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PlayStation 5

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vor 4 Minuten schrieb Diggler:

 

@ImPaCt-008 
wenn ich die Einschätzung von DF richtig verstanden habe, dann scheint RTX jedenfalls viel hardwarehungriger zu sein.
Könnte mir also gut vorstellen, dass allgemein mehr auf Lumen gesetzt wird. Wäre bei Multiplattformspielen wohl auch einfacher nicht auf 2 verschiedene Techniken zu setzen.
Aber jedenfalls schön, dass es weitere neue Techniken zu geben scheint und die NextGen nicht ur aus RTX besteht.

Ich denke dass es auch so sein wird, aber wie das im Detail tatsächlich ist wissen wir halt noch nicht. RTX gibt es ja bereits, über Lumen wissen wir noch zu wenig. Bis wir Spiele mit Lumen sehen wird ohnehin noch einiges an Zeit vergehen. Aber ich tippe mal auch darauf dass Lumen die etwas sparsamere Lösung ist.

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vor 20 Minuten schrieb ImPaCt-008:

Ich denke dass es auch so sein wird, aber wie das im Detail tatsächlich ist wissen wir halt noch nicht. RTX gibt es ja bereits, über Lumen wissen wir noch zu wenig. Bis wir Spiele mit Lumen sehen wird ohnehin noch einiges an Zeit vergehen. Aber ich tippe mal auch darauf dass Lumen die etwas sparsamere Lösung ist.

In dem Zusammenhang muss man halt immer sagen, dass es da nur um UE5-Spiele geht,
Bin mal neugierig wie es mit den anderen Engines aussehen wird und wie sie im Vergleich zur UE5 sein werden.

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PSN-ID Diggler72, Nintendo Switch: SW-4593-0135-2137

 

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Posted (edited)
vor 44 Minuten schrieb Diggler:

Aus meiner Sicht ist das aktuell alles schwer zu bewerten, da bei beiden Komponenten ja auch relevant ist, um wieviel stärker sie sind.
Bei der GPU weiss man ja, dass die der XSX ca. 17% mehr tflops, als die der PS5 hat, also rein prozentuell gesehen nicht so wahnsinnig viel mehr.
Wie groß die Vorteile der PS5 SSD sind, kann aktuell ja schwer beantwortet werden.
Nicht mal DF lässt sich da aktuell zu viel Einschätzung hinreissen.

Könnt mir gut vorstellen, dass sich beides in etwas ausgleicht und wir es mit ähnlich potenten Maschinen zu tun haben, die ein da und dort ihre Vorteile ausspielen können.
Jedenfalls alles sehr interessant und die Demo von gestern hat mir so richtig Lust auf die neue Gen gemacht, auch wenn wir das gezeigt noch länger nicht in realen Spielen sehen werden.

Nun was die 17% angeht, da bin ich noch nicht ganz durchgestiegen. Im Grunde bin ich mir immer noch nicht sicher ob die 10,1TF andauernd anliegen (sofern gebraucht), oder auch mal darunter liegen können. Diese Angabe von Boost und "bis zu"-Werten sind da noch etwas seltsam.

Zum anderen sehe ich als Laie das bei der SSD so. Wenn wir einfach mal grob sagen die SSD wäre 50x schneller als die HDD, wobei die SSD-Tech der PS5 2x so schnell ist wie die der XSX, macht es dann einen großen Unterschied aus? Ich meine die 50-fache Geschwindigkeit zu vorher - sicherlich. Aber die 2-fache Geschwindigkeit zur Konkurrenz? Keine Ahnung.

Edited by Rizzard

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Bei diesem Lumen wurde irgendwas mit Global Illumination blablabla gelabert und "bounce" usw., für mich hörte sich das insgesamt ähnlich wie Raytracing an, zumindest wird damit ein ähnliches Ergebnis erzielt. Das Licht wird an allen Flächen reflektiert, und das reflektierte Licht wird dann auch wieder auf allen Flächen reflektiert usw. Das bedeutet natürlich Spiegelungen. Diese Reflektionen können bis ins unermessliche steigen. Je öfter es reflektiert wird, desto mehr Hardwareleistung geht flöten. Bei Ray-Tracing ist es doch ähnlich.

Also wenn man ähnliche Ergebnisse auch ohne Raytracing bekommen kann, dann braucht man RT nicht mehr. Das Licht soll sich einfach nur realistisch verhalten und akurat reflektiert werden, wie das geschieht kann uns doch egal sein...


PSN-ID: vangus1                Twitter: @realvangus                Meine Film-Top100!

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vor 48 Minuten schrieb vangus:

Bei diesem Lumen wurde irgendwas mit Global Illumination blablabla gelabert und "bounce" usw., für mich hörte sich das insgesamt ähnlich wie Raytracing an, zumindest wird damit ein ähnliches Ergebnis erzielt. Das Licht wird an allen Flächen reflektiert, und das reflektierte Licht wird dann auch wieder auf allen Flächen reflektiert usw. Das bedeutet natürlich Spiegelungen. Diese Reflektionen können bis ins unermessliche steigen. Je öfter es reflektiert wird, desto mehr Hardwareleistung geht flöten. Bei Ray-Tracing ist es doch ähnlich.

Also wenn man ähnliche Ergebnisse auch ohne Raytracing bekommen kann, dann braucht man RT nicht mehr. Das Licht soll sich einfach nur realistisch verhalten und akurat reflektiert werden, wie das geschieht kann uns doch egal sein...

Naja was letztlich effizienter ist wird sich zeigen. Lumen wird aber auch nicht ohne sein. Sonst hätten wir die Demo bei locked 1440p und 60fps gesehen. Es waren aber dynamische 1440p und 30fps. Also fordernd sind beide Lösungen, aber im Detail werden wir wohl erst nächstes Jahr mehr wissen.

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Ich habe es mir nun auf meinem Fernseher angesehen. Zuerst das Video von der Demo (maximal in 1440p auf YT verfügbar, Gamersyde hat's noch nicht, ebenso DF Patreon nicht) und danach das kurze Features-Video. selbst in 1080p bzw. 1440p, die ich das Video zeitweise gucken konnte, blieb mir fast die Spucke weg.

Das ist verdammt krass. Auch die Tatsache, dass man Assets einfach so in die Engine lädt und die Konsole abspielt, das ist der Hammer. Milliarden von Polygonen in einer Szene, das gab's noch nie.

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vor einer Stunde schrieb Buzz1991:

Ich habe es mir nun auf meinem Fernseher angesehen. Zuerst das Video von der Demo (maximal in 1440p auf YT verfügbar, Gamersyde hat's noch nicht, ebenso DF Patreon nicht) und danach das kurze Features-Video. selbst in 1080p bzw. 1440p, die ich das Video zeitweise gucken konnte, blieb mir fast die Spucke weg.

Das ist verdammt krass. Auch die Tatsache, dass man Assets einfach so in die Engine lädt und die Konsole abspielt, das ist der Hammer. Milliarden von Polygonen in einer Szene, das gab's noch nie.

Das wird in Zukunft allgemein das Problem werden, dass die ganzen Grafikdetails auf mobilen Geräten oder auch niedriger aufgelösten Youtube-Videos oder Stream mit Artefakten nicht wirklich ordentlich präsentierbar sind.

Erinnert ein bisschen an dem Vermarktungsproblem von VR über klassische Videos.

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PSN-ID Diggler72, Nintendo Switch: SW-4593-0135-2137

 

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vor 1 Minute schrieb Diggler:

Das wird in Zukunft allgemein das Problem werden, dass die ganzen Grafikdetails auf mobilen Geräten oder auch niedriger aufgelösten Youtube-Videos oder Stream mit Artefakten nicht wirklich ordentlich präsentierbar sind.

Erinnert ein bisschen an dem Vermarktungsproblem von VR über klassische Videos.

Youtube komprimiert ziemlich viel das stimmt. An den Geräten dürfte es nicht liegen. Viele Smartphones sind ja bestückt wie sonst was... 4K,HDR,OLED Display und Co. ^^

 


Leidenschaftlich infiziert von "Geometry Dash"

Bezwinger von "Deadlocked"

\(*-*)/

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vor 40 Minuten schrieb Saleen:

Youtube komprimiert ziemlich viel das stimmt. An den Geräten dürfte es nicht liegen. Viele Smartphones sind ja bestückt wie sonst was... 4K,HDR,OLED Display und Co. ^^

 

Wobei diese von der Größe her trotzdem immer zu klein bleiben werden ^^

------------

Die zwei Videos von DF waren auch sehr interessant. Da sah man auch genug Ausschnitte und die habe ich jetzt noch über DF Patreon gesehen. Sieht echt fantastisch aus. 

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Bei iPhone und iPads kommt noch dazu, dass dort die Youtube app immer noch nur 1080p unterstützt. Aber selbst in 4k könnte man nicht so nahe ans Gesicht, um alle Details sehen und trotzdem noch mit den Augen fokusieren zu können.

Habe es selbst gerade mit dem iPhone 11 Pro meiner Frau ausprobiert.

Gibt sicher einige Tablets oder Smartphones mit sehr grossen Screens auf denen es geht, deren Verbreitung dürfte aber sehr gering sein.


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