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PlayStation®4™


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Hey kann mir jemand erklären, wie das mit der Bildrate beim Programmieren läuft? Also schreibe ich jetzt den Code und sage dann "du läufst mit konstanten 60 FpS" oder wie geht das?

 

Schreibe in Informatik Q1 nur vergleichsweise einfache Codes... weil ich möchte gerne wissen, warum ACU sogar auf unter 30 geht.

 

keine ahnung ob das richtig ist.

 

Aber im Groben könnte es vielleicht daran liegen:

Jeden Frame muss die PS4 ja rendern. In Echtzeit rendern heißt eben das die FPS in echtzeit flüssig gerendert werden können.

 

Bei 3D programmen wird zb nicht in echzeit. Hier kann der PC auch schonmal eine Sekunde für 1 frame rechnen.

 

Fällt die Bildrate in den Keller kann die PS4 also nicht genügend Bilder rendern.

 

Glaube die Entscheidung 60/30 fps fällt je nachdem wie aufwändig und effizient das zu berechende Bild ist.

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keine ahnung ob das richtig ist.

 

Aber im Groben könnte es vielleicht daran liegen:

Jeden Frame muss die PS4 ja rendern. In Echtzeit rendern heißt eben das die FPS in echtzeit flüssig gerendert werden können.

 

Bei 3D programmen wird zb nicht in echzeit. Hier kann der PC auch schonmal eine Sekunde für 1 frame rechnen.

 

Fällt die Bildrate in den Keller kann die PS4 also nicht genügend Bilder rendern.

 

Glaube die Entscheidung 60/30 fps fällt je nachdem wie aufwändig und effizient das zu berechende Bild ist.

 

Nach meinem Verständnis IST das ruckeln von spielen darauf zurück zu führen das einfach die anstehenden Rechenoperationen nicht rechtzeitig geschafft werden. Beim optimieren von spielen schauen die Entwickler wo unnötige Berechnungen gemacht werden.

 

Schade das die neuen Konsolen jetzt schon in die Knie gehen müssen und aktuelle spiele (obwohl noch nicht mal 1080p) mit unter 30fps darstellen.

Wie soll das in ein paar Jahren aussehen? Klar finden die Entwickler immer mehr kniffe, aber die Details werden ja auch nicht weniger.

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Man muss gucken wie hoch man es visuell hochtreiben kann ohne die FPS zu schaden, dafür braucht man in der Regel eine gute Engine

Je höher der Anspruch der Grafik ist, desto mehr wird die FPS leiden.

 

Naa, eine gute Engine ist nicht unbedingt Pflicht. Geht auch mit einer "schlechten". Aber eine Engine, die leicht nutzbar und besser auf die Hardware anpassbar ist, ist hilfreicher beim Arbeiten damit.

Die grafischen Sachen selbst, haben vergleichsweise weniger mit den FPS zu tun, als z.B. komplexe Rechenoperationen für die KI und heutzutage hauptsächlich: sehr viele Objekte, die auf das Umfeld reagieren, sei es per ganz normale Physikengine, auf Wind oder sonst so etwas ähnliches. Klar, allein die Anzahl an z.B. Objekten kann sich auch auf die Performance auswirken, wenn es relativ schlecht programmiert worden ist. Bei Non-Open-World Spielen ist das häufiger der Fall. In Open-World Spielen sieht man dann das übliche, wenn die Grafikkarte nicht mehr hinterherkommt bzw. der RAM zu wenig/zu langsam ist: Pop-Ups, nachladende Texturen.

 

Aber das ist tatsächlich eines der komplexeren Themen und kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein.

Im Falle von ACU würde ich auf unfähige Entwickler tippen. Die CPU-lastigkeit ist eh nicht so wirklich gegeben, da, so wie ich die AC Spiele kenne, die KI sehr simpel gestrickt ist und die Menge an NPCs da nicht viel dran ändern werden, da bestimmt nicht alle 10.000 Figuren gleichzeitig neue Logikberechnungen erfordern. Und die Interaktivität der ganzen Figuren beschränkt sich sicherlich auf das Wegstoßen, wenn die Figur nah an denen vorbei läuft...

Die werden da schon gut getrickst haben, um eine gute KI vorgaukeln zu können. Ich mein, eine gute KI? In der heutigen Zeit? Das kann es einfach nicht geben. Die Casuals sind schon mit sich selbst überfordert. Was machen die dann, wenn die KI wie Einstein rüber kommt?

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Nach meinem Verständnis IST das ruckeln von spielen darauf zurück zu führen das einfach die anstehenden Rechenoperationen nicht rechtzeitig geschafft werden. Beim optimieren von spielen schauen die Entwickler wo unnötige Berechnungen gemacht werden.

 

Schade das die neuen Konsolen jetzt schon in die Knie gehen müssen und aktuelle spiele (obwohl noch nicht mal 1080p) mit unter 30fps darstellen.

Wie soll das in ein paar Jahren aussehen? Klar finden die Entwickler immer mehr kniffe, aber die Details werden ja auch nicht weniger.

 

Kein Spiel der erschienen ist zwingt die PS4 auf die Knie, erst nach einer Zeit sehen die Devs dass da immernoch Lücken sind die man mit Leistung stopfen kann

Das ist immer PR Gelaber

Man kann nicht nach einem Jahr erwarten dass das Potential ausgeschöpft ist ^^

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Hey kann mir jemand erklären, wie das mit der Bildrate beim Programmieren läuft? Also schreibe ich jetzt den Code und sage dann "du läufst mit konstanten 60 FpS" oder wie geht das?

 

Glaube kaum das dass einer weiß, ...

 

Sowas schreibt man nicht in den Code, sondern wird einfach von der Berechnung gemacht. Wenn das Spiel so simpel ist, dass das System dir 5.000x das Szenario in der Sekunde errechnen kann, dann wird das auch so gemacht und der Monitor rechnet das dann eben zu einem Bild um. Da es sonst aber zu vielen Framdrops kommen würde und aufgrund der ungleichheit eines Spiels auch zu mal langsameren und mal schnelleren Berechnungen kommen würde, befiehlt man dem System die Berechnungen in Ralation zur Zeit auszuführen :ok:

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Das ist immer PR Gelaber

 

Ne ne, nicht immer :D

Es ist meistens so, dass die Entwickler mit den Tools, die für die 360 und PS3 konzipiert worden sind, wohl nicht mehr viel aus PS4 und Xbone rausholen können, da die Unterschiede zwischen den Gens ja nicht gerade gering ist.

In so einem Kontext können solche Aussagen stimmen. Ansonsten ist es tatsächlich nur BS :trollface:

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