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Final Fantasy VII Remake™


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Ja viele machen den Fehler das alte ATB system von FF IV-IX (und X-2) als rundenbasiert zu bezeichnen, weil eben ein Charakter nach dem anderen an der Reihe ist. In der Tat aber ist dies kein wirklich rundenbasiertes System da Charaktere nicht von vornherein festgelegte Züge haben sondern jeweils dran sind wenn ihr ATB Balken voll ist. Auch können Charaktere selbst wenn sie dran sind angegriffen werden, was bei einem rundenbasiertem System ebenfalls nicht der Fall ist.

 

Darum hatten in der Tat nur Final Fantasy I-III sowie Final Fantasy X ein wirklich rundenbasiertes System bei dem jeder Charakter abwechselnd zum Zuge kam und dann während seines Zuges auch nicht angegriffen werden konnte. Ein system das mir grade bei FF X sehr viel besser gefiel als ATB oder Action RPG style wie bei XV. Es war nicht so hektisch und unübersichtlich und hatte sehr viel strategischen Tiefgang da man genau einsehen konnte wer wann dran ist und dementsprechend seine Kampfstrategie erschaffen konnte. Hinzu kamen das sehr viele verschiedene Faktoren (welche aktionen ausgeführt werden, buffs oder debuffs etc.) die Abfolge der Züge von Charakteren und Gegnern entscheidend beeinflussen konnte, was man dann in seiner Strategie berücksichtigen musste und man musste jederzeit adaptieren können. Auf der anderen seite hatte man unendlich Zeit zu überlegen und agieren wenn man am Zug was schon fast Züge eines Schachspiels hatte. Dies war angenehm und übersichtlich, gleichzeitig aber auch strategisch herausfordernd. Grade der Kampf gegen Dark Bahamut ist strategisch einer der härtesten und herausfordernsten Bosskämpfe überhaupt, bei dem man selbst mit optimalsten Stats und equipment enorm ins Schwitzen kommt. Oder Nemesis der mit jedem Angriff eine gewisse Anzahl von "Punkten" erhält und sobald eine gewisse Punktzahl erreicht ist (die zu keinem Zeitpunkt angezeigt wird) macht er seinen ultimativen Angriff den niemand überleben kann.

 

Ich liebe das kampfsystem von FF X einfach nur :D

 

Auch das ATB System von FF IV-IX ist klasse, auch dank der Option eines Wait Mode bei dem man nicht angegriffen wird wenn man Kommandos auswählt (das ist mir sonst wieder zu hektisch). Mir persönlich gefiel aber auch das Paradigm system in XIII und ganz besonders die wesentlich flüssigere und ausgereiftere Variante in XIII-2, da mir das System von verschiedenen sets von Jobklassen die man wechseln kann und für verschiedene situationen verschiedene Sets (Paradigms) zu brauchen und jeweils schnell auf das Verhalten des gegners zu reagieren und sich anzupassen strategisch wieder sehr gut gefiel. Grade im letzten Drittel des games bei den Bossfights kam das richtig schön zum Tragen.

 

Das Action RPG gameplay von XV wiederum ist nicht so meins, da dies schon eigentlich mehr in Richtung von "Extreme Combat" (der offizielle name des hackn slash action genres zu dem Games wie Devil May Cry oder God of War gehören) als J-RPG geht und obwohl visuell beeindruckend doch sehr chaotisch und unübersichtlich ist und man zu sehr die Kontrolle verliert über das Geschehen. Auch strategisch nicht besonders facettenreich.

 

Was mir beim VII Remake gefällt ist das sie scheinbar das alte ATB System mit dem modernem Action stil kombinieren. Zwar sind die Figuren frei beweglich und die Umgebung nutz-und zerstörbar aber im Gegensatz zu XV läuft das ganze nicht in Echtzeit ab sondern man hat eine ATB Leiste und ein Kommando Menü wie im Original. das gefällt mir sehr gut und scheint mir ein idealer Kompromiss zu sein.

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Ja viele machen den Fehler das alte ATB system von FF IV-IX (und X-2) als rundenbasiert zu bezeichnen, weil eben ein Charakter nach dem anderen an der Reihe ist. In der Tat aber ist dies kein wirklich rundenbasiertes System da Charaktere nicht von vornherein festgelegte Züge haben sondern jeweils dran sind wenn ihr ATB Balken voll ist. Auch können Charaktere selbst wenn sie dran sind angegriffen werden, was bei einem rundenbasiertem System ebenfalls nicht der Fall ist.

 

Darum hatten in der Tat nur Final Fantasy I-III sowie Final Fantasy X ein wirklich rundenbasiertes System bei dem jeder Charakter abwechselnd zum Zuge kam und dann während seines Zuges auch nicht angegriffen werden konnte. Ein system das mir grade bei FF X sehr viel besser gefiel als ATB oder Action RPG style wie bei XV. Es war nicht so hektisch und unübersichtlich und hatte sehr viel strategischen Tiefgang da man genau einsehen konnte wer wann dran ist und dementsprechend seine Kampfstrategie erschaffen konnte. Hinzu kamen das sehr viele verschiedene Faktoren (welche aktionen ausgeführt werden, buffs oder debuffs etc.) die Abfolge der Züge von Charakteren und Gegnern entscheidend beeinflussen konnte, was man dann in seiner Strategie berücksichtigen musste und man musste jederzeit adaptieren können. Auf der anderen seite hatte man unendlich Zeit zu überlegen und agieren wenn man am Zug was schon fast Züge eines Schachspiels hatte. Dies war angenehm und übersichtlich, gleichzeitig aber auch strategisch herausfordernd. Grade der Kampf gegen Dark Bahamut ist strategisch einer der härtesten und herausfordernsten Bosskämpfe überhaupt, bei dem man selbst mit optimalsten Stats und equipment enorm ins Schwitzen kommt. Oder Nemesis der mit jedem Angriff eine gewisse Anzahl von "Punkten" erhält und sobald eine gewisse Punktzahl erreicht ist (die zu keinem Zeitpunkt angezeigt wird) macht er seinen ultimativen Angriff den niemand überleben kann.

 

Ich liebe das kampfsystem von FF X einfach nur :D

 

Auch das ATB System von FF IV-IX ist klasse, auch dank der Option eines Wait Mode bei dem man nicht angegriffen wird wenn man Kommandos auswählt (das ist mir sonst wieder zu hektisch). Mir persönlich gefiel aber auch das Paradigm system in XIII und ganz besonders die wesentlich flüssigere und ausgereiftere Variante in XIII-2, da mir das System von verschiedenen sets von Jobklassen die man wechseln kann und für verschiedene situationen verschiedene Sets (Paradigms) zu brauchen und jeweils schnell auf das Verhalten des gegners zu reagieren und sich anzupassen strategisch wieder sehr gut gefiel. Grade im letzten Drittel des games bei den Bossfights kam das richtig schön zum Tragen.

 

Das Action RPG gameplay von XV wiederum ist nicht so meins, da dies schon eigentlich mehr in Richtung von "Extreme Combat" (der offizielle name des hackn slash action genres zu dem Games wie Devil May Cry oder God of War gehören) als J-RPG geht und obwohl visuell beeindruckend doch sehr chaotisch und unübersichtlich ist und man zu sehr die Kontrolle verliert über das Geschehen. Auch strategisch nicht besonders facettenreich.

 

Was mir beim VII Remake gefällt ist das sie scheinbar das alte ATB System mit dem modernem Action stil kombinieren. Zwar sind die Figuren frei beweglich und die Umgebung nutz-und zerstörbar aber im Gegensatz zu XV läuft das ganze nicht in Echtzeit ab sondern man hat eine ATB Leiste und ein Kommando Menü wie im Original. das gefällt mir sehr gut und scheint mir ein idealer Kompromiss zu sein.

 

Danke für die detaillierten Infos.

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Was mir beim VII Remake gefällt ist das sie scheinbar das alte ATB System mit dem modernem Action stil kombinieren. Zwar sind die Figuren frei beweglich und die Umgebung nutz-und zerstörbar aber im Gegensatz zu XV läuft das ganze nicht in Echtzeit ab sondern man hat eine ATB Leiste und ein Kommando Menü wie im Original. das gefällt mir sehr gut und scheint mir ein idealer Kompromiss zu sein.

 

ff 12 war ja mehr oder weniger das gleiche

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Ich glaube rein vom kampf her meint er..... Atb balken mus sich füllen und man kann angreifen, sich aber noch frei bewegen nur das es bei ff7 bisl spektakulärer aussieht :)

 

hm ja bei FF XII sah mir das zu sehr nach Warcraft aus, auch vom ganzen design der Kämpfe her. Ich weiss nicht, beim VII remake sieht das irgendwie viel mehr nach Final Fantasy aus.

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hm ja bei FF XII sah mir das zu sehr nach Warcraft aus, auch vom ganzen design der Kämpfe her. Ich weiss nicht, beim VII remake sieht das irgendwie viel mehr nach Final Fantasy aus.

 

Liegt denk ich mal an den animationen, ff12 haben die ja immer nir so halbherzig zugeschlagen, wie ne standard attacke aus nem ff14, bei ff7 sieht das schon ziemlich spektakulär aus wenn cloud zum combo ansetzt u die funken fliegen :)

 

P,s.:

 

Die synchro arbeiten zur main story sind so gut wie abgrschlossen, hoffe wir sehen noch was feines vor der e3 :)

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Liegt denk ich mal an den animationen, ff12 haben die ja immer nir so halbherzig zugeschlagen, wie ne standard attacke aus nem ff14, bei ff7 sieht das schon ziemlich spektakulär aus wenn cloud zum combo ansetzt u die funken fliegen :)

 

P,s.:

 

Die synchro arbeiten zur main story sind so gut wie abgrschlossen, hoffe wir sehen noch was feines vor der e3 :)

 

Ja stimmt was Final Fantasy für mich auch immer so besonders gemacht hat und von vielen RPGs abhebt (und wohl mit ein Grund ist warum ich zwar so großer FF fan aber ansonsten überhaupt kein RPG Fan bin) ist die Präsentation. Einerseits die Präsentation der Story, die mir immer das gefühl gab mitten in einem epischen Film zu sein, aber auch vor allem die Präsentation in den Kämpfen. Die aufwändigen animationen von Angriffen, Zaubern oder natürlich den summons. Die Art wie die Kämpfe visuell dargestellt worden, wie die Kamera/Sicht in den Kämpfen immer sehr spektakulär und aufwändig war. Das hob sich immer so extrem von den normalen RPGs ab. Und mit XII ging man leider was das anging wesentlich mehr in die Richtung beliebter westlicher RPGs. Ich hatte mit XII auch meinen Spaß und freue mich sehr auf das kommende PS4 Remaster im Juli aber an diese völlig neue Art und Präsentation der Kämpfe musste ich mich erstmal ne Weile gewöhnen. Den größten kritikpunkt den ich an XII immer hatte, war das mir zuviel des bekannten FF feelings verloren ging in der Art der Story, Charaktere, Design und Präsentation. Vieles davon wurde trotz aller Schwächen in FF XIII zurückgeholt, was alleine schon ein großer Grund war das ich XIII sehr viel besser aufnahm als viele andere Fans. Weil es viel von dem altbekannten FF feeling für mich zurückbrachte was ich in XII vermisst hatte - sei es die Art der Story (mehr charakterbezogen, weniger politisch), Nomuras charakterdesign, Inszenierung und Präsentation von Story und Kämpfen etc. XIII hatte natürlich seine Schwächen, die für viele auch ein echter Dealbreaker waren aber zumindest brachte es (zumindest in meinen Augen) das familäre FF feeling zurück das in XII größtenteils abhanden gekommen war. Man hat schon drastisch gemerkt das fast keiner der bekannten FF Veteranen wie Nomura, Kitase, Hashimoto, Uematsu (bis auf das Titellied), Amano und co. an XII beteiligt war, auch wenn Ito (der auch regie bei IX führte) Director war.

 

Überhaupt denke ich ist der vielleicht große Knackpunkt warum die FF Games nach FF X nicht mehr auf diesem level waren wie zuvor sicherlich Yoshinori Kitase.

 

Kitase war der Scenario writer von FF VI, VII, VIII und X. Er war ausserdem der Director dieser Games. Es kommt wohl nicht von ungefähr das es ausgerechnet diese Teile sind, welche stets als die besten der ganzen Reihe bezeichnet werden (auch wenn IV und IX sicher auch dazuzählen, aber die Autoren dieser beiden Games sind heute auch nicht mehr als Autoren der aktuellen Teile tätig).

 

Sakaguchi sagte sogar das in seinen Augen er die Fackel von Final Fantasy an Kitase weitergegeben hat, welcher für ihn seitdem der wahre Kopf der Reihe geworden ist. Dies hatte allerdings zur Folge das Kitase seit Sakaguchis Abschied sich aus dem kreativen Bereich verabschiedet hat und nun in höherer Position tätig ist, sprich als Produzent. Eine rolle die er seitdem bei fast allen FFs eingenommen hat (X-2, XIII, XIII-2, Lightning returns, Type-0, XV). Das Problem ist das die Autoren und Directors die nach Kitase kamen (Ito,Toriyama, Tabata, Watanabe, Itamoru, Ishibashi) allesamt nicht die Klasse von Kitase erreichen konnten was in meinen Augen sicherlich einer der Hauptgründe ist warum FF heute nicht mehr die Klasse von 1994-2001 hat. Es ist sicherlich kein Zufall das FF seine größte und beste zeit hatte als Kitase noch Autor und Director war und seitdem er nur noch Produzent ist die Reihe an Qualität eingebüßt hat.

 

Ein weiterer Name auf den man hier schauen muss ist Daisuke Watanabe. Diesen kann man sicherlich als Kitases Nachfolger als Autor der reihe sehen, denn Watanabe war der Head Writer bei FF XII, XIII, XIII-2, Lightning Returns und auch einer der Autoren bei X-2. Sprich er hat so ziemlich alle FF Teile geschrieben die nach FF X kamen.

 

FF XV ist ein Sonderfall und in der Tat das wohl erste FF seit FF IV, welches weder von Kitase noch Watanabe geschrieben wurde. Dies bringt uns zu Kazushige Nojima.

 

Nojima ist einer von Squares wichtigsten Autoren, der seinen Stempel zahlreichen FF Games aufgedrückt hat. Vor allem in Kombination mit Kitase ist Nojima für einige der besten FF Games verantwortlich gewesen - FF VII, VIII und X sind von den beiden geschrieben worden.

 

Nojima schrieb auch die Mythologie des FF XIII Universums (welche für mich der vllt. beste Aspekt von XIII war), das Schreiben der Story der Games wurde jedoch von Watanabe übernommen (hätte man vllt. auch besser Nojima machen lassen sollen).

 

Nojima war auch in so gut wie jedes FF VII projekt involviert. Nachdem er bereits Co-Autor bei VII gewesen war (es war im übrigen seine Idee, Tifa oder Aerith sterben zu lassen. Toriyama entschied dann für Aerith und schrieb die szene ihres Todes), war er auch der Autor von Advent Children und Crisis Core.

 

Die ursprüngliche Story von FF XV (= Versus) wurde in Teamarbeit von Nomura und Nojima geschrieben, doch beide wurden von dem Projekt entfernt und als Tabata kam, wurde ein trio neuer Autoren ins Boot geholt was dann zu dem FF XV führte das wir im Endeffekt bekamen. Wir hatten das Thema ja vor kurzem schonmal aber ich bin mir sicher das wenn man bei Nojimas (und Nomuras) script geblieben wäre, wir sicherlich ein anderes Kaliber an Story in XV bekommen hätten.

 

Dies bringt uns nun zurück zum FF VII Remake, denn Nojima ist der Autor des Remake. Kitase ist leider wieder nur Produzent und Nomura übernimmt den Director Posten. Das Gespann Nomura/Nojima ist sicherlich enorm vielversprechend (immerhin sind weder Watanabe noch Tabata involviert^^), aber ich finde es schade das sich Kitase wieder nur auf den Produzentenposten beschränkt. Ich habe einfach das Gefühl das er dort verschwendet wird. Er ist am besten wenn er Autor und/oder Director ist - die Beweise dafür hat er bereits mit FF VI, VII, VIII und X geliefert.

 

Jetzt stelle man sich mal vor Kitase und Nojima würden das VII remake zusammen schreiben (genau wie beim original) und Nomura führt regie. Dann hätte ich absolut nicht mehr die geringste Sorge solange Square sich nicht in die Arbeit dieser drei Ausnahmekönner wieder einmischt. Auch mit Nojima und Nomura mache ich mir nicht allzuviele Sorgen, nur Kitase kennt FF VII genausogut wie diese beiden. Aber Kitase als Autor wäre nochmal wieder ein ungeheures Plus.

 

Allerdings ist das Duo Nojima/Nomura auch eine echte Winner Kombo. Zusammen haben die beiden bspw. auch die Kingdom Hearts Reihe gemacht.

 

Ich bin mir übrigens nicht so sicher ob wir überhaupt was zum Remake bei der E3 sehen werden. Nomura wollte eigentlich schon letzte Woche gameplay zeigen aber Square bestand darauf das noch nichts gezeigt werden darf. Ich kann mir vorstellen das wir Artworks oder Screenshots zu sehen bekommen (ich will endlich sehen wie Tifa im Remake aussieht!) aber ich denke richtiges gameplay wird wohl frühestens zur TGS kommen. Wenn sie bei der E3 nen Trailer zeigen wär das für mich schon das höchste der Gefühle.

 

Ohnehin bin ich gespannt was Square dieses Jahr noch loslässt, immerhin feiert die Reihe dieses Jahr ihr 30jähriges Jubiläum. Da muss eigentlich noch was richtig großes kommen.

Bearbeitet von Deathstroke
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  • Mitsunari änderte den Titel in Final Fantasy VII Remake™
  • Foozer hat Thema abgepinnt

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    • Dank der vielen Antworten ob sich das Spiel lohnt werde ich es mir auch diesen Monat holen 😊 Das die Grafik nicht so gut sein soll stört mich gar nicht. Bin nicht so der Freak der auf die neueste Grafik steht 😅 Solange das allgemeine stimmt bei ein Open World (Kampfsystem und Erkundung) und der Abspann nicht gleich in 30 Stunden über den Bildschirm läuft ist alles oki.
    • Ich bin in mich gegangen und muss meine Wertung zu Hollow Knight revidieren und auf die seltene Höchstwertung von 10/10 aufwerten, da das Spiel einfach ein total eigenes Meisterwerk ist! Ich hatte in meiner kurzen Review auch zwei Sachen ganz vergessen zu erwähnen: Zum einen den Soundtrack, der mal schön, mal melancholisch oder aber absolut treibend und bombastisch ist, wie im intensiven Kampf mit Nightmare King Grimm, einfach fantastisch! Vielleicht ist es für mich sogar der bisher rundeste und beste Spielesoundtrack. Und zum Anderen müssen die super witzigen und charmanten Laute welche, die NPCs und Bossgegner von sich geben einfach mal Erwähnung finden, da sie wirklich total einzigartig und andersartig sind, enormen Wiedererkennungswert haben und sich in mein Gedächtnis gebrannt haben. Oh man, dieses Spiel ist wirklich eine absolute Perle, ich freue mich sehr auf den Nachfolger Silksong, wenn er dann mal erscheinen wird!
    • Da hast du noch nicht meine Erfahrungen gemacht 😅. Aber ja, dieses gekicke stört schon extrem, weil ja alles dann weg ist
    • Ich denke/ hoffe das es nur noch einige Patches braucht das man von den Ecken und Kanten nix mehr merkt.   Stimmt es das der eigene Charakter keine Stimme hat bzw. Nicht spricht?
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