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PlayStation®4™


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Die PS4 müsste laut meiner Rechnung und dem bisher Bekannten mindestens 20x stärker als die PS3 sein, wenn nicht sogar 25x.

 

16x Mal Arbeitsspeicher, vor allem auch schneller Arbeitsspeicher.

Dazu soll die Grafikkarte leistungstechnisch irgendwo zwischen einer HD Radeon 7850 und 7870 stecken. Das wäre obere Mittelklasse. Im Vergleich zur OS3-GPU ungefähr 15 Mal stärker.

Der Prozessor ist das Einzige, was schwächer ist.

Soll wohl nur auf ca. 130 GFLOPS kommen, während der CELL-Prozessor einen Theoriewert von 230 GFLOPS erreicht. Aber zwishcne Theorie und Praxis gibt es ja auch Unterschiede und der CELL war einfach Schrott in Sachen Handhabung. Das Teil war die reinste Geldverschwendung und contraproduktiv. Eine stärkere GPU und 1 GB Arbeitsspeicher und wir hätten heute bessere PS3-Spiele mit weniger Bugs.

 

Sorry, aber die Zahlen sind größtenteils Unsinn.

PS4 GPU: 1,84 Teraflops (Quelle: offizielles Sony PDF)

Xbox 360 GPU*: 190 GFlops (240 Streamprozessoren und da auf dem fünften Kanal bei VLIW5 effektiv nichts geht rechnen wir mit 190 ALUs x 2 OPs x 500 MHz)

Unterschied: Faktor 9,6

* Habe bewusst Xenos genommen, weil deren ATI Unified-Shader wesentlich näher an die PS4-GPU heranreichen. Der RSX hat sogar trotz schwächerer Praxis-Leistung die wesentlich höheren theoretischen Werte (400,4 GFlops und Faktor 5 zur PS4) - jedoch nichtssagend da blanke Theorie.

Mit dem im Hinterkopf und der Tatsache, dass die PS4-GPU auch abseits der VLIW4(!)-Architektur noch etwas mehr Effizienz auf die Straße bringen dürfte, macht das aber wohl auch nicht mehr als Faktor 12 (reines Bauchgefühl, aber rechnen wir einfach mal damit weiter).

Übrigens gilt dieser Zuwachs auch lediglich für die Shader-Leistung der Grafikkarte. Die Füllrate beispielsweise steigt prinzipiell längst nicht mehr in dem selben Maße, wobei das auch gar nicht mehr notwendig ist.

 

PS4 CPU: Es sind keine 130 GFlops sondern lediglich 102,4 GFlops (bei 8 Jaguar-Kernen und 1,6 GHz => 8 Kerne x 8 Ops (128 Bit FPU) x 1600 MHz)

PS3 CPU: Beim Cell ist die Geschichte so ziemlich dieselbe, wobei wir mit nur 7 Kernen (für Spiele entfallen 2 SPEs, einmal aus Ausbeutegründen und einmal fürs OS und Security) und 3,2 GHz rechnen: 7 Kerne x 8 Ops (128 Bit FPU) x 3200 MHz = 179,2 GFlops

Unterschied: Faktor 0,57

Mit einem Praxisvorteil aufgrund der zugänglicheren Programmierung, wirst du vermutlich Recht haben. Also sind wir mal optimistisch und drehen die Sache um in Faktor 1,5 für die PS4.

 

In Sachen Arbeitsspeicher hast du natürlich recht, wobei noch nicht klar ist, wie viel für das OS entfällt (bei PS3 zuletzt etwas um die 40 MB), aber dennoch liegt der quantitative Unterschied bei Faktor 16 (512 MB vs 8 GByte). Und bei der Bandbreite konnte man immerhin um Faktor 7,5 zulegen (25,6/22,4 vs 176 Gbyte/s).

 

Jetzt die Milchmädchenrechnung zur Gesamtleistung:

Faktor 12 (GPU-Shader) + Faktor 1,5 (CPU) + Faktor 16 (Speichermenge) + Faktor 7,5 (Speicherbandbreite) ergibt ...

[GPU Leistung lass ich 4x und die Bandbreite 2x miteinfließen, einfach frei nach Bauchgefühl; das Gerät ist definitiv GPU-lastig, damit zählt auch die Bandbreite und bei der reinen Menge RAM hält sich der Vorteil irgendwann in Grenzen, also ist das sicher auch nicht ganz verkehrt]

 

= ~ Faktor 12

 

"Mindestens Faktor 20" ist da einfach ausgeschlossen, zumal schon für Faktor 12 einige wohlwollende Prämissen miteinfließen. Überhaupt ist es schwer nachvollziehbar, wie du von 16 als höchstem "Teilfaktor" plötzlich auf über 20 springst. :think:

Klar, kommt noch hinzu, dass die PS4 als APU realisiert wurde. Und wenn ganz HSA-like derselbe Adressraum für CPU und GPU genutzt wird, hat das massive Vorteile für die Speicherverwaltung, die sich schwer in Zahlen ausdrücken lassen. Prozessor und Grafikkarte schreiben dann nämlich parallel in dieselbe Speicherpartition und können diese auslesen. Sprich ein Datenaustausch zwischen den beiden ist "for free" und das wäre schon hammermäßig, bedenkt man was normalerweise an Datenaustausch stattfindet (insbsondere bei GPGPU).

Dennoch, bei Faktor 20 landen wir deshalb nicht. :zwinker:

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Zuerst mal, ich hab nen Fehler in meiner Rechnung^^: Die Bandbreiten beim PS3-Ram werden selbstverständlich addiert, nicht gemittelt (umgekehrt teilt sich die CPU und GPU auf PS4 den Speicher).

Also nur knappe Faktor 4 in Sachen Bandbreitenzuwachs, aber immerhin. Die HSA-Geschichte dürfte das mehr als ausgleichen, sofern etwas dran ist.

Also lass ich die Sache mal so stehen, dafür habe ich auch definitiv zu oft blind herumgeraten, als dass man das Ergebnis in irgendeiner Hinsicht wirklich ernst nehmen könnte. :dream:

 

Killzone Shadow Fall unter dem Messer/Skalpell von DF. Eine Technik Analyse.

 

Finde das nicht wirklich NextGen, für einen Launch Titel aber definitiv OK. Echtes NextGen-Niveau bedeutet für mich etwas auf Höhe von Infamous oder Deep Down, letzteres übrigens per Twitter bestätigtes InEngine Material in Echtzeit.

Da dürfte spätestens mit der zweiten oder dritten Generation an Software einiges auf uns zukommen, vorausgesetzt "Echtzeit" meint "Echtzeit auf PS4-Hardware" und nicht auf Titan-SLI oder dergleichen xD

Bearbeitet von Hunter93
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Die Ladezeiten werden sich schon aufgrund der unterschiedlichen Festplatten erheblich unterscheiden. Eine 40 GB Platte in der PS3 ist langsamer als eine 500 GB Festplatte und die wiederum ist langsamer als eine SSD. Ich schnall das Patent nicht. Wie sollte sich anhand der Ladezeit eine Raubkopie feststellen lassen?

 

Oder geht es um Spiele, die LEGAL nur auf BD erhältlich sind und sich normal gar nicht installieren lassen? Und wenn jemand eine Raubkopie auf seiner internen Festplatte von dem Spiel hat und schneller lädt, wird er geblockt?

 

Trotzdem wirkungslos, wenn der Raubkopierer OFFLINE spielt… :facepalm:

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