu tun. Wenn man weitermacht und das Spiel zu Ende spielt, hat man das Gefühl, einen Berg erklommen zu haben. Jede Begegnung ist ein eigener Bosskampf, und mit manchen normalen Gegnern hatte ich mehr Mühe als mit den eigentlichen Bosskämpfen. Aber als ich das Spiel vor vielen Jahren zum ersten Mal durchgespielt habe, empfand ich eine Art von Befriedigung, die ich bei Videospielen selten erlebt habe. Ich hatte das Gefühl, etwas Unglaubliches geschafft zu haben, und dass es das alles wert war. Es ist nicht dieselbe Art von Befriedigung, die man empfindet, wenn man ein Spiel abschließt, das dumm oder zu schwer ist, sondern die Befriedigung eines Spiels, das zwar schwer ist, bei dem man aber weiß, dass man es mit etwas Arbeit nach seinem Willen beeinflussen kann. Zum Teufel, selbst New Game+ ist eines der besten Spiele, die Square je angeboten hat, und bietet tonnenweise Wiederspielwert, wenn man weiß, dass ein Durchgang bei weitem nicht ausreicht, um die ganze Tiefe des Spiels zu erfassen. Vagrant Story ist ein Abenteuer, das der Herausforderung, die es von mir verlangt hat, würdig ist. Und genau deshalb ist es für mich ein so großartiges Spiel. Das Final Fantasy Tactics-Team hat sich selbst übertroffen, und für mich sind sie nach wie vor die talentiertesten Leute bei Square. Alles, was sie anfassen, verwandelt sich in einen Diamanten. Eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.
  20. Ich finde es toll, dass vieles von dem, was Dead Space zu einem solchen Hit gemacht hat, hier ebenfalls vorhanden ist. Der Lebensbalken ist an seinem Kragen. Man darf einen "Raumanzug" tragen. Der höchst beeindruckende Fokus auf Atmosphäre durch den Sound und die Beleuchtung. Ich bin gespannt auf das Spiel und hoffe, dass der Veröffentlichungstermin nicht verschoben wird, und sei es nur, weil dieses Jahr ziemlich leer ist, was Topveröffentlichungen angeht, aber nächstes Jahr ist unglaublich voll. Survival-Horror ist neben RPG's mein Lieblingsgenre. Ich war schon zufrieden, als ich vom Dead Space Remake erfuhr, aber das hier ist wirklich toll. Sieht so verdammt geil aus, kann es kaum erwarten. Neben RE4, Dead Space Remake und Calisto, hoffe ich wirklich, dass sie als nächstes ein Dino Crisis machen und ich bin in dieser Generation bestens versorgt.
  21. Yakuza: Like A Dragon, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 und Little Nightmares sind ab dem 2. August für PS Plus Essentials Abonnenten erhältlich. Für mich einer der besten PS-Plus-Monate überhaupt. Ich habe die Demo von Little Nightmares auf Xbox gespielt und die Vollversion auf Switch, aber die Bildrate war schlecht und ich bin an einem Punkt nicht mehr weitergekommen. Ich freu mich darauf, dem Spiel eine zweite Chance zu geben. Von Tony Hakws Pro Skater 1 & 2 Remastered habe ich mir den technischen Bericht von Digital Foundry auf Youtube angesehen und bin gespannt darauf den 120-FPS-Modus in all seiner Pracht auf einem modernen OLED-TV auszuprobieren. Ich hätte mir das Spiel nie selbst gekauft, weil ich solche Sportspiele heutzutage viel zu schnell wieder beiseite lege. Yakuza: Like A Dragon gibt es auch im Xbox Game Pass in der Yakuza Sammlung. Ich habe Yakuza Kiwami auf der PS5 angefangen und es gefiel mir gut, aber es war mir zu lang und ich habe nach ein paar Stunden nicht mehr weitergespielt. Trotzdem sind die Yakuza-Spiele ziemlich gut gemacht mit viel Liebe zum Detail. Das respektiere ich sehr. Wenn die Spiele nicht so lang wären und ich mehr Zeit hätte, dann würde ich es durchspielen und ich hätte großen Spaß daran. Aber ich erleide mittlerweile leider sehr schnell einen Gaming-Burnout, wenn ich das gleiche Spiel zu lange spiele.
  22. Minions - Auf der Suche nach dem Mini-Boss (2022) 7/10 Der neueste Film der Illumination Studios ist ein weiteres Abenteuer, diesmal sogar ein Prequel, in dem wir verfolgen, wie Gru, der immer noch von Steve Carrell gesprochen wird, versucht, bei den Vicious Six (gesprochen von Alan Arkin, Taraji P. Henson, Jean Claude Van Damme, Lucy Lawless, Danny Trejo und Dolph Lundrgren) aufgenommen zu werden, nachdem sie Arkin während eines Raubes eines heiligen Steins verraten haben. Gru, der ihn für zu jung hält und von einem anderen potenziellen Kandidaten abgelenkt wird, gelingt es, den Stein zu stehlen und die Bösewichte auf seine Fährte zu locken. Da jedoch einer der begleitenden Schergen den Stein gegen einen Haustierfelsen eintauscht, beginnt ein Wettlauf, um den Stein zurückzubekommen, bevor die Bösen Sechs (zu diesem Zeitpunkt sind es wirklich fünf!) ihn in die Finger bekommen. Sicherlich ist der Film von der Handlung her fadenscheinig (er ist eine Ausrede, um einen Haufen Schergen zu haben, die sich wie Socken auf einer Wäscheleine durch die Geschichte ziehen), aber der Film macht einfach nur Spaß. Im Gegensatz zu den Shrek-Filmen, die als Alternative zu den Pixar-Filmen dienten, geht das Illumination-Team wenigstens bei der Perfektionierung der visuellen Gestaltung bis an die Grenzen (besonders hervorzuheben sind die Texturen der Schergenbrillen und die realistischen Gesichtsausdrücke von Gru, wenn er verärgert oder herausgefordert ist). Zu den wiederkehrenden Stars der Serie gehören Julie Andrews als Gus Mutter, Russell Brand als Mr. Nefario (er ist noch kein Arzt) mit Michelle Yeoh als Kung-Fu-Meisterin, bei der die Minions Unterricht nehmen, und Rza als Biker, der einem Minion eine dringend benötigte Fahrt nach San Francisco ermöglicht.
  23. Ich habe die Kampagne endlich durchgespielt und erfolgreich beendet, und ich muss sagen, dass sie mir wirklich gefallen hat. Sie ist unkompliziert, einfach und einfach eine klassische COD Kampagne. Ich mochte die Charaktere und fand vor allem den letzten Level fantastisch. Für mich gab es keine wirklichen Blindgänger. Es hat mir so viel besser gefallen als Cold War, das so verworren und langsam war und in dem man viel zu viel herumschleichen musste. Ich habe den leichtesten Schwierigkeitsgrad "Rekrut" eingestellt, um eventuelle Frustrationen stark zu begrenzen.
  24. Patriot auf Prime Video ist unglaublich. Ein Geheimdienstoffizier arbeitet für seinen Vater (einen Kongressabgeordneten) und wird im Laufe der Zeit immer deprimierter und verrät seine Geheimnisse in den Volksliedern, die er nebenbei vorträgt. Oh, und in seinem Nebenjob (in einer Rohrleitungsfabrik) muss er sich mit der Büropolitik herumschlagen. Es ist total bizarr und urkomisch.
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