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Balancing


daBogg

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Meine Ansichten:

 

Ryu ist deutlich Overpowered.

 

Gründe:

 

-Er besitzt für "jede" Situation im Game einen Standardangriff.

-Sein Shoryuken ist die mächtigste Waffe gegen Luft-basierende Angriffe, aufgrund dessen sollte er nicht schon mit Normalangriffen alles kontern können was aus der Luft kommt.

-Light Shoyruken kann beliebig gespammt werden, da man nach einem abgewehrten einfach noch einmal Shoryuken machen kann, das ist fragwürdig, ein Fehler ist ein Fehler, warum ist sowas möglich?

-Im Großen und ganzen besitzt er für jede Situation den richtigen Move, er hat den besten Anti-Aerial, einen sehr guten Annäherungsmove und hat auch noch schnelle Fernkampfmöglichkeiten.

-Sein Ultra (Metsu Hadoken) kann mit so gut wie jedem Angriff von ihm kombiniert werden, Skillfaktor = 0.

 

Da er das Maskottchen von SF ist, war klar, dass die bei ihm bei Sachen Balance nicht hinschauen.

 

 

T. Hawk:

 

-Er kann sofort packen, nachdem er einen Angriff abgewehrt hat, leider kann man es in SF nicht verhindern dass ein Angriff mal abgewehrt wird, somit kann er einen "immer" packen.

-Sobald T. Hawk abgewehrt wird, kann er einen sofort packen, man kann dies ebenfalls nicht verhindern, da man in SF keine alternative zum abwehren hat, Ausweichen gibt es ihn dem Game nicht.

-Er besitzt ein paar vorteilhafte Annäherungsmoves, deren eingabe meiner Meinung nach zu einfach sind, z. B. kann er über einen Schuss springen und sofort mit L+M+H Punch angeflogen kommen, außer Ryu (mit seiner sehr kurzen Nachwirkungsphase) kann ihn in diesem Fall niemand abwehren.

-Er besitzt einen guten Anti-Aerial, was mich bei seinem restlichen Moveset fraglich schauen lässt.

-Sein Ultra ist jederzeit ohne Risiko machbar, da er nicht abgewehrt werden kann, nach Ultra-Sichtung nicht gekontert werden kann und Ausweichen in SF nicht existiert.

 

Akuma:

 

-Die Fähigkeit in der Luft Gohadoken abzufeuern sollte ein taktischer Aufschwung in SF2 Turbo sein, da er dort noch der "berüchtigte letzte Endboss" war. in SF4 bietet sich sein Moveset an ultimativ zu Spammen, ein guter Spieler kann so seinen Gegner mit purem Chip-Dammage besiegen ohne auch nur einmal berührt zu werden, fliehen und schießen, wenn man glück hat, hat der Gegner einen Charakter der kein Fernkampf kann, ein gewonnenes Spiel von Anfang an.

 

Gouken:

 

-Die Tatsache, dass er einen nur Packen muss um seinen Ultra perfekt zu treffen lässt mich davon ausgehen, dass er für die Anfänger unter den Anfängern gedacht ist.

-mit seinem Shoryukenersatz kann er durch Schüsse fliegen, das ergibt mir keinen Sinn im Angesichte seines restlichen Movesets, er kann immerhin 50% von Akumas Moves.

 

Dan:

 

-Sein Senpukyaku-Ersatz hat keinen Nachteil. Bei erfolgreichem Abwehren kann er einfach noch einmal diesen Angriff starten (solange er will).

 

Blanka:

 

-Der Blitzangriff lässt sich im Nahkampf variabel einsetzen und bietet taktisch gesehen einen massiven Vorteil, da man einfach jeden Angriff "abblitzen" lassen kann.

-Restliches Moveset lädt stark zum Spammen ein, ein weiterer Charakter der für die Anfänger unter den Anfängern gedacht ist, Skillfaktor = 0.

 

Zangief:

 

-Beim Packen selbe Punkte wie bei T. Hawk.

-Mit seinem Annäherungsangriff kann er angreifen und egal ob er trifft oder nicht sofort packen.

 

Seth:

 

-In jeder Hinsicht der beste Charakter, bester Fernkämpfer, bester Aerial Fighter, bester Anti-Air Charakter, das Porten, Packen und sein Mehrfachtreffer-Kick mit Deadframe, sowie die Fähigkeit von der Wand abzuspringen bringen ihn in meinen Augen auf Platz 1 der jemals gesehenen Imba-Beat em Up Charaktere.

-Sein Ultra (I) stößt den Gegner weg und ist somit jederzeit einsetzbar ohne Risiko.

-Sein Ultra (II) startet im selben Augenblick wie die Eingabe somit ist sogar bei vorher beendeten Aktionen kein Abwehren möglich.

 

Allgemein:

 

-Auf Nachkampf basierende Charaktere sind gegen gute Fernkampfbasierende Spieler stark benachteiligt.

-Aufladecharaktere verleiten meißt zum Spammen.

-Diverse Glitches, z.B. Fliegt Blanka mit seinem geradlinigen Flugmove "durch" einen Ultra-einsetzenden Fei Long, beide berühren sich nicht.

 

Mir fallen noch mehr Dinge ein, aber ich denke, das genügt erstmal.

 

Und bevor mir jemand sagen will, dass ich ein Griefer oder irgendwas in dieser Art bin: Ich habe die meißten Dinge selbst getestet und ich spiele Street Fighter schon seit der allerersten Version von Street Fighter 2.

 

WOW gute zusammenfassung und es stimmt ryu une thawk sind ätzend und mit makoto sieht man sowieso meistens kein land (shotos etc. -_- )

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