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Neuer Schattenkrieger - Wie Skillen?


Born2Win

Empfohlene Beiträge

Hey Ho,

 

da ich keine große Lust auf meine total verskillte Hochelfe habe, habe ich mir überlegt, ich mach nen komplett neuen Char. Mit dem ich dann auch bis Niob durchspiele. Nun folgendes Problem:

 

Ich will einen Schattenkrieger, weiß aber nicht wie ich ihn am besten Skille, und ich will ihn nicht wieder verskillen. :ohjeh: Könnt ihr mir sagen wie ich ihn Skillen muss?

 

Kurz: Ich suche ne sehr gute Skillung für den Schattenkrieger damit ich mit ihm ohne Probleme bis Niob komme :)

 

Spiele eigentlich nur Singelplayer, und habe nur Multiplayer Skillungen gefunden...

 

Danke für jede Hilfe!

 

Gruß Born2Win

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Gast Gabba Gandalf

ich kann dir helfen^^

 

ich will mir nen neuen schattenkrieger machen und da weiß ich schon fast wie man ihm am skillen kann.

 

wir könnten dann zusamm sacred spielen. was meinst du dazu?

 

wenn du lust hast, add mich unter: MadWorld_FTW

 

greetz

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Hey Ho,

 

da ich keine große Lust auf meine total verskillte Hochelfe habe, habe ich mir überlegt, ich mach nen komplett neuen Char. Mit dem ich dann auch bis Niob durchspiele. Nun folgendes Problem:

 

Ich will einen Schattenkrieger, weiß aber nicht wie ich ihn am besten Skille, und ich will ihn nicht wieder verskillen. :ohjeh: Könnt ihr mir sagen wie ich ihn Skillen muss?

 

Kurz: Ich suche ne sehr gute Skillung für den Schattenkrieger damit ich mit ihm ohne Probleme bis Niob komme :)

 

Spiele eigentlich nur Singelplayer, und habe nur Multiplayer Skillungen gefunden...

 

Danke für jede Hilfe!

 

Gruß Born2Win

 

 

Moin !!!!

 

Versuch dat doch mal so :)

 

 

 

 

Der General ist auf dem Schlachtfeld zuhause.

Jedoch anders als seine blutrünstigen Genossen macht er sich nur selten die Hände selber schmutzig. Lieber feuert er seine Verbündeten mithilfe der Standarte an, oder erweckt gefallene Gegner in seinen Reihen zu neuem Leben. Um sich selbst brauch er dank permanenter Unsichtbarkeit nur selten zu sorgen, sodass er seine gesamte Aufmerksamkeit auf den Kampfverlauf richten kann.

 

 

Attribute

 

Stärke

Erhöht den physischen Nahkampfschaden.

Da wir selbst kaum angreifen brauchen wir hier keine Punkte reinzusetzen.

 

Geschick

Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert.

Auch Geschick brauchen wir nicht zu skillen, da wir nicht mit Fernkampfwaffen arbeiten, und uns den nötigen Angriffs- und Verteidigungswert anderweitig herholen.

 

Ausdauer

Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Dadurch können wir mehr Runen einlesen wodurch unser Schaden deutlich erhöht wird.

Hier kommen die meisten unserer Punkte rein.

 

Intelligenz

Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.

Wir arbeiten nicht mit Magie, also keine Punkte hier rein.

 

Willenskraft

Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.

Kann man unter Umständen ein paar Punkte reinsetzen, aber ich würde davon abraten.

 

Vitalität

Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.

Hier stecken wir ab und zu mal ein paar Punkte rein. Wir werden später zwar selten angegriffen, sollten aber dann nicht mit einem Schlag sterben.

 

 

 

Fertigkeiten

 

Astralebenenkunde

 

Zitat:

Erhöhung von Schaden, kritischer Trefferchance und Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Astralebene. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene

Erhöht den Schaden den wir mit unserer Geisterhand austeilen.

Am besten auf Charakterlevel halten.

 

Astralebenenfokus

 

Zitat:

Verbesserung der Regeneration im Aspekt Astralebene und Erhöhung der maximalen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene

Dadurch können wir mehr Runen einlesen, was unseren Schaden weiter verbessert.

Auch auf Charakterlevel halten.

 

 

Konzentration

 

Zitat:

Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es, einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen.

Konzentration ermöglicht uns weitere Buffs zu aktivieren, ab Stufe 75 sogar drei auf einmal. Außerdem verkürzt es die Regenerationszeiten aller Kampfkünste. Was kann man sich mehr wünschen?

Auf jeden Fall bis Stufe 75 skillen, danach je nach Bedarf.

 

Schaftwaffenkämpfer

 

Zitat:

Verbessert den Umgang mit Schaftwaffen durch erhöhte Trefferchance und Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schaftwaffen lassen sich besser einsetzen.

Wir mischen uns zwar nicht allzuoft in Kämpfe ein, aber wenn wir es tun sollten die Angriffe auch treffen. Ich habe die Schaftwaffen (Hämmer und Äxte) gewählt, weil sie den höchsten Grundschaden besitzen und es dank Geisterhand nicht auf die Angriffsgeschwindigkeit ankommt.

Am Anfang bis 5 skillen um Geschwindigkeitskunde freizuschalten, danach kann man diese Fertigkeit fast ignorieren und gegebenenfalls mit Items erhöhen.

 

Geschwindigkeitskunde

 

Zitat:

Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen. Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.

Geschwindigkeitskunde erhöht gleichzeitig Angriffs- und Verteidigungswert und lässt uns außerdem schneller laufen.

Auch diese Fertigkeit wird bei Bedarf erhöht.

 

Fokus Taktischer Kampf

 

Zitat:

Verbesserung der Regeneration im Aspekt Taktischer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Taktischer Kampf

Unsere einzige Quelle für Fertigkeitenpunkte im Aspekt Taktischer Kampf.

Hier kommen so viele Punkte rein, wie wir für Fertigkeitenpunkte brauchen.

 

Rüstungskunde

 

Zitat:

Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen

Ohne diese Fertigkeit könnten wir uns keine guten Rüstungen anziehen, ohne gleichzeitig miserable Regenerationszeiten bei den Fertigkeiten zu erhalten.

Hier kommt immer wieder mal ein Punkt rein.

 

Härte

 

Zitat:

Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden

Diese Fähigkeit gibt uns einen zusätzlichen Schutz vor Schaden.

Kann am Anfang vernachlässigt werden, später sollte aber hier auch immer wieder mal ein Punkt investiert werden.

 

Konstitution

 

Zitat:

Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.

Durch höhere Lebensenergie können wir natürlich mehr Treffer aushalten, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die Wirkung von Tränken (weil diese prozentual wirken). Netter Nebeneffekt: Ab Stufe 75 Heilen wir uns auch im Kampf.

Auch diese Fertigkeit kann am Anfang vernachlässigt werden, wird aber später immer wichtiger um nicht mit einem Schlag zu sterben.

 

Frei

Hier können wir uns noch eine Fertigkeit aussuchen, zu empfehlen sind: Kampfreflexe, Zauberresistenz, Pazifismus, Göttliche Ergebenheit und Schmied.

Letztendlich kommt es darauf an, was man selber bevorzugt.

 

 

 

Kampfkünste

 

Geisterhafte Kohorte

Unser Haupt-Beschwörungsskill. Die Kohorte hält Schaden von uns ab und teilt gleichzeitig einen nicht zu verachteten Schaden aus. Der einzige Nachteil ist, das die Skelette manchmal etwas eigensinnig handeln. Da hilft es den Buff zu deaktivieren und gleich danach wieder zu aktivieren.

Hier so viele Runen rein, wie uns Astralebenenfokus ohne Malus erlaubt.

 

Kampfbefehl

Unser Sekundär-Beschwörungsskill. Gegner die durch die Kohorte und Geisterhand getötet wurden können wir sofort in unseren Reihen wieder auferstehen lassen.

Hier kommen so viele Runen rein, dass die dass die Aufladezeit (ohne Buffs) bei 2-3 Sekunden liegt.

 

Standarte

Unser Haupt-Supportskill. Mit der Standarte erhöht sich der Angriffs- und Verteidigungswert drastisch, sodass wir und unsere Untergebenen eigentlich nichts mehr verfehlen sollten. So viele Runen einlesen, dass die Regeneration nicht über 20+2 Sekunden kommt.

 

Geisterhand

Unser Haupt-Angriffsskill. Die Geisterhand hat alle Eigenschaften, die man sich wünschen kann. Sie trifft sofort (kann also nicht durch Hindernisse aufgehalten werden), zählt auf der einen Seite als Zauber (sie hat die Chance Geistform nicht zu deaktivieren und profitiert von Astralebenenkunde jedoch nicht von Alte Magie !), zählt aber auf der anderen Seite als Angriff (und profitiert dadurch von starken Waffen).

Hier lohn es sich nur eine Rune einzulesen, und den Schaden über Waffen zu erhöhen.

 

Knochenturm

Der Knochenturm macht zwar nicht annähernd so viel Schaden wie die Geisterhand, jedoch ist er schnell beschworen und arbeitet dann von alleine. Damit eignet er sich prima zur Ergänzung in unserem Build. Man sollte jedoch überlegen, wann man den Turm beschwört, denn manchmal hätte man eine Gegnergruppe schneller mit der Geisterhand erledigt, sodass der Turm sich nicht lohnt. Den Turm kann man auf jeden Fall bei Bosskämpfen einsetzen.

Hier werden so viele Runen eingelesen, dass die Dauer genauso lang wie die Cooldownzeit plus Regenerationszeit ist.

 

Geistform

Am Anfang noch ein reiner Notfallskill, wird die Geistform später fast zu einem Godmode. Mit den richtigen Erweiterungen wird dieser Zauber zu einem permanenten Buff, aus dem wir uns nicht mal mehr heraus begeben müssen um anzugreifen. Ab ca. Level 40 haben wir dann sogar eine 100% Chance beim Zaubern unentdeckt zu bleiben. Für mache mag das schon ein cheat sein, aber es erleichtert uns das Leben ungemein.

Hier werden so viele Runen eingelesen wie uns Astralebenenfokus erlaubt. Bei 25 eingelesenen Runen sind die 100% erreicht. Dann nur noch Runen einlesen wenn die Gegner wieder anfangen uns zu entdecken. (Dies scheint wohl im Moment nie der Fall zu sein, also reichen 25 Runen vollkommen aus.)

 

Umlenkung

Später wird die Umlenkung unser dritter Buff werden. Diese Kampfkunst wird mit den richtigen Erweiterungen so ziemlich alles reflektieren und wirkt dabei auch noch auf unsere Untergebenen. Ein mehr als guter Grund Konzentration auf 75 zu skillen.

Hier so viele Runen einlesen, dass es keine allzu großen Probleme mit den Regenerationszeiten gibt.

 

Sprung

Einfach eine Abkürzung über Flüsse und Ähnliches.

Eine Rune reicht vollkommen aus.

 

 

 

Fertigkeitenpunkte

 

Geisterhafte Kohorte

 

Gruppe<->Langschwerter

Gruppe gibt einen weiteren Verbündeten Langschwerter erhöhen den Schaden.

Meiner Erfahrung nach verbessern die Langschwerter den Schaden der Skelette um 20%-30%. Jedoch machen drei Skelette mit 130% Schaden 390% Gesamtschaden, aber vier Skelette 400%. Deshalb empfehle ich hier Gruppe zu skillen.

 

Anführer<->Turmschild

Anführer gibt einen weiteren Verbündeten Turmschild erhöht die Verteidigung.

Ich kann die Auswirkung von Turmschild leider nicht einschätzen, aber da die Skelette bei mir sowieso kaum sterben ziehe hier einen zusätzlichen Verbündeten vor.

 

Nachschub<->Eliterüstung

Nachschub verbessert die Regeneration Eliterüstung die Rüstung der Skelette.

Leider wird nicht viel über die höhe der Regeneration von Nachschub gesagt, aber die knapp 300 Punkte Resistenz pro eingelesener Rune von Elite Rüstung scheint wohl das beste zu sein.

(Mit Patch 2.34 gibt die Eliterüstung nur noch ein zehntel des ursprünglichen Werts also ca 30 Punkte pro Rune. Ich kann die Regeneration der Kohorte mit und ohne Nachschub leider nicht nachvollziehen, bleibe aber auch bei diesem sehr niedrigem Wert der Meinung, dass Rüstung besser ist als Regeneration. Vielleicht wird dieser Punkt von Ascaron nochmal überarbeitet, denn 30 Punkte sind wirklich zu wenig für eine Gold-Modifikation.)

 

Kampfbefehl

 

Rüsten<->Unterwelt

Rüsten erhöht die Rüstung der Wiederbelebten Gegner und Unterwelt die Reichweite des Zaubers.

Beides hat Vorteile, und ich sehe hier keinen klaren Sieger. Auf der einen Seite verbessert Rüsten die Lebenserwartung der Untertanen, auf der anderen Seite erhöht Unterwelt die Chance, dass mehrere Leichen auf einmal von dem Zauber getroffen werden. Am Ende liegt es an euch was ihr wählt.

 

Beleben<->Bedarf

Beleben verlängert die Dauer die der Zauber wirkt und Bedarf erhöht die Anzahl der Leichen die pro Zauber belebt werden.

Ich persönlich würde hier Beleben wählen, da wir bei Kampfbefehl sowieso eine Ladezeit von 2-3 Sekunden anpeilen aber Bedarf hat in Situationen mit vielen Leichen auch seine Vorteile. Hier liegt die Wahl am Ende auch wieder bei euch.

 

Infizieren<->Stärken

Infizieren gibt eine Chance, dass besiegte Gegner automatisch wiederbelebt werden und Stärken erhöht den Schaden der Wiederbelebten.

Und ein weiteres Mal kann ich keine klare Aussage treffen. Auch hier haben beide Upgrades Vor- und Nachteile. Infizieren kann dafür sorgen, dass ihr Kampfbefehl nicht mehr selber nachzaubern müsst, und Stärken kann euch schneller neue Leichen verschaffen. Auch hier kann jeder nach seinem Geschmack wählen.

 

Standarte

 

Elite<->Banner

Elite erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Betroffenen um 50% und Banner erhöht die Reichweite.

Hier würde ich klar für Elite stimmen, denn die 50% Erhöhung gelten für jeglichen Angriffs- und Verteidigungswert. Also ein Charakter mit einem Angriffswert von 100 bekommt z.B. erst die 25 Punkte und danach die 50% (100+25)*1,5=187,5.

 

Heiler<->Mentor

Heiler heilt Verbündete in der Nähe, Mentor erhöht die Erfahrungspunkte die Gegner geben.

Hier fällt mir die Wahl auch schwer... Heiler gibt auf der einen Seite pro Sekunde ca 20 Lebenspunkte, Mentor auf der anderen Seite pro Monster 20% mehr Erfahrungspunkte. (Stapelt sich übrigens mit den Mentortränken.)

Was einem lieber ist muss jeder für sich selbst entscheiden.

 

Furcht<->Führung

Furcht senkt den Angriffswert der Gegner und Führung erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.

Ich bevorzuge hier Führung, da es den Schaden noch weiter erhöht. Wer lieber defensiv spielt kann aber auch Furcht nehmen.

 

Geisterhand

 

Gedankenschnell<->Gedankenkraft

Gedankenschnell erhöht die Zaubergeschwindigkeit (nicht die Wiederaufladezeit), Gedankenkraft den Schaden.

Da wir Zaubergeschwindigkeit genug über Astralebenenkunde bekommen gewinnt hier ganz klar Gedankenkraft.

 

Eisig<->Kritisch

Eisig fügt Kälteschaden hinzu, Kritisch erhöht die kritische-Trefferchance.

Da Eisig nur ca. 20 Punkte plus 10 Punkte pro eingelesener Rune Eisschaden mehr gibt, und ein kritischer Treffer später tausende von Schadenspunkten ausmacht, ist hier klar Kritisch zu wählen.

 

Doppelschlag<->Zerstören

Doppelschlag gibt eine Chance auf einen doppelten Treffer Zerstören erhöht den Schaden.

Hier sind beide Upgrades ausgeglichen. Doppelschlag hat eine ca. 20% Chance und Zerstören erhöht den Schaden um ca 20%.

Wer konstanten Schaden mag skillt Zerstören, wer Glücksspiel mag setzt seinen Punkt in Doppelschlag.

 

Knochenturm

 

Schnellschuss<->Fokus

Schnellschuss erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 0.8/s auf 1.2/s und Fokus halbiert die Cooldownzeit.

Wer lieber 2 Türme gleichzeitig aktiviert haben will kann hier Fokus wählen, wer sich jedoch lieber nach dem Beschwören von einem Turm auf das Zaubern von Geisterhand konzentrieren will nimmt den Schnellschuss.

 

Eissplitter<->Arkane Macht

Eissplitter fügt dem Knochenturm Esischaden und Arkane Macht Magieschaden hinzu.

Da beide Modifikationen die selbe Schadensmenge erhöhen, ist es hier egal welche man nimmt. Beide haben gegen bestimmte Gegner Vor- und Nachteile.

 

Fächer<->Durchschlagen

Fächer gibt dem Knochenturm ein weiteres Projektil und Durchschlagen gibt eine Chance, dass das erste Projektil durch Gegner durchfliegt.

Da das zweite Projektil immer abgefeuert wird (wenn ein zweiter Gegner anwesend ist), und Durchschlagen nur auf einer Chance basiert und auch nur effektiv funktioniert wenn die Gegner in einer Reihe stehen würde ich zu Fächer raten.

 

Geistform

 

Tarnen<->Anderswo

Tarnen erhöht den Verstohlenheitswert (Chance unentdeckt zu bleiben) und Anderswo reduziert gegnerische Beeinträchtigungszauber.

Ich bin hier ganz klar für Tarnen, denn dadurch müssen wir später kaum Runen einlesen um unentdeckt zu bleiben.

 

Leichtfüßig<->Verblassen

Leichtfüßig erhöht die Laufgeschwindigkeit und Verblassen die Chance beim zaubern Geistform nicht zu deaktivieren.

Ganz klar Verblassen. Die Erhöhung der Chance ist enorm, um genau zu sein wird sie erst verdoppelt und dann noch um 50 addiert.

Somit hat man mit 25 eingelesenen Runen 100% Chance Geistform beim zaubern nicht zu deaktivieren anstatt bei 100 eingelesenen Runen.

 

Schattenpakt<->Schattenmeister

Schattenpakt macht Geistform zu einem Buff und Schattenmeister senkt die Regenerationszeit.

Auch hier gibt es für mich nur eine Wahl. Schattenpakt ist das Upgrade welches uns die Geistform permanent ermöglicht. Der einzige Nachteil der Geistform als Buff ist die verlängerte Regenerationszeit, die sich aber in Grenzen hält, und der (bis Level 75) fehlende Buffslot für Umlenkung.

Nichtsdestotrotz würde ich hier in keinem Fall Schattenmeister wählen, aber ich kann ja niemanden zu seinem Glück zwingen.

 

Umlenkung

 

Zähigkeit<->Zurückwerfen

Zähigkeit gibt eine Chance Betäubungseffekte zu reflektieren und Zurückwerfen eine Chance für Geschosse.

Hier bin ich für Zurückwerfen, da Geschosse einfach viel häufiger vorkommen als Betäubungen.

 

Unhaltbar<->Antimagie

Unhaltbar gibt eine Chance Festhalteeffekte zu reflektieren und Antimagie eine Chance für Zauber.

Ich würde ganz klar Antimagie wählen, weil Zauber auch einfach viel häufiger auftreten als Festhalteeffekte. (Und nebenbei auch noch viel gefährlicher sind)

 

Riposte<->Vorbild

Riposte gibt eine Chance auf erhöhten Schaden bei einer Reflektion und Vorbild weitet diesen Buff auf alle Verbündeten aus.

Natürlich skillen wir hier Vorbild, denn dann wirkt sich dieser Buff auch auf unsere Untertanen aus und wir können uns weiter im Hintergrund halten.

 

Sprung

 

Anlauf

Da wir den Sprung eh nur zum überqueren von Hindernissen nutzen setzten wir einen Punkt in Anlauf und mehr auch nicht.

 

 

 

Spielweise

 

Generell sollten die Kohorte und Geistform permanent aktiviert sein. Dank der Geistform braucht ihr euch um euren Schattenkrieger ab 25 eingelesenen Runen keine Gedanken machen.

Vorsicht jedoch bei Gegner mit Massenangriffen oder Gegner die euch aufgrund von einem zu niedrigem Verstohlenheitswert entdecken.

Ab Level 75 aktiviert ihr auch noch Umlenkung.

 

Einzelne Gegner oder Bosse

Bei Einzelnen Gegnern reich oft eine einfache Geisterhand aus.

Bei Bossen sollte man die Standarte so setzten, dass sowohl eure Untertanen, als auch der Schattenkrieger selbst den Bonus abbekommen. Ihr könnt dann bei Bossen mit Knochenturm und der Geisterhand nachhelfen.

 

Kleine Gruppen

Bei kleinen Gruppen kann man eine Mischung aus Geisterhand, Kampfbefehl und Standarte wählen. Probiert einfach aus wie es euch am besten gefällt.

 

Große Gruppen

Bei größeren Gruppen ist es am besten wenn ihr zu beginn eine Standarte und einen Knochenturm setzt und beides aufrecht haltet und von da an die gefallenen Gegner mittels Kampfbefehl wiederbelebt. Eventuell könnt ihr noch ein bissen mit der Geisterhand nachhelfen.

 

 

 

 

mfg

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Also da der Schattenkrieger ja ein Hau-drauf-Chara ist, versuche ich die Stärke und Angriffskraft so gut es geht zu steigern. Etwas höhere Abwehr ist natürlich auch von Nutzen. Wichtig sind auch die Kombos. Ein guter Kombo, und die Gegner fallen scharenweise!!!

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ich poste euch nachher mal meine skillung mit meinem schattenkrieger. also nachdem ich bei meinen beiden alten chars einige fehler machte , habe ich diesen neuen perfekt geskillt. der ist ne wahre killermaschine :) im moment bin ich noch auf der arbeit und hab den zettel mit meiner skillung zuhause. ich poste sie wie gesagt mal nachher. ich habe gestern lvl 100 erreicht und habe nun nen rüstungswert von 17.000 nen angriffswert von 3400 und nen schaden von 5200 - 6100 mit meinen 2 einhandwaffen.

 

greetZ

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ich kann dir helfen^^

 

ich will mir nen neuen schattenkrieger machen und da weiß ich schon fast wie man ihm am skillen kann.

 

wir könnten dann zusamm sacred spielen. was meinst du dazu?

 

wenn du lust hast, add mich unter: MadWorld_FTW

 

greetz

 

Sorry, aber spiele eigentlich nur allein... :nixweiss:

Aber danke für das Angebot.

 

 

(.....)

 

 

 

Danke für die Skillung, hast du sie genauso? Also ist sie getestet?

 

 

Also da der Schattenkrieger ja ein Hau-drauf-Chara ist, versuche ich die Stärke und Angriffskraft so gut es geht zu steigern. Etwas höhere Abwehr ist natürlich auch von Nutzen. Wichtig sind auch die Kombos. Ein guter Kombo, und die Gegner fallen scharenweise!!!

 

Danke für die Tipps! :ok:

 

 

ich poste euch nachher mal meine skillung mit meinem schattenkrieger. also nachdem ich bei meinen beiden alten chars einige fehler machte , habe ich diesen neuen perfekt geskillt. der ist ne wahre killermaschine :) im moment bin ich noch auf der arbeit und hab den zettel mit meiner skillung zuhause. ich poste sie wie gesagt mal nachher. ich habe gestern lvl 100 erreicht und habe nun nen rüstungswert von 17.000 nen angriffswert von 3400 und nen schaden von 5200 - 6100 mit meinen 2 einhandwaffen.

 

greetZ

 

Hört sich sehr gut an, wäre klasse wenn du sie noch Posten könntest. :)

 

@Kebo: Ist etwas unübersichtlich, da hast duj recht, aber dennoch sehr sehr Hilfreich. Mal schauen ob sich hier was gutes findet, wenn nicht schau ich auf die offizielle HP. Aber sieht j bis jetzt sehr gut aus! =)

 

 

Gruß Born2Win

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so dann will ich doch mal ;)

 

meine fertigkeiten:

 

Schwertkampf

Taktikkunde

Zweiwaffenkampf

Rüstungskunde

Astralebenenfokus

Konzentration

Fokus Schwerer Kampf

Fokus Taktischer Kampf

Konstitution

 

den letzten fertigkeitslot habe ich noch nicht verbraucht , da warte ich erst noch bis ich lvl 125 bin um zu schauen wie die gegner vom lvl und vom schaden her abgehen.

 

dann habe ich folgende kampfkünste ausgebaut die ich auch überwiegend nutze:

 

Willenstärke (buff)

Umlenkung (buff)

Geisterhafte Kohorte (buff)

Harter Schlag

Knochenturm

Kampfruf

 

mehr brauch man nicht wirklich. meine buffs sind permanent aktiv dank der konzentration kann ich 3 nutzen. die stufen sind immer am malus angeglichen.

 

meine skillpunkte verteile ich seit lvl90 nur noch auf stärke und geschicklichkeit um den angriffswert weiter zu steigern. am anfang sollte man das aber nicht machen sonst bekommt man ne einseitige skillung die nicht gut sein kann ab platin oder niob. mehr fällt mir im moment nicht ein...

 

greetZ

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Du hast 2Waffenkampf UND Schwertwaffenkampf geskilled. 2Waffenkampf überschreibt aber die Punkte von Schwertwaffenkampf, die Boni ergänzen sich nicht.. Ich hoffe mal du hast nicht mehr als einen Punkt in Schwertwaffenkampf gesteckt. Ansonsten würde ich sagen: Verskillt :zwinker:

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