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Patch 1.06 - Allgemeine Änderungen


Burgherr

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

mit dem Patch 1.06 haben sich einige Dinge im Spiel verändert. Auf der Wiki-Seite http://darksouls.wikidot.com/game-patches gibt es bereits eine Übersicht, die ich hier nochmals anfüge:

 

 

 

PVE Changes

 

 

  • Increased enemy HP
  • New Crystal Golem In Dukes Archives Drops Only Blue Titanite Chunk
  • Corpse located by well in Firelink Shrine now carries 3 Humanity

Specific Gear Changes

 

 

  • Dark Wood Grain Ring effect nerfed; now activates at 25% equip load and below rather than 50%
  • Hornet Ring critical increase nerfed from 50% to 30%
  • Mask of the Father effect nerfed to 5%
  • Mask of the Mother effect nerfed to 10%
  • Mask of the Child effect nerfed to ~33.3%
  • Rapier and Spear weapon turtling takes more stamina
  • Two-handed Greatsword R1 swing speed is slower. One-handed swing speed remains unchanged
  • Ultra-Greatsword swing speed slightly lowered to prevent stunlocking
  • Homing Crystal Soulmass and Homing Soulmass nerfed. The glitch is also fixed where if you were an invader it would target you sometimes instead of the host. causing the soulmass to become useless.
  • Non-scaling upgrade paths Chaos, Lightning and Fire nerfed by ~10%
  • PC and Xbox can now port-forward to reduce online lag.
  • Elite Knight set fixed; its poise is now 46 in the NA versions
  • Eagle Shield physical damage reduction is now 95%
  • All roll speeds (except for Ninja Flip) buffed. They are now faster and possibly have greater invulnerability frames.

Other changes

 

 

Glitches and fixes

 

 

Online Changes

 

 

 

 

 

Ich habe nach der Installation des Patch 1.06 ein neues Spiel begonnen, ohne jedwede Art von Glitch anzuwenden. Dabei sind mir einige zusätzliche Veränderungen aufgefallen, die ich hier auflisten möchte. Die Liste werde ich noch erweitern, sobald mir weitere Änderungen auffallen. Ihr könnt natürlich selbst Änderungen oder auch Korrekturen hinzufügen.

 

 

  1. Hüllenschild: Feuerverteidigung von 75 auf 65 gesenkt
  2. Roter Drache in der Untoten Burg: Wenn man den Drachen von der Ecke bei den drei Ratten mit dem Bogen angreift, erhält man nicht mehr das Drachenschwert. Man kann ihn nach wie vor auf diese Weise töten, allerdings ohne das Drachenschwert zu bekommen.
  3. Quelaag: Quelaag scheint deutlich mehr Lebensenergie zu haben, wenn man sie kooperativ mit Phantomen bekämpft. Ich habe sie mittlerweile zweimal als Phantom zu dritt besiegt, und jeweils genauso lang oder länger gebraucht als alleine (alle Kämpfe waren im NG). Ob diese Änderung alle Bossgegner betrifft, weiß ich nicht. Bei Sif habe ich jedoch ebenfalls die Vermutung, daß er beim kooperativen Spiel mehr Lebensenergie hat. Vor dem Patch waren meiner Meinung nach nur die Vier Könige aus den Ruinen von neu Londo stärker, wenn man Mitstreiter dabei hatte, oder irre ich mich?
  4. Einige Endgegner scheinen seit dem Patch ihre starken, großflächigen Angriffe deutlich häufiger einzusetzen als früher: "Nito" wirkt nun sehr häufig seinen Schwerttanz, der "Verirrte Dämon" aus dem Untotenasyl macht fast ununterbrochen seine Explosionen.
  5. Dunkel-Anor-Londo NPCs werden nicht mehr wiederbelebt.
  6. Man erhält für den Sieg gegen die Glockengargoyles keinen Heimkehrknochen mehr.
  7. Innere Kraft: Der Abzug der Lebensenergie ist bei allen Ausbaustufen der Pyromantenhand gleich hoch.

 

Dann ist mir im Waldjägerwald noch etwas aufgefallen. Ich habe mich als Phantom rufen lassen, und dann mit dem Rufer einige Finstergeister bekämpft. Wir waren meistens in der Nähe der Eingangstreppe beim Leuchtfeuer. Nun gibt es bekanntermaßen immer wieder Finstergeister, die sich verstecken oder darauf warten, daß man sie sucht. Wir sind allerdings nie losgezogen, um diese Finstergeister zu finden. Stattdessen warteten wir ca. 3 Minuten bis der Rufer plötzlich zu einem der drei Erscheinungspunkte (Spawnpunkte) lief, wo sich tatsächlich ein Finstergeist befand, der dort völlig regungslos verharrte, einen BS und den Rest von vorn bekam. Das ist fünfmal so abgelaufen, und zwar immer dann wenn ein Finstergeist sich ca. 3 Minuten nicht blicken ließ. Ist das eine neue Systematik oder hat der Rufer irgendwie getrickst? Er hat zumindest ziemlich genau gewusst, wann er sich zu den Spawnpunkten aufmachen musste, um die völlig wehrlosen Finstergeister zu erledigen.

 

Grüße

Burgherr

Bearbeitet von Burgherr
Um Punkte 4, 5, 6 und 7 erweitert.
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Top-Benutzer in diesem Thema

zum wald:

 

dies ist keine "neue" systematik oder ähnliches. habe ich selbst schon unzählige male erlebt, weiß nicht, aber ich denke manche von den finstergeistern bzw. rachegeister haben eine nervöse blase und müssen oft aufs wc. :)

wenn ich mit einem freund im wald stehe und ein invader kommt nicht zu uns, dann wissen wir ja, dass er an einem der 3 spawnpunkte steht oder sich versteckt. ich laufe die punkte nach einer gewissen wartezeit ab und werde fündig oder nicht (zu 90% steht dort einer völlig regungslos).

 

ich denke das sich hier viele in den wald stellen bwz. ans bf und einfach den "katzeneidring" ausrüsten und danach was anderes machen. ist doch auch eine art seelen zu sammeln. :)

 

greets mk

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zum wald:

 

dies ist keine "neue" systematik oder ähnliches. habe ich selbst schon unzählige male erlebt, weiß nicht, aber ich denke manche von den finstergeistern bzw. rachegeister haben eine nervöse blase und müssen oft aufs wc. :)

wenn ich mit einem freund im wald stehe und ein invader kommt nicht zu uns, dann wissen wir ja, dass er an einem der 3 spawnpunkte steht oder sich versteckt. ich laufe die punkte nach einer gewissen wartezeit ab und werde fündig oder nicht (zu 90% steht dort einer völlig regungslos).

 

ich denke das sich hier viele in den wald stellen bwz. ans bf und einfach den "katzeneidring" ausrüsten und danach was anderes machen. ist doch auch eine art seelen zu sammeln. :)

 

greets mk

 

Das wäre eine Möglichkeit. Ich habe früher oft im Wald gespielt. Damals ist mir sowas nie passiert, und diesmal gleich fünfmal in ca. 20 Minuten. Mich hat vor allem irritiert, wie gezielt der Rufer die regungslosen Finstergeister angelaufen ist. Trotzdem macht Deine Erklärung Sinn. Man erlebt immer wieder etwas Neues in Dark Souls, auch wenn man denkt man sei die personifizierte Erfahrung.

Grüße

Burgherr

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Das wäre eine Möglichkeit. Ich habe früher oft im Wald gespielt. Damals ist mir sowas nie passiert, und diesmal gleich fünfmal in ca. 20 Minuten. Mich hat vor allem irritiert, wie gezielt der Rufer die regungslosen Finstergeister angelaufen ist. Trotzdem macht Deine Erklärung Sinn. Man erlebt immer wieder etwas Neues in Dark Souls, auch wenn man denkt man sei die personifizierte Erfahrung.

Grüße

Burgherr

 

du sagst es, das spiel hat selbst nach 1 jahr spielen noch überraschungen parat. :)

 

wie gesagt, habe ich leider auch schon öfter erlebt. leider darum, weil ich es hasse einen zu töteten der sich nicht wehrt. :)

das gezielte anlaufen ist ja dann auch nicht mehr schwierig, speziell wenn ihr am eingang gestanden seit. spawned er nicht bei euch, kann er nur noch bei der katze bzw. rechts unten spawnen, da ich am eingang bis zur katze sehe, bleibt nur noch rechts unten übrig.

 

greets mk

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mal eine frage zwischendurch. ich habe die letzten 40h im Darkwraith convent verbracht. auf dem pc wie auch auf der ps3 (beides DLC version).

 

dabei wurde ich 2 mal als finstergeist in eine andere welt gerufen, obwohl ich den weissen stein gelegt hatte. bug, oder ist das so gewollt ?

 

kenne ich ebenfalls D-S. da will man einmal helfen, nachdem man schon unzählige daran gehindert hat bis zum boss zu kommen und dann wenn man gerufen wird ist man wieder der böse. :) scheint sich um einen bug zu handeln.

 

greets mk

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@Burgherr

 

es gibt auch mehr punkte womit man sich mit dem Herrschaftsgefäß hinporten kann

 

Hallo E3Du,

das ist richtig. Allerdings ist dieser Punkt bereits in der Wiki-Übersicht enthalten, und ich wollte lediglich Dinge aufführen, die dort noch nicht vermerkt sind.

Grüße

Burgherr

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