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Persona 3 - Symbolik und Zusammenhänge


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Hallöchen ihr Tarot-Verrückten und Shadow-Schlächter!

 

Ich, für meinen Teil, liebe Persona ja wegen der versteckten Symbolik und Motive, die teilweise aus der analytischen Psychologie, des schweizer Psychologen Carl Gustav Jung, aber auch aus der Moderne und der Mythologie stammen.

 

Gerade Persona 3 ist voll davon, was vielleicht vielen entgeht.

Lasst uns also anfangen, ich werde in diesem Blog immer einmal etwas dazuschreiben, wenn es euch also interessiert, bleibt auf den Laufenden!

 

________________

 

Was ist das Motiv von Persona 3?

 

Zuallererst sollte geklärt werden, um was es in Persona 3 geht.

Das ist wohl nicht schwer zu erahnen, aber gehen wir mal die verschiedenen Symbole durch.

 

Die Evoker.

 

Hilfsmittel in Pistolenform, mit denen ein Persona-User per Kopfschuss die Persona herbeirufen kann.

Bei den Evokern handelt es sich wohl um das auffälligste Symbol von allen und hat wohl an so manchen Stellen für Diskussionen, Ablehnung, und Kontroversen gesorgt.

Jeder, der Persona 3 weitesgehend nicht kennt geht bei dieser Szenerie von Selbstmord aus, das ist auch was die Genies hinter Persona wollen.

Doch vielmehr geht es wohl dabei sich den Tod zu stellen, sprich gegen den Tod/das unvermeidliche Schicksal zu kämpfen.

 

Geht es also in Persona 3 darum, wie man im Leben sich mit dem Thema "Tod" auseinander setzt? Schauen wir mal weiter.

 

Tartarus

 

Tartarus ist das typische Turm-Symbol und stellt den Lebensweg an sich dar.

Beschwehrlich, voller Hindernisse und Verzweigungen, so kann auch das Leben bezeichnet werden, welches viele Wege aufzeigt.

Letztenendes führt uns aber das Leben zu ein und dem selben Ende.

Tartarus führt zu Nyx, dem fleischgewordenen Tod, wenn wir das also auf das Leben beziehen, ist es klar wo wir alle am Ende unserer Reise landen. Wir werden sterben.

 

Wir haben es also wieder mit dem Tod zu tun, geht es in diesem Game also nur um die Vergänglichkeit des Lebens?

 

The Reaper

 

Der Reaper ist der stärkste Shadow im Spiel.

Er erscheint in den meisten Fällen dann, wenn der Spieler sich zu lang in der selben Map, in Tartarus, aufhält.

Er ist, wie Nyx auch, die Personifikation des Todes, im Gegensatz zu Nyx, aber, taucht er immer dort auf, wo der Spieler stehen bleibt.

Beziehen wir das Gesamte also auf das Leben.

Der Tod (The Reaper) taucht dort auf, wo wir (Der Spieler) aufhören im Leben (Tartarus) weiterzumachen, uns wird also damit gesagt, dass die die im Leben stehen bleiben, oder das Leben sogar aufgeben, vom Tod eingeholt wird.

Der Reaper kann aber auch eine Motivation sein.

Das panische Wegrennen des Spielers, wenn er die die Ketten hört, kann genauso gut als die Angst vor dem Sterben sein, also eine bittere Motivation zum Weiterleben, da sonst der Tod droht.

 

Der Tod macht uns also klar, dass wir die Konsequenzen tragen müssen, wenn wir nicht mehr weiter leben wollen, sprich, der Tod ist ironischerweise das was uns am Leben hält.

 

Ein weiteres Symbol, im Kampf gegen, oder für den Tod befindet sich in zwei Inhalten des Spiels.

 

Der Hauptcharakter und Takaya Sakaki

 

Wer das Ende kennt, weiß, wen unser Hauptcharakter darstellt.

Er ist der Messiah, ein Mensch, der für seine Ideale stirbt, um die Menschen, die ihm am Herzen liegen, zu retten.

Der Messiah stellt sich also dem ultimativen Ende, dem Tod, um zu retten was ihm am Herzen liegt.

Wir alle kennen einen solchen Messiah, gerade hier in Deutschland sind seine Geschichten am weit-verbreitesten.

Jesus.

 

Vielen fiel es bisher auf, denn der Antagonist Takaya, teilt mit Jesus einige äußerliche Gemeinsamkeiten.

Er ist dürr, hat eine ähnliche Gesichtsbehaarung, lange Haare und einen Reif, der Jesus' Dornenkranz nicht unähnlich sieht.

Aber warum Takaya?

Takaya kann wohl am besten, als der Schatten des Hauptcharakters bezeichnet werden.

Nicht als Schatten, in Bezug auf Jungs analytische Psychologie, sondern als eine andere Seite der selben Medaillie, was vielleicht auch seine stechend gelben Augen indizieren.

Er ist eine andere Seite des Hauptcharakters, deswegen auch dieses Aussehen.

 

Takaya ist das komplette Gegenteil des Hauptcharakters.

Er strebt nach dem Tod, versucht Nyx' Auferstehung zu fördern und spornt sogar durch seinen Kult unbewusst den Shadow "Erebus" an.

Doch womit befasst sich der Kult von Takaya?

Mit dem Tod.

An dieser Stelle bleibt genug Interpretationsspielraum, für verschiedene Theorien, meine ist, dass Takaya und der Kult, ein Symbol für Religion und Glaube ist.

Viele Religionen beschäftigen sich mit dem Tod (Paradies, Himmel, Hölle, Nirvana, Shangri La, Yomi usw).

So auch Takaya, er personifiziert den Glauben der Menschen, welcher sowohl falsch als auch richtig sein kann.

Den Glauben an Erlösung.

Takaya ist das Leid der Menschen, welches der Hauptcharakter so verzweifelt versucht einzudämmen.

So wie Jesus das Leid und die Sünden der Menschen auf sich nahm, tut auch Takaya es, jedoch auf eine andere Art und Weise.

 

Die Schule, das normale Leben und die "Dark Hour"

 

Ja, auch eine Seite des Gameplays ist ein Symbol.

Social Links, Freizeitaktivitäten usw sind das was unser Leben ausmacht.

Soziale Beziehungen, Gemeinschaft, die Suche nach dem Glück generell.

Wenn wir es also im Gesamten betrachten haben wir wieder zwei Seiten.

Das Leben und die Dark Hour.

Ganz einfach interpretiert, handelt es sich hierbei um die Höhen und Tiefen des Lebens selbst.

Die Dark Hour erscheint jeden Tag, versteckt und für die meisten unantastbar.

 

Will uns das Spiel also sagen, dass unsere inneren negativen Gefühle und Probleme unsichtbar für andere sind?

Ganz genau, ich denke ihr habt es jetzt auch bemerkt.

Das reale Leben und die Dark Hour sind die Symbole für Persona und Shadow, die äußerliche positive Welt die jeder sieht und die innere negative Welt, die den meisten unbekannt bleibt.

 

Fazit:

 

Was versucht uns Persona 3 nun zu sagen?

 

Ich denke, ich habe diese Mitteilung der Macher verstanden und interpretiere sie im folgenden so:

 

"Das Leben ist kurz. Der Mensch sollte deswegen genießen was er erlebt und sollte nie und nimmer im Leben stehen bleiben.

Der Tod, das Ende des Lebens, ist unumgehbar, wieso sollten wir uns also daran aufhalten? Wieso sollten wir aufgeben, nur weil irgendwann Schluss ist?

Wir wissen, dass wir sterblich sind, doch genau diese Sterblichkeit schenkt uns die Kraft, unser Leid zu besiegen, das Unvermeidliche zu stellen und uns unsere eigene Erlösung zu erschaffen."

 

"Bleibt nicht stehen, lebt weiter mit erhobenem Haupt, lebt weiter zusammen mit euren Mitmenschen, denn das ist das Leben und genau dieses wird es euch danken, wenn ihr weitermacht und nicht zurückseht."

 

_________

 

Das ist Teil 1 meiner Interpretation des Spiels.

 

Wie habt ihr die Botschaft empfunden?

Denkt ihr genauso wie ich, oder denkt ihr, es gibt eine andere Botschaft?

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Ein großes Lob an deinen Beitrag, die Interpretation klingt für mich sehr gut nachvollziehbar. Der Tod spielt in diesem Spiel eine große Rolle, das merkt man auch daran, dass die Todes Arkana eine für den Charakter besondere Verbindung darstellt. Leider ist mein letzter Durchgang schon etwas her aber ich glaube mich zu erinnern, dass Takaya als einziger (Elizabeth mal ausgenommen) keinen Evoker verwendet hat. So hat er dem Tod nicht getrotzt sondern empfangen?

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@Hobby Reaper (eindeutig Death Arcana xDDD):

 

Dankeschön für das Lob, ich werde in nächster Zeit weitermachen~

 

Deine These ist saustark, ich habe das gar nicht bedacht.

Man sieht also, es gibt viele winzig kleine Details die dieses Spiel so episch machen.

 

Wir können sogar weiter gehen.

 

Wenn Takaya besiegt wird breitet er seine Arme aus und fällt nach hinten, ein Kreuz formend, als ob er daran hinge.

Takaya sieht sich demnach SELBST als Messiah.

 

Seine Beziehung zu Nyx sieht man auch bei seiner Persona-Beschwörung, bei der er, vermutlich unter Schmerzen, sich unterwürfig auf die Knie begibt und seine Arme ausbreitet, als ob er sich aufopfern würde.

 

 

PS: Adachi ist zwar Badass, aber er kann Takaya nicht im geringsten das Wasser reichen.

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Teil 2 der Symbolik und Zusammenhänge von Persona 3.

 

Heute würde ich gern klären, inwiefern das Spiel seinem Namen gerecht wird, also an welchen Stellen Carl Gustav Jungs analytische Psychologie und sein Modell des "Ichs" auftauchen.

 

___________

 

Die Bestandteile des Ich-Bewusstseins und des Ich-Unbewusstseins, nach C.G. Jung.

 

Unser ich besteht, einmal grob dargestellt, aus vier Bestandteilen.

 

Das Ego ist unser Ich-Bewusstsein im gesamten, eine Art Sammelbecken wenn man es so will. Wir identifizieren uns damit, es ist das Ich was uns bewusst ist, unsere Antwort auf die Frage: "Wer bist du?".

 

Die Persona ist die Außenhülle unseres Egos, ein Bestandteil des Ich-Unbewussten, also ein Bestandteil, dem wir uns nicht bewusst sind. Die Persona (lat. Maske) dient nicht nur zum Schutz, sondern auch zur Kommunikation. Es ist der Aspekt unseres Ichs, den wir unbewusst zeigen, unser Sprachrohr wenn man so will.

 

Der Schatten ist dagegen der versteckte, verdrängte Aspekt unseres Ich-Unbewusstseins. Der Schatten ist die Seite unseres Ichs, die wir unbewusst auf Grund der Kommunikation, verschwinden lassen, da dieser unsere tiefsten Gefühle und Probleme darstellt.

 

Zum Schluss wäre noch die Anima / der Animus erwähnenswert.

Die Anima ist die Frau im Mann. Sie ist der Aspekt des Fühlens und symbolisiert gleichzeitig die Idealvorstellung der Frau in der Vorstellung des Mannes.

Die Traumfrau, wenn man so will.

 

Anders bei Animus, dem Mann in der Frau.

Der Animus ist der Aspekt des Denkens und gleichzeitig das Idealbild eines Mannes in der Vorstellung der Frau.

 

Beispiele für Anima/Animus sind: Gretchen bei Faust, König Drosselbart im gleichnamigen Märchen, die Jungfrau Maria usw.

 

Anima, Animus, Persona und Schatten sind, zusammen mit einigen anderen Aspekten, Teil des kollektiven Unterbewussten.

Das kollektive Unterbewusste ist ebenso eine Art Sammelbecken, wie unser Ego, nur, dass dieses auf alle Menschen übergreift.

Normen, die zum Beispiel die Höflichkeit als richtig oder Homosexualität als falsch, peinlich o.Ä. deklarieren sind in all unseren Köpfen gespeichert.

Wir finden im Laufe unseres Lebens einen Platz in diesem kollektiven Unterbewussten und geben diese Informationen stets an unsere Nächsten weiter.

 

Das kollektive Unterbewusste kann also beispielsweise als ein Netzwerk betrachtet werden, welches aus verschiedenen Ansichten und Normen besteht. Dass dies auch zu Problemen führen kann, werden wir bald näher beleuchten.

 

 

Okay, verwirrend, was hat das jetzt mit dem Game zu tun?

 

Die Personae in Persona 3.

 

Die Personae spielen im Spiel, unschwer am Titel zu erkennen, eine entscheidende Rolle.

Sie sind unter anderem die trainierbaren Beschwörungen, die im Kampf genutzt werden, aber auch eine gute Hilfe um Social Links aufzubauen.

Und damit haben wir schon die zwei Funktionen der Persona:

Schutzfunktion des Ego's (Des Charakters) und Ermöglichung einer Kommunikation.

 

Der Hauptcharakter hat mutliple Personae, heißt das er hat verschiedene Gesichter?

In der Tat, der Hauptcharakter ist in der Lage sich an viele Menschen anzupassen, so auch seine Kommunikation.

Wenn Beispielsweise eine Persona der Lovers-Arcana im Besitz ist, wird die Steigerung des Social-Links mit Yukari, bei jedem Ausgehen beschleunigt.

 

Im realen Leben kann man sich das so vorstellen:

Angenommen ihr seid in der Schule und redet mit euren Freunden, dann seid ihr höchst wahrscheinlich locker, witzig, unter Umständen aus Jux beleidigend usw.

Jetzt aber kommt der Direktor auf euch zu und fragt euch nach etwas.

In diesem Moment, wenn ihr euch zu dem Direktor dreht, nehmt ihr unbewusst eine andere Haltung an.

 

Autoritätsperson--->nicht mit der derzeitigen Persona vereinbar---->Wechsel.

 

Ihr seid nun höflich, nachdenklicher und werdet hoffentlich vermeiden, den D-Rex mit "Yo Alta! Was geht Schwabbelbäckchen?!" anzusprechen.

Dieser unbewusste Vorgang ist zu vergleichen mit dem Austauschen der Personae im Kampf und im Aufbau der Social-Links.

 

Der Schatten hat Eis als Schwäche--->nicht mit der derzeitigen Persona vereinbar, da kein Eis-Skill---->Wechsel.

 

 

Die Schatten sind die Gegner im Spiel, für normale Menschen unantastbare Kreaturen, die in der "Dark Hour", vorallem in Tartarus vertreten sind.

Sie sind eine Gefahr, weil sie die Menschen innerlich verzehren und leblose Hüllen übrig lassen, deren Verhalten im Spiel als "Apathie-Syndrom" bezeichnet wird.

 

Hier wird es knifflig:

Betrachten wir zuerst die Dark-Hour.

Sie ist für die meisten Menschen gar nicht zugänglich, da sie in der 25 Stunde in Särgen verweilen, bis diese vorbei ist.

Die Menschen sind dieser anderen Welt also nicht bewusst.

 

Ich denke wir sind uns also alle einig, dass diese Dark-Hour das kollektive Unterbewusste repräsentiert.

 

Gehen wir weiter, in dieser Dark-Hour lauern die Schatten, also die unterbewusst verdrängten Probleme und Gefühle der Menschen.

Schatten greifen in der Regel nur die an, die diese Schatten sehen können.

 

Will also heißen, die Probleme und Gefühle, die verdrängt wurden, treten nur in Aktion, wenn sie von einem anderen Menschen bewusst wahrgenommen werden.

Die Schatten werden aggresiv und greifen die Gruppe an.

 

Jetzt kommt der Teil der Bewältigung.

Wir sehen nun, dass der Schatten angreift, passen unsere Personae an diese Situation an und versuchen den Schatten zu besiegen.

 

Im übertragenen Sinne also, wird unser Mitmensch aggresiv, oder depressiv, weil seine geheimen verborgenen Gefühle ans Licht kommen.

Nun ist es an uns, uns an diese Situation anzupassen und über unsere Personae Kontakt aufzunehmen, zu kommunizieren.

 

Wie wir also sehen, sind die Kämpfe in Persona, nicht Kämpfe im Sinne von Gewalt, sondern eigentlich Problembewältigungen in unserem sozialen Denken.

 

 

Anima und Animus.

 

"Now, if you would think about a person, would it be a woman, or a man?"

Das fragt Igor den weiblichen Protagonisten am Anfang von Persona 3 Portable.

Die die es kennen wissen, welche Einflüsse die Antwort auf diese Frage mit sich führt.

Wenn wir antworten: "Eine Frau", dann dürfen wir uns mit der frechen Elizabeth anfreunden, welche uns tatkräftig im Velvet-Room unterstützt.

Antworten wir: "Ein Mann", so übernimmt der bescheidene und höfliche Theodore diesen Part.

 

Wir sehen also, Elizabeth entspricht der Anima, da sie impulsiv und gefühlsorientiert handelt und Theodore dem Animus, da er sehr bedacht und logisch vorgeht.

 

Doch warum hat nur der weibliche Hauptcharakter eine Wahl und der männliche nicht?

Meine Theorie ist, dass der weibliche Hauptcharakter bisexuelle Neigungen hat.

Was denkt ihr darüber?

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