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Darin liegt doch der Teufel begraben. Liegt es nicht bei haben es nicht viele. Haben es nicht viele geht es den Entwicklern am A**** vorbei. Sehen die Kunden das kaum ein Spiel das Zubehör sinnvoll verwendet kauft es sich keiner...

 

Das Problem löst man nicht mit einem Bundle, sondern damit das Zubehör in jedes Bundle zu stecken.

 

Ja, diese Problematik ist mir bewusst. Doch man muss es irgendwie schaffen, die Entwickler so sehr zu "verleiten", trotzdem den Move-Controller einzubauen, auch wenn diesen einige Personen nicht haben. Eigentlich ist es doch gar nicht so notwendig, das jeder Konsole beizulegen. Viele kaufen sich eine Xbox One und haben überhaupt keine Lust, dies als Steuereingabe zu nutzen. Würde man das Problem auf der PS4 dadurch lösen, jedem Move dazuzugeben, wenn es die meisten gar nicht nutzen wollen? Nein. Es gilt zwei Dinge zu tun:

 

1. Move muss so attraktiv sein, dass die Leute es auch nutzen wollen.

2. Die Entwickler müssen Move einbauen, auch wenn sie wissen, dass nicht jeder PS4 eine Kamera und Move beiliegt.

 

Man kann noch so viel Zubehör beilegen: Interessiert es niemanden, wird es auch nicht genutzt. Bringt man hingegen eine Peripherie raus, welche die Leute so dermaßen begeistert, verkauft sie sich von ganz allein.

 

Doch bisher ist Move einfach kein Ersatz für den Controller. Man kann es nicht so komfortabel verwenden wie einen Controller. Ein vernünftiger Schritt ist es, der Kamera einen speziellen Ausgang an der Konsole zu verpassen. Damit nimmt sie keinen der wertvollen USB 3.0-Ports weg. Manche wollen keine Kamera anschließen, weil sie sonst nicht mehr ein USB-Headset verwenden und gleichzeitig ihren Controller laden können.

 

In der Attraktivität dieser Eingabegeräte liegt der Hund sprichwörtlich begraben, nicht in ihrer Verbreitung. So meine Meinung dazu :)

Ist in meinen Augen logisch. Was jemanden nicht interessiert, nutzt er auch nicht, selbst wenn es mitgeliefert wird.

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Darin liegt doch der Teufel begraben. Liegt es nicht bei haben es nicht viele. Haben es nicht viele geht es den Entwicklern am A**** vorbei. Sehen die Kunden das kaum ein Spiel das Zubehör sinnvoll verwendet kauft es sich keiner...

 

Das Problem löst man nicht mit einem Bundle, sondern damit das Zubehör in jedes Bundle zu stecken.

 

ich behaupte mal den 3rd-parties geht es sowieso am a**** vorbei, sobald es zusätzlichen aufwand bedeutet.

mMn ist es aufgabe der 1st-party-studios killer-apps für solches zubehör rauszubringen, um es attraktiv zu machen.

 

weil zubehör beiliegt heisst das ja noch lange nicht, dass 3rd-parties auch den aufwand betreiben für die plattform sinnvolle zusätzliche features einzubauen.

sixaxis war z.b. auch fix bei jeder PS3 dabei und keiner hat es genutzt.

wie es mit dem touchpad des dualshock 4 sein wird, wird man sehen.

 

bezüglich des tablets der wii u zeigen halt die meisten auch einfach nur die map oder das inventar am tablet.

ist auch nur eine billige art, dieses feature halt irgendwie zu nutzen.

vom wirklichen kreativen nutzen der möglichkeiten keine spur.

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ich behaupte mal den 3rd-parties geht es sowieso am a**** vorbei, sobald es zusätzlichen aufwand bedeutet.

mMn ist es aufgabe der 1st-party-studios killer-apps für solches zubehör rauszubringen, um es attraktiv zu machen.

 

weil zubehör beiliegt heisst das ja noch lange nicht, dass 3rd-parties auch den aufwand betreiben für die plattform sinnvolle zusätzliche features einzubauen.

sixaxis war z.b. auch fix bei jeder PS3 dabei und keiner hat es genutzt.

wie es mit dem touchpad des dualshock 4 sein wird, wird man sehen.

 

bezüglich des tablets der wii u zeigen halt die meisten auch einfach nur die map oder das inventar am tablet.

ist auch nur eine billige art, dieses feature halt irgendwie zu nutzen.

vom wirklichen kreativen nutzen der möglichkeiten keine spur.

 

Das kann ich 1:1 so unterschreiben.

Zubehör muss nur interessant und attraktiv sein.

Die reine Zugabe allein ist nicht so wichtig. Klar, man bewegt Personen eher dazu, etwas zu nutzen, wenn sie es nicht neu kaufen müssen. Doch nervt es sie bzw. bringt es für sie keinen spielerischen Mehrwert, geht es auch dann unter.

 

Bestes Beispiel ist doch Sixaxis: Jeder Controller hat Sixaxis und trotzdem wurde es kaum genutzt. Viele Spieler wollten es nicht (schade in meinen Augen!), weil es auch kaum sinnvoll genutzt wurde.

Ein anderes Beispiel ist der Dual Shock 3: Das Ding war zeitweise in Europa ausverkauft, als er einzeln erhätlich war. Die Zocker wollten das Ding haben und zwar um jeden Preis.

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Man kann noch so viel Zubehör beilegen: Interessiert es niemanden, wird es auch nicht genutzt. Bringt man hingegen eine Peripherie raus, welche die Leute so dermaßen begeistert, verkauft sie sich von ganz allein.
Nenne mir ein Zubehör, dass herausragende Spiele bekommen hat und sich wie geschnittenes Brot verkauft. Existiert einfach nicht, weil es nicht funktioniert.

 

Ist in meinen Augen logisch. Was jemanden nicht interessiert, nutzt er auch nicht, selbst wenn es mitgeliefert wird.
Wenn man plötzlich ein Spiel hat, dass ein Zubehör gut verwendet und es ausprobieren will gibt es zwei Szenarios:

  • Das Zubehör ist in jedem Bundle dabei und man muss es nur noch anschließen
  • Man muss in den Laden gehen und 40-100€ auf den Tisch hauen um ein Spiel antesten zu können, dass einem vielleicht gar nicht gefällt

Bei welcher Variante können die Entwickler mehr Spieler überzeugen? Ganz klar bei der ersten, weil man keine zusätzliche Kosten hat und sich somit sagen kann "Probier's ich mal kurz aus... Wo liegt das benötigte Zubehör nochmal?".

 

Für die Publisher bedeutet es, dass bei Szenario 1 die Wahrscheinlichkeit das dieses Spiel sich gut verkauft deutlich höher sind.

 

Bei der PS4 bedeutet das fehlen von Vita oder der Kamera in jedem Bundle, dass sich dafür kein Entwickler interessieren wird. Bis auf Remote Play (wird soweit ich weiß standardmäßig unterstützt) kommt dabei nichts raus. Während man, sobald sich die Wii U gut verkauft sicher seine Gedanken bei dem Wii U Gamepad macht.

 

@ Diggler

Es gab schon von Third Party gewisse Ansätze, aber noch sind die Verkaufszahlen der Konsole zu schwach, sodass sich der Mehraufwand kaum lohnt und bei manchen Spielen wüsste ich selber nicht, was man mit dem Gamepad besonderes machen soll. Was soll man z.b. bei AC mit dem Gamepad machen außer die Karte und z.b. die Waffenauswahl auf den zweiten Bildschirm auszulagern?

 

Bei Splinter Cell, ZombiU oder Rayman hat Ubisoft sich ihre Gedanken gemacht. Auf die Frage bzgl. AC kannst du mir gerne per PN oder im Wii U Thread antworten, da es sonst wieder Off Topic wäre und das hat dieser Thread schon genug :)

Bearbeitet von era1Ne
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Nenne mir ein Zubehör, dass herausragende Spiele bekommen hat und sich wie geschnittenes Brot verkauft. Existiert einfach nicht, weil es nicht funktioniert.

 

zumindest erfolgreich bezüglich verkäufen waren singstar, guitar hero und wii fit inkl. peripherie.

 

@ Diggler

Es gab schon von Third Party gewisse Ansätze, aber noch sind die Verkaufszahlen der Konsole zu schwach, sodass sich der Mehraufwand kaum lohnt und bei manchen Spielen wüsste ich selber nicht, was man mit dem Gamepad besonderes machen soll.

 

grundsätzlich glaube ich auch, dass es ein vorteil ist, wenn etwas jeder konsole bereits beiliegt, es ist allerdings bei weitem kein garant, dass es dann auch sinnvoll genutzt wird.

da bin ich speziell bei kinect 2 sehr neugierig.

 

grosser nachteil des hinzufügens ist allerdings der für alle höhere kaufpreis, obwohl es ev. nur einen bruchteil der leute interessiert.

das sieht man jetzt am doch sehr attraktiven preis der PS4.

 

hat halt alles vor und nachteile.

 

GH, singstar und wii fit haben aber gezeigt, dass leute bei sinnvollem einsatz selbst für ein einziges spiel bereits sind recht teures zubehör zu kaufen.

das balance board hat ja meines wissens um die €90.- gekostet.

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Natürlich hat alles seine Vor- und Nachteile, aber da die Kamera bei einem PS4 Bundle nicht standardmäßig dabei ist, würde ich keinem empfehlen sie oder ein Bundle mit Kamera zu kaufen, da die Kamera, wie bei mir Move nur zu einer Sache gut ist. Im Keller Staub zu fangen.

zumindest erfolgreich bezüglich verkäufen waren singstar, guitar hero und wii fit inkl. peripherie.
Deshalb erwähnte ich Spiele und setzte herausragend davor :p Bearbeitet von era1Ne
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Deshalb erwähnte ich Spiele und setzte herausragend davor :p

Natürlich hat alles seine Vor- und Nachteile, aber da die Kamera bei einem PS4 Bundle nicht standardmäßig dabei ist, würde ich keinem empfehlen sie oder ein Bundle mit Kamera zu kaufen, da sie wie bei mir Move nur zu einer Sache gut ist. Staub zu fangen.

 

ich denke mal, da hängt auch von den eigenen erwartungen ab.

 

das balance board haben die leute auch hauptsächlich für wii fit gekauft und die plastikgitarren nur für GH.

 

ich habe z.b. nachwievor spass an move, wenn ein paar freunde da sind und wir sports champions spielen oder auch bei der move-erweiterung zu portal 2 oder LBP2.

ruse und sorcery muss ich auch noch spielen.

dazu kommt noch ab und zu videochat mittels PS eye mit freunden aus UK.

aber auch ich nutze es nicht sehr häufig.

 

und so sehe ich das auch für die PS4 kamera, die ich mir mal holen werde, wenn es ein gutes angebot gibt.

 

alleine für videochat und ein bisschen move ist sie mir das schon wert.

immerhin habe ich die move-controller ja bereits und die funktionieren auch mit der PS4.

 

zu grosse erwartungen sollte man natürlich nicht haben.

sond halt nette zusatz-gimmicks.

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Nenne mir ein Zubehör, dass herausragende Spiele bekommen hat und sich wie geschnittenes Brot verkauft. Existiert einfach nicht, weil es nicht funktioniert.

 

 

Headsets, Lenkräder und, wenn es Spiele betrifft, Buzz! und SingStar.

 

 

Wenn man plötzlich ein Spiel hat, dass ein Zubehör gut verwendet und es ausprobieren will gibt es zwei Szenarios:

  • Das Zubehör ist in jedem Bundle dabei und man muss es nur noch anschließen
  • Man muss in den Laden gehen und 40-100€ auf den Tisch hauen um ein Spiel antesten zu können, dass einem vielleicht gar nicht gefällt

Bei welcher Variante können die Entwickler mehr Spieler überzeugen? Ganz klar bei der ersten, weil man keine zusätzliche Kosten hat und sich somit sagen kann "Probier's ich mal kurz aus... Wo liegt das benötigte Zubehör nochmal?".

 

Für die Publisher bedeutet es, dass bei Szenario 1 die Wahrscheinlichkeit das dieses Spiel sich gut verkauft deutlich höher sind.

 

 

Du gehst in diesem Fall aber davon aus, dass es den Leuten gefällt. Doch das Problem von Move/Kinect ist nicht, dass es sich zu wenig verkauft. Es ist für die Kunden einfach keine ernsthafte Alternative zum Controller. Somit wird es maximal kurz getestet und dann verschwindet es. Somit wird man in Zukunft auch keine weiteren Kunden dafür gewinnen können.

 

Ich habe ja bereits das Beispiel mit dem Dual Shock 3 gebracht. Es folgten bereits kurz nach der Veröffentlichung des Dual Shock 3 Controllers zahlreiche Patches, sogar von Third-Party-Entwicklern, welche die Vibrationsfunktion nachreichten. Und Sixaxis? Das war immer dabei und wurde nicht mehr genutzt, während Rumble bei fast 100% der Spiele dabei ist und das, obwohl ein Dual Shock 3 erst später kam und später erst Inhalt aller PS3-Bundles war.

 

Ich wette außerdem, dass Oculus Rift bei Erscheinen einen Durchbruch hat und dass ist auch nur Zusatzperipherie :D

 

Das Wichtigste bleibt immer noch der Nutzen der Peripherie selbst und nicht deren Verbreitung. Was niemanden interessiert, wird nicht genutzt, auch wenn es beiliegt. Was Personen jedoch interessiert und sogar geliebt wird, wird gekauft.

 

Ganz davon abgesehen, dass man nur Zeug mitkaufen würde, welches man gar nicht möchte und dadurch einen höheren Preis bezahlt.

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