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Ghost of Tsushima


Zockerfreak

Empfohlene Beiträge

Am 5/21/2020 um 5:38 PM schrieb SemperFI187:

Die special Edition gibt es nur bei Amazon!? Die ist mir zu teuer, wobei die steelbox cool aussieht... 

Will nicht 90 Euro für ein paar Extras ausgeben. Denk ich hol die Standard 

Gibt's auch bei Spielegrotte, bezahlst da aber ungefähr dasgleiche. 

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Ghost of Tsushima - 6 interessante neue Details über das PS4-Exclusive

Wir konnten mit dem Creative Director von Sucker Punch über Ghost of Tsushima sprechen und interessante neue Einblicke in das Action-Adventure für PS4 erhalten.

 

Was hat es mit den goldenen Punkten auf sich? (habe ich vorher geahnt)

Im Video konnten wir unter anderem sehen, wie sich Held Jin Sakai seinen Gegnern im Nahkampf stellt. Den sogenannten Standoff-Modus aktiviert, erschienen in der linken unteren Ecke mehrere goldene Punkte. Unklar blieb, welchen Zweck sie erfüllen.

Laut Jason Connell stehen die Goldkreise für Jins Entschlossenheit zu kämpfen. Mit ihnen könnt ihr spezielle Fähigkeiten einsetzen. Trefft ihr euren Gegner mit diesen mächtigen Attacken, erhaltet ihr die Punkte zurück. Auch füllen sich die Punkte wieder auf, solltet ihr erfolgreich aus den Duellen hervorgehen. Über welche dieser Fähigkeiten der Samurai verfügt, das wollte uns der Creative Director noch nicht verraten.

 

Gibt es neben dem Katana noch weitere Nahkampfwaffen?

Das Katana steht für Jin als Samurai, es sei laut Connell ein sehr wichtiger Teil seiner Vergangenheit und Gegenwart und begleitet ihn durch das komplette Spiel. Auch als Ghost wird Jin das Katana immer bei sich haben, es bleibt stets seine Hauptwaffe im Kampf.

Neben dem Katana kann sich Jin jedoch noch mit weiteren Nah-und Fernkampfwaffen verteidigen. Hier eine Liste der Waffen, die es in Ghost of Tsushima gibt:

Katana

Bogen

Kunai (Wurfdolch)

Tanto (kleines Schwert für Angriffe von hinten)

Rauchbomben (Ablenkung)

 

Gibt es Bosskämpfe in Ghost of Tsushima?

Ghost of Tsushima erzählt eine geerdete, historisch-angelehnte Geschichte ohne mystische Elemente. Die Frage war daher, in welcher Form Bosskämpfe im Spiel auftauchen und ob es sie überhaupt gibt.

Im Interview gab Connell an, dass es vielmehr Kämpfe gegen Minibosse gibt, die in sogenannten Duellen ausgetragen werden. Diese Duelle sind im Vergleich zu den Standoffs weit fordernder und stets mit einer Geschichte verbunden.

 

Ist Ghost of Tsushima ein hartes Spiel?

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass euch das Action-Adventure nichts schenkt. Wer kopflos seinen Widersachern entgegentritt, hat schlechte Karten.

"Ich würde sagen, es kann ein schwieriges Spiel sein. Es ist ein Spiel, dass dich davon überzeugt, dass du dich in einer tödlichen Welt befindest. Das Spiel kann manchmal sehr tödlich sein."

Jedoch kommt es laut dem Creative Director auch ganz darauf an, für welchen Spielstil - den ihr übrigens fließend wechseln könnt - ihr euch entscheidet. Wählt ihr den offenen Weg des Samurai und steht einer Gruppe von fünf Feinden gegenüber, wird es durchaus brenzlig. Als heimlicher Ghost hingegen fällt es deutlich leichter, unbemerkt größere Gruppen auszuschalten. Sprich, der defensive Weg über Stealth macht das Spiel leichter.

Einstellungssache: Ghost of Tsushima bietet übrigens verschiedene Schwierigkeitsgrade. Ist euch euch das Spiel zu leicht oder zu schwer, könnt ihr den Grad der Herausforderung anpassen.

 

Gibt es auch große Städte mit vielen NPCs?

Wie wir bereits erfahren haben, orientiert sich die Spielwelt, die Insel Tsushima, stark am Original. Laut Connell ist das Eisland verhältnismäßig klein und war wie im 13. Jahrhundert üblich nur spärlich bevölkert. Daher gebe es auch im Spiel keine große Bevölkerung mit dichtbesiedelten Städten. Zudem kommt laut Connell der Punkt, dass GoT in Kriegszeiten spielt, viele Menschen bereits getötet oder verschleppt wurden. In der Spielwelt trefft ihr daher auf kleine Städte. Diese sollen jedoch keine Klone sein, sondern alle vom Aussehen einzigartig.

 

Cooler Fakt zum Schluss: Freie Sicht aufs Spiel

Abschließend haben wir noch eine coole Info aus dem Interview für euch, die uns bereits in der aktuellen Gameplay-Demo aufgefallen ist. Viele Spiele heutzutage versperren die Sicht auf die Ereignisse durch zig Anzeige-Elemente. Vom Lebensbalken über den Questlog bis hin zu einem Kompass ist das HUD oft bis unters Dach gefüllt.

Ghost of Tsushima schlägt hier einen komplett anderen Weg ein. Abseits vom Kampfgetümmel ist das Bild komplett frei von Anzeigen. Lediglich bei neu entdeckten Gebieten und eingesammelten Ressourcen erscheint kurz ein Hinweis, der jedoch schnell wieder verschwindet.

"Leute sollen sich in der Welt von Ghost of Tsushima verlieren. Nach einiger Zeit haben wir festgestellt wie toll es ist, sich einfach in der Spielwelt aufzuhalten. Natürlich waren die Missionen und die Kämpfe cool, aber einfach durch die Umgebung zu ziehen, war sehr speziell."

Jason Connell weiter:

"Um das zu erreichen, mussten wir einen freien Bildschirm haben, frei von Elementen, die einen ablenken. "

Der leitende Wind: Damit die Spieler aber nicht komplett verloren sind, mussten Elemente im Spiel selbst Hinweise darauf geben, wo es etwas zu finden gibt oder wo sich das Ziel eurer Reise befindet. Jin kann daher einen Wind beschwören, der als Wegweiser dient. Auch zeigen beispielsweise emporsteigende Rauchsäulen an, welche Orte einen Abstecher wert sind. Wie wir finden, eine schöne Abwechslung zu blinkenden Icons oder eingezeichneten Linien.

 

Quelle: gamepro

 

 

 

 

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vor 20 Minuten schrieb spider2000:

Ghost of Tsushima - 6 interessante neue Details über das PS4-Exclusive

Wir konnten mit dem Creative Director von Sucker Punch über Ghost of Tsushima sprechen und interessante neue Einblicke in das Action-Adventure für PS4 erhalten.

 

Was hat es mit den goldenen Punkten auf sich? (habe ich vorher geahnt)

Im Video konnten wir unter anderem sehen, wie sich Held Jin Sakai seinen Gegnern im Nahkampf stellt. Den sogenannten Standoff-Modus aktiviert, erschienen in der linken unteren Ecke mehrere goldene Punkte. Unklar blieb, welchen Zweck sie erfüllen.

Laut Jason Connell stehen die Goldkreise für Jins Entschlossenheit zu kämpfen. Mit ihnen könnt ihr spezielle Fähigkeiten einsetzen. Trefft ihr euren Gegner mit diesen mächtigen Attacken, erhaltet ihr die Punkte zurück. Auch füllen sich die Punkte wieder auf, solltet ihr erfolgreich aus den Duellen hervorgehen. Über welche dieser Fähigkeiten der Samurai verfügt, das wollte uns der Creative Director noch nicht verraten.

 

Gibt es neben dem Katana noch weitere Nahkampfwaffen?

Das Katana steht für Jin als Samurai, es sei laut Connell ein sehr wichtiger Teil seiner Vergangenheit und Gegenwart und begleitet ihn durch das komplette Spiel. Auch als Ghost wird Jin das Katana immer bei sich haben, es bleibt stets seine Hauptwaffe im Kampf.

Neben dem Katana kann sich Jin jedoch noch mit weiteren Nah-und Fernkampfwaffen verteidigen. Hier eine Liste der Waffen, die es in Ghost of Tsushima gibt:

Katana

Bogen

Kunai (Wurfdolch)

Tanto (kleines Schwert für Angriffe von hinten)

Rauchbomben (Ablenkung)

 

Gibt es Bosskämpfe in Ghost of Tsushima?

Ghost of Tsushima erzählt eine geerdete, historisch-angelehnte Geschichte ohne mystische Elemente. Die Frage war daher, in welcher Form Bosskämpfe im Spiel auftauchen und ob es sie überhaupt gibt.

Im Interview gab Connell an, dass es vielmehr Kämpfe gegen Minibosse gibt, die in sogenannten Duellen ausgetragen werden. Diese Duelle sind im Vergleich zu den Standoffs weit fordernder und stets mit einer Geschichte verbunden.

 

Ist Ghost of Tsushima ein hartes Spiel?

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass euch das Action-Adventure nichts schenkt. Wer kopflos seinen Widersachern entgegentritt, hat schlechte Karten.

"Ich würde sagen, es kann ein schwieriges Spiel sein. Es ist ein Spiel, dass dich davon überzeugt, dass du dich in einer tödlichen Welt befindest. Das Spiel kann manchmal sehr tödlich sein."

Jedoch kommt es laut dem Creative Director auch ganz darauf an, für welchen Spielstil - den ihr übrigens fließend wechseln könnt - ihr euch entscheidet. Wählt ihr den offenen Weg des Samurai und steht einer Gruppe von fünf Feinden gegenüber, wird es durchaus brenzlig. Als heimlicher Ghost hingegen fällt es deutlich leichter, unbemerkt größere Gruppen auszuschalten. Sprich, der defensive Weg über Stealth macht das Spiel leichter.

Einstellungssache: Ghost of Tsushima bietet übrigens verschiedene Schwierigkeitsgrade. Ist euch euch das Spiel zu leicht oder zu schwer, könnt ihr den Grad der Herausforderung anpassen.

 

Gibt es auch große Städte mit vielen NPCs?

Wie wir bereits erfahren haben, orientiert sich die Spielwelt, die Insel Tsushima, stark am Original. Laut Connell ist das Eisland verhältnismäßig klein und war wie im 13. Jahrhundert üblich nur spärlich bevölkert. Daher gebe es auch im Spiel keine große Bevölkerung mit dichtbesiedelten Städten. Zudem kommt laut Connell der Punkt, dass GoT in Kriegszeiten spielt, viele Menschen bereits getötet oder verschleppt wurden. In der Spielwelt trefft ihr daher auf kleine Städte. Diese sollen jedoch keine Klone sein, sondern alle vom Aussehen einzigartig.

 

Cooler Fakt zum Schluss: Freie Sicht aufs Spiel

Abschließend haben wir noch eine coole Info aus dem Interview für euch, die uns bereits in der aktuellen Gameplay-Demo aufgefallen ist. Viele Spiele heutzutage versperren die Sicht auf die Ereignisse durch zig Anzeige-Elemente. Vom Lebensbalken über den Questlog bis hin zu einem Kompass ist das HUD oft bis unters Dach gefüllt.

Ghost of Tsushima schlägt hier einen komplett anderen Weg ein. Abseits vom Kampfgetümmel ist das Bild komplett frei von Anzeigen. Lediglich bei neu entdeckten Gebieten und eingesammelten Ressourcen erscheint kurz ein Hinweis, der jedoch schnell wieder verschwindet.

"Leute sollen sich in der Welt von Ghost of Tsushima verlieren. Nach einiger Zeit haben wir festgestellt wie toll es ist, sich einfach in der Spielwelt aufzuhalten. Natürlich waren die Missionen und die Kämpfe cool, aber einfach durch die Umgebung zu ziehen, war sehr speziell."

Jason Connell weiter:

"Um das zu erreichen, mussten wir einen freien Bildschirm haben, frei von Elementen, die einen ablenken. "

Der leitende Wind: Damit die Spieler aber nicht komplett verloren sind, mussten Elemente im Spiel selbst Hinweise darauf geben, wo es etwas zu finden gibt oder wo sich das Ziel eurer Reise befindet. Jin kann daher einen Wind beschwören, der als Wegweiser dient. Auch zeigen beispielsweise emporsteigende Rauchsäulen an, welche Orte einen Abstecher wert sind. Wie wir finden, eine schöne Abwechslung zu blinkenden Icons oder eingezeichneten Linien.

 

Quelle: gamepro

 

 

 

 

Hört sich doch alles ziemlich gut an. Da kann man so richtig eintauchen. Glaub trotzdem, dass das Spiel ziemlich einfach wird, deswegen den Schwierigkeitsgrad gleich auf sehr schwer🤔

Doppelkatana wäre auch cool, aber wenn es genug verschiedene moves gibt,  dann is das bestimmt auch cool. Wobei ich mich auch am ninja gaiden 3 erinnere und man hattenur das katana, das moveset war auch begrenzt und nach 6-7 stunden war das sehr öde. 

Trotzdem wird es für mich ein blindkauf.

Hab mich schon verliebt...

 

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vor 1 Minute schrieb SemperFI187:

Hört sich doch alles ziemlich gut an. Da kann man so richtig eintauchen. Glaub trotzdem, dass das Spiel ziemlich einfach wird, deswegen den Schwierigkeitsgrad gleich auf sehr schwer🤔

Doppelkatana wäre auch cool, aber wenn es genug verschiedene moves gibt,  dann is das bestimmt auch cool. Wobei ich mich auch am ninja gaiden 3 erinnere und man hattenur das katana, das moveset war auch begrenzt und nach 6-7 stunden war das sehr öde. 

Trotzdem wird es für mich ein blindkauf.

Hab mich schon verliebt...

 

ja, hört sich alles richtig klasse an. bedenke wegen dem schwierigkeitsgrad allgemein, das man mit nur ein schlag tot sein kann. das haben die entwickler ja gesagt. es soll so realistisch wie möglich sein. kommt also drauf an wo man den gegner trift und wo du getroffen wirst.  das kantana ist ja ultra scharf.

für mich ist es ein absoluter blindkauf, schon alleine wegen Asien und Samurai.

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vor 9 Minuten schrieb spider2000:

ja, hört sich alles richtig klasse an. bedenke wegen dem schwierigkeitsgrad allgemein, das man mit nur ein schlag tot sein kann. das haben die entwickler ja gesagt. es soll so realistisch wie möglich sein. kommt also drauf an wo man den gegner trift und wo du getroffen wirst.  das kantana ist ja ultra scharf.

für mich ist es ein absoluter blindkauf, schon alleine wegen Asien und Samurai.

Es ist nur eine Vermutung, es sieht extrem einfach aus, will aber die ultimative Erfahrung haben, also will 8ch auch nach einem hieb sterben. Will keine Vergleiche ziehen, aber so eine ds Schwierigkeit wäre hier echt sinnvoll, um die immersion noch auf eine höhere Stufe zu heben...

Bearbeitet von SemperFI187
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vor 6 Minuten schrieb SemperFI187:

Es ist nur eine Vermutung, es sieht extrem einfach aus, will aber die ultimative Erfahrung haben, also will 8ch auch nach einem hieb sterben. Will keine Vergleiche ziehen, aber so eine ds Schwierigkeit wäre hier echt sinnvoll, um die immersion noch auf eine höhere Stufe zu heben...

wir werden ja dann sehen wie es mit den kämpfen so ist. die hauptsache ist aber das es spaß macht.

Bearbeitet von spider2000
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Keine Ahnung wieso ein ultra harter Schwierigkeitsgrad die immersion noch anheben soll. Sowas stresst einen eher, nicht jeder liebt Dark Souls, Bloodborne oder Sekiro. 

Das Spiel hier soll und wird eine breite Masse ansprechen. Daher halte ich, und bin froh wenn es nicht so ist, einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad für das beste. Und dieser lässt sich noch leichter oder schwerer stellen. 

Im Prinzip ist es ein Assassins Creed im Setting, das alle schon Jahre fordern. Und GoT mach obendrein noch viele Sachen besser, die AC verkackt. Wie etwa HUD, Spielwelt und Erkundung. 

 

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