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Der offizielle PlayStation 1-Thread


Empfohlene Beiträge

Hatte insgesamt 3 Stück... Habe nur meine erste behalten. Hatte ich damals auch importiert weil der Release hier in Europa ein paar Wochen später war. Hatt n Haufen Kohle gekostet, war mir damals aber egal. 

 

Läuft noch wie ein Uhrwerk, wird aber nicht mehr bespielt.

Die einzige Konsole die ich immer mal wieder anschmeisse ist meine Dreamcast. Jedes Jahr zu Weihnachten wird Shenmue durch gezockt. Ist über Jahrzehnte ein Weihnachtsritual geworden :hail:

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vor 11 Stunden schrieb Uncut:

Es gibt Neuigkeiten am PS1 Himmel...

Es gibt jetzt die sogenannte x-station .. 

Da wechselt man das Laufwerk aus gegen ein SD kartenlesegerät und kann von dann an Spiele von SD Karte als ISO Datei spielen

Richtig richtig geil und funktioniert 1A

 

Dann geht aber das originale Hardware Feeling weg...

Ich bin lieber Fan von dem Softmod (PSIO).

Man kann NTSC und gebrannte Games zocken. Reicht doch :) 

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vor 23 Minuten schrieb Squall Leonhart:

Dann geht aber das originale Hardware Feeling weg...

Ich bin lieber Fan von dem Softmod (PSIO).

Man kann NTSC und gebrannte Games zocken. Reicht doch :) 

Ich habe es auch lieber original das stimmt.. aber wenn man eine alte kaputte Konsole hat, würde es trotzdem machen.. es gibt ja spiele die unbezahlbar sind.. 

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vor 27 Minuten schrieb Uncut:

Ich habe es auch lieber original das stimmt.. aber wenn man eine alte kaputte Konsole hat, würde es trotzdem machen.. es gibt ja spiele die unbezahlbar sind.. 

Ist aber ein so nostalgisches Feeling wenn du die Spiele physisch besitzen tust :o 

Irgendwann wenn man der PSX und den Spielen überdrüssig wird, kann man das für ein Vermögen verscherbeln^^

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vor 2 Minuten schrieb Squall Leonhart:

Ist aber ein so nostalgisches Feeling wenn du die Spiele physisch besitzen tust :o 

Irgendwann wenn man der PSX und den Spielen überdrüssig wird, kann man das für ein Vermögen verscherbeln^^

Ja das stimmt.. habe ja auch viele Spiele die schon 50 € mehr kosten.. 

Und Rule of Rose für die PS2.. der Heilige Gral der PS2 Spiele

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  • 1 Jahr später...

Damals als Trailer Sichtungen nicht gingen und nur auf großen Events gezeigt wurden.. was muss das für ein Gefühl gewesen sein bei MGS ...

Ein Remake von diesem Meisterwerk wäre wohl ein kleiner Traum

Dieses Game sollte für jeden Gamer ein Grund sein für eine PS1.. 

 

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  • 2 Wochen später...
  • 5 Monate später...

Ich bin wohl einer der größten PS1-Nostalgiker hier.

 Jedenfalls habe ich Vagrant Story erneut durchgespielt, weil ich diesen Sommer in Retro-Stimmung bin. Ich habe dieses Spiel schon lange nicht mehr ernsthaft durchgespielt, weil es ein sehr fesselndes Spiel ist und ich dieses Spiel länger spiele als die meisten RPGs, die ich spiele (ich komme immer auf 40 Stunden Spielzeit). Ich bin auf halbem Weg durch das Replay, aber ich wollte eine Menge meiner Gedanken loswerden.

Zunächst einmal ist das Spiel nach wie vor wunderschön, alles ist absurd detailliert und mit Formen aller Art gefüllt. Man sieht sofort, was sie vermitteln wollen, und das ist umso erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass das FFT-Team das alles gemacht hat, und zwar mit Leuten, die noch Jahre nach der PS1 eher mit 2D als mit 3D vertraut waren. Ich wage zu behaupten, dass es das schönste Spiel auf der PS1 ist, vielleicht nicht das technisch beeindruckendste, aber zumindest kommt es aus Japan und hat die passende Art Direction.

 Das Spiel ist immer noch beeindruckend. Man verbringt die ersten Stunden in einer Höhle ohne Musik, dann hört man eine gruselige, atmosphärische Musik im Heiligtum, man könnte meinen, das ganze Spiel sei so, aber dann kommt man an die Oberfläche und sieht eine schöne Stadt im französischen Stil, die sehr hell ist. Diese Stadt ist FFT, wenn sie vollständig in 3D modelliert wäre. Und nicht nur das, man gelangt in Bereiche, die noch überraschender sind, wie die Unterstadt, die von diesem bläulichen Licht erfüllt ist. Es ist einfach immer wieder erstaunlich, und die Möglichkeit, in den Ego-Kameramodus zu wechseln, um alles zu bewundern, ermöglicht es mir, all die feinen Details zu bewundern. Was mich am meisten beeindruckt, ist die Beleuchtung. Sie mussten das von Hand machen, und es ist unglaublich, wie die verschiedenen Lichter von den Texturen reflektiert werden. Eine Taschenlampe reflektiert ihr Licht auch dann, wenn die Sonne scheint, die wiederum von den Wänden reflektiert wird. So erhält man eine Mischung aus verschiedenen Lichtern, sogar auf ein und derselben Wand!
Der Arbeitsaufwand muss gigantisch gewesen sein, aber er hat sich gelohnt. Ein und derselbe Raum kann zwei völlig unterschiedliche Ausstrahlungen haben, je nachdem, wohin man schaut. Das ist die Stärke eines starken Art-Direktors wie Hiroshi Minagawa, der jetzt der Art-Direktor von FFXIV: Shadowbringers ist, so dass man weiß, dass er auch heute noch zur Spitze seiner Klasse gehört.

Die Cinematographie dieses Spiels ist ebenfalls unglaublich. Jun Akiyama (der schließlich für die Kameraführung von KH1, FFXII und sogar Versus XIII verantwortlich war, bevor es zu XV wurde) hat sich in diesem Spiel wirklich selbst übertroffen. Der Bildausschnitt und die Kameraschwenks sind wie bei einem meisterhaft gemachten Film. Jede Einstellung hat eine Bedeutung und vermittelt dem Betrachter etwas, sie ist nicht einfach nur da, sondern hat einen Zweck.

Aufnahmen wie diese machen mich wirklich sprachlos, wie die Szene aufgebaut ist. Mein Kopf explodiert und ich verbringe 5 Minuten damit, mir jede Einstellung anzusehen 🤯

 Nicht nur das, auch die Sprechblasen werden zu einem integralen Bestandteil der Kameraführung, sie werden auf clevere Weise platziert, um die Aufnahme zu ergänzen. Hinzu kommt, dass JEDE Sprechblase anders geformt ist. Es werden keine vorgefertigten Schablonen verwendet, selbst die Sprechblasen werden sorgfältig in Bezug auf Größe und Form gestaltet, um den Tonfall und den Gemütszustand der Figur darzustellen. Vergleichen Sie die weichen Formen einiger Sprechblasen mit denen anderer, die harte Kanten haben, das vermittelt eine Menge Bedeutung.

 Auch das 20-minütige Intro ist an sich schon eine große Leistung. Das Beste daran ist, dass die Musik in diesem Intro dynamisch ist, d.h. sie geht nur dann nahtlos in die nächste Phase über, wenn der Spieler es will. Alles ist so gut durchdacht, und was mich besonders erstaunt hat, ist der nahtlose Übergang zwischen Gameplay und Zwischensequenzen. In vielen Zwischensequenzen hat man die Kontrolle über Ashley, ohne dass die Kamera abbricht oder auf Schwarz wechselt. Das ist besonders bei den Bosskämpfen beeindruckend, wo man ein Boss-Intro bekommt und direkt in den Kampf hineingeworfen wird. Übrigens hat Vagrant Story die Boss-Intros und -Outros in der Serie irgendwie populär gemacht. FFXII hatte sie offensichtlich als Nachfolger, und jetzt gibt es auch in FFXIV Boss-Intros und -Outros (ich glaube nicht, dass FFXI sie hatte). Auf jeden Fall geniales Zeug.

 Die Musik von Sakimoto ist fantastisch. Seine Klänge sind Final Fantasy Tactics SEHR ähnlich, aber die Art und Weise, wie er sie einsetzt, ist so völlig anders. Mein Lieblings-Boss-Thema (das ich verlinkt habe) ist dieses perkussionslastige "Daze", das so bedrohlich, aber auch so mitreißend ist. Mit diesem Thema wird man wirklich in den Kampf hineingezogen.

Man kann gar nicht anders, als die Musik wahrzunehmen, wenn sie spielt. Eine sehr düstere, grüblerische Atmosphäre, die sich mehr auf Dissonanzen als auf harmonische Klänge konzentriert, es aber dennoch schafft, fesselnde Tracks zu schaffen. Es ist ein bisschen das Sakimoto-Special an dieser Stelle, aber ich finde es besonders toll, wie er verschiedene Leitmotive kreiert, die später auf überraschende Weise wieder auftauchen. Die Intro-Musik enthält einen Großteil der Themen, die man auf seiner Reise als Appetitanreger zu hören bekommt, und die Musik am Ende schließt alles auf eine besondere Art und Weise ab.

Das ist etwas, was ich an Sakimoto sehr mag: Er hat eine sehr fokussierte Vision des Soundtracks, und man spürt den Abschluss und die Endgültigkeit seiner Musik auf eine Art und Weise, die alles abrundet. Es gibt nur wenige Komponisten, die das so kraftvoll hinbekommen wie er. Und auch die Art und Weise, wie sie den Abspann gestalten, hat es mir immer angetan. Sie machen immer dieses kraftvolle Orchesterstück mit Kunstwerken von Charakteren an verschiedenen Punkten in ihrem Leben und auch Kunst der Welt, die sie bewohnen, in diesem zerknitterten Papierstil, der auch in FFT und FF12 vorkommt. Das treibt mir immer die Tränen in die Augen. Wahrscheinlich Sakimotos stärkster Soundtrack für mich.

 Es ist so ziemlich allgemein anerkannt, aber es muss noch einmal gesagt werden, dass die Geschichte von Vagrant Story fantastisch ist. All diese Dinge, die ich zuvor erwähnt habe, würden nicht so gut funktionieren, wenn das Spiel nicht so gut geschrieben wäre wie all die anderen Elemente dieses Spiels. Es ist nicht nur gut geschrieben, wozu auch die Lokalisierung von Alexander O. Smith beiträgt, sondern die Geschichte sagt mit wenigen Worten sehr viel aus. Anstatt Dinge zu erklären und zu übertreiben, fließt alles ganz natürlich und der Zuschauer wird nicht an der Hand genommen. Ein wichtiger Bestandteil der Geschichte ist, dass sie den Spieler direkt auffordert, die Dinge zusammenzufügen, um ein vollständiges Bild zu erhalten. Das bedeutet nicht, dass man es bei einem normalen Durchspielen nicht verstehen kann, sondern dass das Element des Geheimnisses die starke Schreibarbeit ergänzt. In der Welt von Vagrant Story gibt es keine allgemeingültige Wahrheit, und die Hälfte des Vergnügens besteht darin, herauszufinden, an welche Art von Wahrheit man selbst am meisten glaubt.

 Nicht nur, dass die Welt von VS sofort in die politischen Verzweigungen zwischen dem Herzog, der Kirche und dem Parlament eingebettet ist, man taucht auch tief in das Okkulte und Mystische ein. Je weiter man in Leà Monde eintaucht, desto mehr verliert die Realität an Boden, und das spiegelt sich auch in Ashley wider, dessen gesamte Identität ebenfalls an Boden verliert. Einer von Sidneys Soldaten sagt zu einem der Crimson Blades, er solle "zur Hölle fahren", aber Leà Monde ist bereits seine eigene Art von Hölle. Das Übernatürliche war schon immer Matsunos Markenzeichen, und diesmal ist es sehr gut integriert, zumal es dem Surrealen erlaubt, in jedem Aspekt des Spiels etwas Neues zu bieten: Geschichte, Zwischensequenzen, Feinde, Orte. Alles wird zu einer Überraschung, je weiter man in das Spiel eintaucht.

Auch die Charaktere gehören zu den stärksten Leistungen von Square. Es ist schwer, mit so faszinierenden Charakteren wie Ashley Riot und Sydney Losstarot zu konkurrieren. Ashley ist der Supersoldat, ein emotionsloser Kerl, der nur dazu da ist, die Dinge zu erledigen, außer dass er früher nicht so war und Leà Monde ihm seine Vergangenheit offenbart. Sydney Losstarot ist der imposante, charmante Antagonist, dessen Beweggründe von Minute zu Minute unklarer werden. Er ist einer meiner liebsten Antagonisten überhaupt, er ist einfach so gut in der Art und Weise, wie er sich präsentiert, und in seinem Gesamtdesign mit dem Rood-Tattoo. In Wirklichkeit sind es zwei Männer, die sich in einer verlassenen Stadt in verschiedenen Zuständen der Entkleidung duellieren, aber aus irgendeinem Grund ist das unglaublich fesselnd. Alle Figuren, denen man unterwegs begegnet, sind ebenfalls sehr interessant, zum Beispiel Guildenstern und Rosencrantz.

 Das Gameplay ist ein ganz eigenes Biest, zwei Bücher würden nicht ausreichen, um die Feinheiten des Kampfsystems zu erklären. Was ich weiß, ist, dass es eine Feuerprobe für Anfänger ist, aber mit einem enormen Fortschrittssystem, je weiter man ins Spiel kommt. Das Hauptproblem ist, dass die Möglichkeiten in den ersten Spielen so begrenzt sind, dass man sich anpassen oder sterben" muss, und die Antwort ist, dass man gegen einen Boss 0 Schaden macht. Das ist hart und lässt wegen der vielen Variablen, die im Spiel sind, nicht viel Spielraum, und man kann zu Beginn des Spiels nur auf einige von ihnen reagieren.

Je weiter man jedoch in das Spiel einsteigt, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich einem in kürzester Zeit, so dass man alles tun kann, was man will, und für jede Situation gewappnet ist, die sich einem bietet. Die Entwicklung vom Anfang bis zum Ende des Spiels ist atemberaubend, zu diesem Zeitpunkt ist es wie ein völlig neues Spiel. Am Anfang braucht man den richtigen Waffentyp, vielleicht kann man Gegner eines bestimmten Typs farmen, um die Affinität der Waffe zu erhöhen, aber viel mehr gibt es nicht zu tun.

Jetzt im Endgame, sagen wir, du hast einen Drachen.

  •     Du analysierst ihn und findest heraus, dass er auf seinem linken Flügel schwach gegen Durchbohren und schwach gegen Luft ist (es funktioniert nicht genau so, aber es ist ein häufiges Szenario)
  •     Du wählst deine Durchschlagswaffe, bringst Edelsteine zur Luftverbesserung an und wählst ein Accessoire, das dies ebenfalls tut.
  •     Dann verstärkst du dich entweder mit einem Stärkungszauber oder einem Luftverstärkungszauber
  •     Dann schwächst du den Drachen, indem du seine Stärke oder seine Gesamtwerte verringerst.
  •     Dann wählst du die Angriffsketten aus, die du brauchst, sagen wir, er ist nicht immun gegen Lähmung, dann nimmst du das in deine Kettenformation auf, aber du verwendest auch eine Kette, mit der du 40% des Anfangsschadens verursachen kannst, und vielleicht sogar eine Kette, die dem Drachen die MP entzieht, weil sein Atem mächtig ist.
  •     Und dann greifst du an,
  •     ABER du überprüfst immer noch die Trefferquote
  •     Und dann musst du auch noch die Vor- und Nachteile eines höheren RISIKOs (im Grunde ein Ermüdungssystem) abwägen, indem du mehr Schaden gegen weniger Genauigkeit eintauschst.
  •     Jetzt bist du bereit zu kämpfen.

In Vagrant Story geht es nicht darum, links und rechts anzugreifen, sondern einmal, aber hart. Es geht darum, alle Karten zur Verfügung zu haben und einen spürbaren Einfluss auf alle Variablen zu haben. Zu Beginn des Spiels kann man das nicht, aber später kann man so viel tun. Die Bosskämpfe werden fesselnd, ich kann 10 Minuten damit verbringen, darüber nachzudenken, was ich als Nächstes tun soll. Es ist ein Action-RPG mit noch mehr Tiefe als ein Strategie-RPG, man greift nicht nur an, sondern plant seine Züge. Hirnlose Strategien bringen dich nicht weiter, deine Gehirnzellen müssen an vielen Stellen des Spiels Schwerstarbeit leisten, und der Schatz an Endgegnern wird dich ständig daran erinnern, weiter zu raten. Es ist wirklich ein Puzzlespiel. Jeder Endgegner ist wie: "Hallo? Rate mal, wie du mich besiegen kannst!😈"

 Man muss viel ausprobieren, um an diesen Punkt zu gelangen. Man muss eine Menge Dinge verstehen, um es zu schaffen, aber die Belohnung ist ein tiefes Gameplay-System, das großartige Momente bietet, die sich für den Spieler befriedigend anfühlen.

Befriedigung ist das Schlüsselwort für Vagrant Story, denn du bist derjenige, der Ashley Riot zu einer mächtigen Kriegerin macht. Du kaufst weder Waffen noch Rüstungen. Es gibt keine Währung, und es gibt kein Level. Ashley Riot ist der Do-It-Yourself-Mann von oben bis unten. Du willst etwas? Du holst es dir. Ein Boss bestraft dich? Kein Händler hier draußen in dieser Höllenlandschaft, du musst mit dem, was du hast, mehr denken.

Du kannst keinen mächtigen Gegner besiegen und den Eindruck erwecken, dass du es nicht ganz allein geschafft hast. Du weißt, dass du es ohne die Hilfe anderer geschafft hast. Selbst wenn man einen Endgegner überfährt, weiß man, dass man es geschafft hat, weil man während des gesamten Abenteuers die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Und es ist eine riesige, zusammenhängende Welt, so dass man immer wieder zurückgehen kann, um Dinge zu finden, die man verpasst hat, um zuvor verschlossene Türen zu öffnen, um neue Beute zu finden, um mehr Dinge zu farmen, um mehr Dinge herzustellen. Man muss alles als Chance begreifen, um zu überleben. Die Feinde, die Waffen und Rüstungen tragen, dürfen nicht nur als Feinde gesehen werden, sondern als Träger von Beute, die nützlich sein kann. Man kann alles nur vor Ort bekommen.

Dieses Gefühl des Fortschritts ist für mich fantastisch, weil es ein großes Gefühl der Zufriedenheit vermittelt. Es gibt keine Unterbrechung in diesem Grind und es verbessert auch die Geschichte, weil man das Gefühl hat, dass man die Herausforderung durchläuft, die Leà Monde zu sein verspricht. Dies ist eine dunkle Stadt mit vielen Geheimnissen, und sie zu enträtseln erfordert eine besondere Art von innerer Stärke.

Für mein Empfinden funktioniert das gut, weil ich mich mit den Systemen des Spiels vertraut gemacht habe, aber ich kann verstehen, dass jemand, der sich in das Spiel stürzt, völlig erschlagen wird. Es ist einfach zu viel los, das Waffenkombinationssystem ist fast so tiefgründig wie das Dämonenfusionssystem von Shin Megami Tensei, nur dass es nicht der Kern von Vagrant Story ist, sondern buchstäblich nur ein Untermenü. Dann kann man Waffen zerlegen? Und neue Waffen mit einer Klinge und einem Griff anbringen? Ja... das ist Do-It-Yourself auf die Spitze getrieben. Es hat die Tiefe von zwei oder drei Final Fantasy in einem einzigen Spiel. Es ist beängstigend ... aber offensichtlich sehr lohnend.

Ein großes Manko ist, dass man ins Menü gehen muss, um die Waffe zu wechseln, und man wechselt die Waffen in diesem Spiel oft. Hätte dieses Spiel ein Waffenrad bekommen, wäre es fantastisch gewesen.

Zumindest ist die Navigation in diesem Spiel super einfach, und die Karte ist wirklich eine der besten Karten, die ich je gesehen habe. Alles ist klar und übersichtlich, es werden sogar Türen angezeigt, die man aufschließen kann, wenn man neue Schlüssel bekommt. Man kann sich nie verirren. Jeder Raum hat auch seinen eigenen Namen, und manchmal haben sie SEHR dramatische Namen ohne Grund, etwas, das auch in FF12 seinen Weg gefunden hat.

 Ich glaube, ich muss das wirklich abschließen.

Vagrant Story ist ein 30 Stunden langes Action-Rollenspiel mit einer Tiefe, die mit einem echten Strategie-Rollenspiel mithalten kann. In diesem Spiel steckt mehr drin als in RPGs, die sich selbst mit 80 oder 100 Stunden anpreisen. Vagrant Story ist für mich ein Zentimeter breit, aber Meilen tief. Daher ist die erforderliche Investition RIESIG und weitaus intensiver als bei allen JRPGs, die ich in meinem Leben gespielt habe. Wenn es VS im Jahr 2022 gäbe, würde dieses Spiel wahrscheinlich abgeschlachtet werden, wenn man bedenkt, was es dem Spieler abverlangt. Selbst ich finde, dass es manchmal zu viel ist.

Gleichzeitig ist dieses Spiel das perfekte Beispiel für ein Spiel ohne Füllmaterial. Alles, was es einem bietet, ist tatsächlicher, greifbarer Inhalt, der in jeder Phase des Spiels von Bedeutung ist und bei dem jeder Aspekt sorgfältig ausgearbeitet wurde. Sogar das Sounddesign in Bereichen ohne Musik ist sehr ausgeklügelt. In der kleinen Welt von Vagrant Story gibt es eine ganze Menge zu tun.

Wenn man weitermacht und das Spiel zu Ende spielt, hat man das Gefühl, einen Berg erklommen zu haben. Jede Begegnung ist ein eigener Bosskampf, und mit manchen normalen Gegnern hatte ich mehr Mühe als mit den eigentlichen Bosskämpfen. Aber als ich das Spiel vor vielen Jahren zum ersten Mal durchgespielt habe, empfand ich eine Art von Befriedigung, die ich bei Videospielen selten erlebt habe. Ich hatte das Gefühl, etwas Unglaubliches geschafft zu haben, und dass es das alles wert war. Es ist nicht dieselbe Art von Befriedigung, die man empfindet, wenn man ein Spiel abschließt, das dumm oder zu schwer ist, sondern die Befriedigung eines Spiels, das zwar schwer ist, bei dem man aber weiß, dass man es mit etwas Arbeit nach seinem Willen beeinflussen kann. Zum Teufel, selbst New Game+ ist eines der besten Spiele, die Square je angeboten hat, und bietet tonnenweise Wiederspielwert, wenn man weiß, dass ein Durchgang bei weitem nicht ausreicht, um die ganze Tiefe des Spiels zu erfassen.

Vagrant Story ist ein Abenteuer, das der Herausforderung, die es von mir verlangt hat, würdig ist. Und genau deshalb ist es für mich ein so großartiges Spiel. Das Final Fantasy Tactics-Team hat sich selbst übertroffen, und für mich sind sie nach wie vor die talentiertesten Leute bei Square. Alles, was sie anfassen, verwandelt sich in einen Diamanten. Eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.

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  • 3 Wochen später...

@Black Eagle

Mega das die Playstation 1 noch immer lebt.

Interessanter Netzfund:

Eigentlich hat die PlayStation Dreidimensionalität gar nicht verstanden.  Die erste 3d Konsole die garnicht für 3d  gemacht war. 

https://www.gamepro.de/artikel/ps1-psx-grafik-look-einzigartigkeit,3382561.html

Bearbeitet von Uncut
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