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[DEMON'S SOULS] Welche Klasse spielt ihr?


Fischwaage

Welche Klasse habt ihr zu Beginn gewählt?  

220 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welche Klasse habt ihr zu Beginn gewählt?

    • Soldier / Soldat
      15
    • Knight / Ritter
      49
    • Hunter / Jäger
      18
    • Priest / Priester
      4
    • Magician / Magier
      13
    • Wanderer / Vagabund
      20
    • Barbarian / Barbar
      4
    • Thief / Räuber
      15
    • Temple Knight / Tempel Ritter
      36
    • Royal / Adliger
      53


Empfohlene Beiträge

Absolut, ich konnte meiner Royal nicht sonderlich viel anziehen. Am besten gefiel mir immer noch dieses zerfetzte Hexenkostüm oder dieses Assasinen-Set.

 

Meinste dieses Federnkleid, was man ziemlich am Anfang von 1.1 findet? Das hatte ich alle 4 Durchgänge lang an, da ich nichts besseres gefunden hatte. Miraldas Rüstung war für meinen ersten Build eher ungeeignet. Und so viele Unisex Rüstungen gabs dann ja auch net als Alternative-.-

Klassenspezifische Rüstungen wäre auch net schlecht gewesen, um die Unterschiede zwischen den Klassen doch etwas stärker hervorzuheben. So unterschieden sie sich ja nur von der eigenen Spielweise.

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  • 1 Jahr später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Ein Klassen system welches konsequent ist würde nicht schaden. Dadurch, dass mit jeder Klasse alles möglich ist, gibt es eine Spielweise, welche man als die effektivste Spielweise bezeichnen kann.

 

Dieses Problem gibts in beiden Spielen, aber in Dark Souls ist es schlimmer, da hier durch den Stagger Effekt klare Machtgrenzen gesetzt werden. Während ein Katana schwingender Wanderer mindestens 2 Schläge braucht um einen Ritter zum taumeln zu bringen, braucht der Ritter mit seiner Claymore oder größer gerade mal einen Hit um den Gegner fliegen zu schicken. Und wer von den beiden hat die dicke Rüstung an? Genau der Ritter, während der Wanderer mit Stofffetzen bekleidet ist.

 

Der Ritter hat eine höhere Taumelresistenz und bringt Gegner schneller zum taumeln, während der Vagabund Probleme damit hat Gegner zum taumeln zu bringen, weil seine Spielweise mehr Treffer erfordert, aber er kann sie nicht setzen, weil er bei jedem Hit taumelt. Der Vagabund "soll" stärker sein, doch im Gegenzug erfordert er mehr Können, weil man ausweichen, kontern und gut treffen muss, aber gleichzeitig werden seine Stärken vernichtet, weil der Gegner bestens gewappnet ist, während der Vagabund nichts außer seiner Ausweichfähigkeit hat, welche durch Lags ohnehin nicht immer funktioniert.

 

Das Fazit ist, jeder Charakter, ja sogar jeder Dieb hat mindestens ein Teil von Havels absurder Rüstung.

 

In Demons Souls sieht die Sache genau umgekehrt aus. Das Equip Burden ist so absurd programmiert, dass jeder Dieb mit der dicksten Rüstung schneller rollt als Sonic the Hedgehog. Das spammen von Ausweichrollen im PVP ist eine der Sachen, an die ich mich am besten erinnern kann. Man konnte sogar schneller Roll-Spammen als Sprinten... :lol:

 

Das sollte man im nächsten Teil, meiner Meinung nach besser machen.

 

-Klar definierte Rüstungen und Bewegungsgeschwindigkeiten für jede Klasse.

-Absolut keine Taumel-Resistenz, für niemanden.

-Klares Machtverhältnis der Waffen hinsichtlich Stärke, Schnelligkeit und länge.

-Ein Abwehr/Block System, welches grundsätzlich funktioniert, können abverlangt und nicht ein Schild erzwingt, z. B. durch Parry, aber Parry funktioniert nicht richtig. Mal pariert man und bekommt schaden, mal passiert gar nichts und man bekommt eine geklatscht, selbst wenn man perfekt pariert, kommt es vor, dass man den vollen Schaden, minus der Absorption der Waffe (Bei leichten Waffen maximal 50%) erleidet, was bei einer leichten Klasse extrem ist. Es gibt keine Definition welche Attacke parierbar und welche nicht ist, es ist reiner Zufall ob man den Gegner mit einem Hit klatscht oder er dich beim Versuch einfach umklatscht. Auch die Tatsache, dass man beim Parieren tatsächlich Schaden bekommen kann, schreckt stark davor ab es kompetitiv zu verwenden.

-Zielen mit dem Crossbow (Die Armbrust war das Snipergewehr des Mittelalters, aber in DeS und DaS ist sie wertlos, absolut nicht zu gebrauchen. Ihre Erfindung veränderte den 100 Jährigen Krieg MASSIV zu Gunsten der Franzosen, aber das ist eine andere Geschichte).

-Armbrüste skalieren mit Stärke, Bögen mit Geschick. Bögen sind kompliziert handzuhaben und Armbrüste sind schwer, passt also.

-Stärken und Schwächen verschiedener Rüstungen, anstelle der momentan bei beiden Spielen gängigen Mechanik: Eine Rüstung Top, eine andere Rüstung sinnlos.

Bearbeitet von Zanbatou
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@Zanbatou, du sprichst da einige zentrale Punkte der Balancing-Mechanik im PvP an. Meine kleine Meinung da zu:

 

Ein Klassen system welches konsequent ist würde nicht schaden.

Auch ich finde es durchaus schade, dass man das Gefühl einer eigenständigen Klasse nur in den ersten paar Stunden verspürt. Dennoch genieße ich gleichzeitig die Freiheit am Ende des Spiels und sehe noch viel größere Balancing-Probleme bei der Variante mit festen Klassen, wie es beispielsweise in Diablo der Fall ist. Dann haste nämlich grade mal 1 oder 2 Builds einer Klasse, die effektiv gespielt werden.

 

Das sollte man im nächsten Teil, meiner Meinung nach besser machen.

Sehe das auch so beide Systeme sind einfach nicht optimal.

 

 

-Klares Machtverhältnis der Waffen hinsichtlich Stärke, Schnelligkeit und länge.

(...)

-Stärken und Schwächen verschiedener Rüstungen, anstelle der momentan bei beiden Spielen gängigen Mechanik: Eine Rüstung Top, eine andere Rüstung sinnlos.

Der wichtigste Bereich, das Equipment-Balancing! Wobei ich hier den negativen Standpunkt kritisieren muss. Denn eigentlich ist es genau dass, was die Soulsreihe verglichen mit anderen Spielen so großartig macht. In ihr selbst gibt es natürlich Verbesserungspotential, aber man sollte auch würdigen wie gut das im Vergleich zu anderen Spielen funktioniert.

z.B. Rüstungen Peter Molyneux hat mal formuliert, dass es IMMER die beste Rüstung geben wird. Darauf hin sind Rüstungen in Fable III ohne jegliche Funktion, außerhalb ihres Aussehens programmiert worden. Das ist mMn die falsche Lösung dieses Dillemmas. Wesentlich besser ist die Soulsvariante mit dem Gewicht als Nachteil.

 

-Zielen mit dem Crossbow (Die Armbrust war das Snipergewehr des Mittelalters, aber in DeS und DaS ist sie wertlos, absolut nicht zu gebrauchen.

Könnte man beides durchaus etwas aufwerten, damit man auch mal einen richtigen Jäger im PvE spielen könnte. Dass man in DaS II sich schonmal mit Bogen bewegen und gleichzeitig zielen kann dürfte schon eine große Aufwertung darstellen.

 

 

 

@Topic, meine Startklasse war der Barbar, da ich nen reinen Nahkampfcharakter spielen wollte, der gleichzeitig auch zur Fastroll fähig ist. In DaS war es damals der Ritter mit der Heavyroll und in DaS II wird es der Dual-Wielder werden (auf den bin ich mal gespannt)!

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ich hatte es damals auch als erstes mit dem ritter oder temple ritter gespielt, weiss nicht mehr genau. ich stehe auf den 1:1 nahkampf, direkt im geschehe zu sein. damals wäre es ein unding gewesen mit einem zauberer oder schützen auf tour zu gehen.

 

p.s.: von wegen die armbrust wäre nutzlos, in DS konnte ich damit Manus legen, hat nur etwas gedauert :)

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ich hatte es damals auch als erstes mit dem ritter oder temple ritter gespielt, weiss nicht mehr genau. ich stehe auf den 1:1 nahkampf, direkt im geschehe zu sein. damals wäre es ein unding gewesen mit einem zauberer oder schützen auf tour zu gehen.

 

p.s.: von wegen die armbrust wäre nutzlos, in DS konnte ich damit Manus legen, hat nur etwas gedauert :)

 

Was auch immer auch nur mit 0,1 km/h seitwärts läuft ist gegen sämtliche Armbrüste in beiden Spielen immun. :trollface:

 

Ich habe Demons Souls damals auch mit dem Ritter gespielt, weil diese Klasse meiner Meinung nach am besten in das Spiel gepasst hat. Der Ritter ist auf allen Titelcovern von Demons Souls abgebildet und auf den Covern von Dark Souls ist Artorias Abysswalker, welcher ein Ritter ist.

 

Da ich Demons Souls mit dem Ritter bereits gespielt hatte, entschied ich mich bei Dark Souls für den Vagabund, im prinzip der Counterpart zum Ritter, da beide Klassen sich eigentlich nur darin unterscheiden, dass der Ritter auf stärke setzt, während der Vagabund auf Geschicklichkeit setzt (Der Krieger ist in beiden Spielen ein Jack of all, d. h. er vertritt beide Seiten gleichermaßen).

 

Ich habe es immer bevorzugt mit dem Parrierdolch oder einer anderen zweiten Waffe in der linken Hand zu spielen, weil ich nicht wirklich auf Schilder stehe. In Dark Souls ist dies aber mit heftig viel Glück verbunden, weil man nie weis, ob der nächste Angriff nun parrierbar oder nicht ist, ob man ihn parriert aber trotzdem Schaden bekommt oder ob man ihn parriert, Schaden bekommt, aber nicht Kontern kann oder ob man einfach umgeschmissen wird, oder ob die Reaktion des Spielcharakters rechtzeitig einsetzt (Was manchmal nicht der Fall ist auf der PS3 Version, kein Plan ob es da auf der XBox oder auf dem PC anders aussieht). Schaden bekommen bedeutet mindestens 50%, da alle parrierfähigen Waffen eine maximale Absorbtion von ca 45% - 50% haben.

 

Das ist in meinen Augen eine völlig schwachsinnige Lösung. Eine Spielmechanik, welche Können abverlangen will (Dark Souls wirkt zumindest auf mich so als ob es da um Können geht), muss sowohl logisch, als auch definierbar sein und auf keinen Fall von Glück abhängen oder die Regeln willkürlich ändern.

Bearbeitet von Zanbatou
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