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DumpwEEd

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Ich würde mir ein game ja niemals kaufen, wenn ichs sowieso nur einmal durchspiele.

 

Da leiht man sich das game halt aus oder wartet bis es fürs kleine Geld zu haben ist.

 

Und wozu denkst du denn dass Trophies da sind?

Holen muss sie keiner, aber sie sind nunmal da um sie zu holen.

Und dann auch noch der Fortschritt im Spiel selbst. Den will man doch als Fan eines games auch auf 100% bringen.

 

Ich bin immer darauf aus ein Spiel voll auszukosten.

Ich bezahle doch nicht für einmal durchspielen 50-70 Euro. LOL

 

Trophies sind da, da sie den Drang des Menschen nach Belohnung befriedigen.

Sie haben dennoch keinerlei Mehrwert. Verstehe mich nicht falsch, ich mag es auch mir bestimmte Trophäen zu erspielen, doch nur solange sie nicht zu sinnloser Arbeit verkommen, wie irgendwelche "Sammel 100 X" Dinger. Für ne Weile habe ich damit auch meine Zeit verschwendet, diese Phase währte zum Glück aber nur relativ kurz.

Und nein gerade wenn ich wirklich Fan von einem Spiel bin werde ich es nicht auf 100% bringen, da das Erlebnis durch viele unnötige Trophäen total verzerrt und verschlechtert werden würde. God of War ist beispielsweise eines der besten Spiele, die ich jemals gezockt habe. Ich habe es dennoch nicht auf 100% gebracht, da ich die Sammeltrophies selbsverständlich, aus den eben genannten Gründen, ausgelassen habe.

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Trophies sind da, da sie den Drang des Menschen nach Belohnung befriedigen.

Sie haben dennoch keinerlei Mehrwert. Verstehe mich nicht falsch, ich mag es auch mir bestimmte Trophäen zu erspielen, doch nur solange sie nicht zu sinnloser Arbeit verkommen, wie irgendwelche "Sammel 100 X" Dinger. Für ne Weile habe ich damit auch meine Zeit verschwendet, diese Phase währte zum Glück aber nur relativ kurz.

Und nein gerade wenn ich wirklich Fan von einem Spiel bin werde ich es nicht auf 100% bringen, da das Erlebnis durch viele unnötige Trophäen total verzerrt und verschlechtert werden würde. God of War ist beispielsweise eines der besten Spiele, die ich jemals gezockt habe. Ich habe es dennoch nicht auf 100% gebracht, da ich die Sammeltrophies selbsverständlich, aus den eben genannten Gründen, ausgelassen habe.

 

Bei DBH ist es keine sinnlose Arbeit.

Man will ja schließlich jede Sequenz von diesem interaktiven Film sehen.

 

Ich quäle mich auch nicht wegen einer Trophy, mache nur die, die auch Spaß machen.

Und manchmal packt mich dann eben der Ehrgeiz, weil ich nur noch wenige Trophies zur Platin brauche.

 

Bei Heavy Rain hab ich z.Bsp auch nie eine Platin erspielt, da mich die eine Trophy für alle Enden genervt hat.

Hab auf der PS3 und dann nochmal auf der PS4 jeweils alle bis auf die eine Trophy geholt.

 

Bei DBH gibts aber keine solche Trophy.

Dafür sind ein paar andere sehr aufwändig.

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Bei DBH ist es keine sinnlose Arbeit.

Man will ja schließlich jede Sequenz von diesem interaktiven Film sehen.

 

Ich quäle mich auch nicht wegen einer Trophy, mache nur die, die auch Spaß machen.

Und manchmal packt mich dann eben der Ehrgeiz, weil ich nur noch wenige Trophies zur Platin brauche.

 

Bei Heavy Rain hab ich z.Bsp auch nie eine Platin erspielt, da mich die eine Trophy für alle Enden genervt hat.

Hab auf der PS3 und dann nochmal auf der PS4 jeweils alle bis auf die eine Trophy geholt.

 

Bei DBH gibts aber keine solche Trophy.

Dafür sind ein paar andere sehr aufwändig.

 

Jeder soll einfach so spielen wie er bockt hat, ganz simpel. Auch wenn man es selber teilweise nicht verstehen kann, jeder findet an anderen Dingen Spaß.

 

Mal was anderes: Wie kommt es, dass man hier gesittet mit dir schreiben kann bzw. warum unterscheidest du zwischen Newsbereich und Forum, das ist doch Quatsch?

Ich weiß, ich bin manchmal auch sehr ausfallend geworden, doch du hast es wirklich geschafft, mich des Öfteren zu provozieren^^

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Jeder soll einfach so spielen wie er bockt hat, ganz simpel. Auch wenn man es selber teilweise nicht verstehen kann, jeder findet an anderen Dingen Spaß.

 

Mal was anderes: Wie kommt es, dass man hier gesittet mit dir schreiben kann bzw. warum unterscheidest du zwischen Newsbereich und Forum, das ist doch Quatsch?

Ich weiß, ich bin manchmal auch sehr ausfallend geworden, doch du hast es wirklich geschafft, mich des Öfteren zu provozieren^^

 

 

Ja, natürlich soll es jeder machen wie er will, aber hier diskutiert man halt drüber.

 

 

Und das ist reiner Spaß für mich in den News.

 

Irgendwann wird es auch der Letzte kapieren, dass ich es in den News nicht so ernst meine und manchmal einfach für den einen oder anderen ein bisschen lästig bin. :)

 

Aber ich hab das eh schon sehr reduziert in letzter Zeit.

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@Frauenarzt

 

Glaubst du etwa, ich bin der einzige der Detroit nur einmal durchspielt? Es ist die Mehrheit, die ein Spiel nur einmal durchspielt, genauso wie die Mehrheit nur einmal einen Film sieht und nur einmal ein Buch liest, entseidenn es handelt sich um Lieblingswerke, und auch du tust es...

 

Ich möchte gern die Story eines Story-Spiels erleben. Wenn die Story zuende ist und die Credits laufen, dann ist das Spiel nunmal zuende, ich weiß nicht was es daran nicht zu verstehen gibt. Die Motivation ist für mich nunmal zu erleben, wie die Story weitergeht, aber wenn sie aufhört, gibt es auch keine Motivation mehr für mich.

 

Und interaktive Filme sind sowieso ein Sonderfall, da geht es ja gerade darum, dass man eine einzigartige ganz persönliche Story erlebt durch seine eigenen Entscheidungen. Alle weiteren Wege zu erkunden würde die Erinnerung daran bzw. das Erlebnis dieser einzigartigen Reise zerstören.

 

Oder wie David Cage es selber noch über Heavy Rain sagte:

 

"Ich möchte gerne, dass die Leute es nur einmal durchspielen... weil das Leben eben einfach so ist. Das Leben kann man auch nur einmal spielen. Die Leute sollen es auf diese Art und Weise erleben."

 

"Es macht mir nichts aus [wenn die Leute Spielstände laden, um ein schlechtes Ende zu vermeiden], aber der richtige Weg, um Heavy Rain zu genießen, ist, lediglich eine Vorgehensweise zu verfolgen. Einfach weil es eure Geschichte sein wird. Sie wird einzigartig ablaufen."

 

"Es geht wirklich um die Geschichte, die ihr schreibt...", erklärt Cage. "Ich denke, wenn man es mehrfach spielt, zerstört man damit gewissermaßen auch die Magie des Spiels."

 

Man schreibt seine eigene Geschichte, und ich persönlich will sie nunmal so belassen. Also entweder du willst oder kannst es geistig nicht verstehen Frauenarzt.

 

Leg bloß deine Hasskappe ab, sie macht dich stur, intolerant und dumm...

Bearbeitet von vangus
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LOL, dann ist David Cage aber ein bisschen wirr in der Birne, wenn er so seine games bewirbt.^^

Bitte spielt es nur einmal durch und legt es beiseite. Danke für eure Kohle. :)

 

Und vor allem die Trophies sprechen ja genau dagegen. Wer denkt sich die aus, etwa nicht Quantic Dream? Somit würde sich ja David Cage selbst widersprechen.

 

Naja, soll natürlich jeder machen wie er will, ich kann sowas aber nunmal einfach nicht verstehen.

Gerade so einen interaktiven Film nur einmal zu sehen oder zu spielen ist in meinen Augen einfach nur bescheuert.

 

Ich guck mir ja auch normale Filme öfter an und nicht nur einmal. Und dort ist der Handlungsstrang aber immer gleich.

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Kommt natürlich auch drauf an wieviel man Zeit zum zocken hat und welche Spiele einen interessieren.

 

Bin froh Detroit die nächsten Wochen mangels Zeit durch zu kriegen,da werde ich auch erstmal,wenn überhaupt erstmal keinen Durchgang starten.In nächster Zeit kommen ja auch noch genug interessante Games raus.

 

Finde es schon extrem wenn manche Leute ein Spiel schon 2 Tage nach Release durch haben.

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DETROIT: BECOME HUMAN

 

Kurzer Hinweis: Das ist meine auf Amazon (dort heiße ich "Buzz") abgedruckte Rezension. Daher ist diese so umfangreich verglichen mit dem, was ich hier sonst schreibe. Ihr dürft mir gerne auch bei Amazon nen Like drauf hinterlassen :D

 

Wir schreiben das Jahr 2038, Schauplatz Detroit. CYBERLIFE, der weltweit größte Hersteller von Androiden, hat das Leben der Menschen für immer verändert. Körperlich anstrengende und sich wiederholende Aufgaben werden von Androiden übernommen. Sie sind zuverlässig, kennen keinen Schmerz, müssen nicht essen oder schlafen und hören auf jeden Befehl, den man ihnen erteilt. Der perfekte Mensch könnte man sagen. In einer Welt autonom fahrender Fahrzeuge und Bezahlung auf Tastendruck leben Menschen und Androiden untereinander. Doch die größte technologische Errungenschaft seit der Einführung des Internets zeigt alsbald ihre Schattenseiten. Die Arbeitslosigkeit ist auf einem neuen Höchststand, die Armut nimmt zu und gesellschaftliche Verwerfungen zeichnen das Bild der Stadt. Doch was unterscheidet einen Menschen wirklich von einer Maschine, respektive einem

Androiden? Was macht uns erst zu einem Menschen?

 

Dieser spannenden Frage und noch mehr geht das renommierte französische Entwicklerstudio Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls) nach. Ein Mal mehr haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, welches sich weit weniger durch komplexes Gameplay auszeichnet, sondern durch die Inszenierung, Einflussnahme und Erzählweise der Geschichte. „Wie weit gehst du für deine Freiheit?“, heißt es auf der Rückseite der Spielhülle. In seiner Gänze stellt DETROIT: BECOME HUMAN nicht nur die vielleicht schönste audiovisuelle Präsentation auf der PS4 dar, sondern bietet bisher ungeahnte Freiheiten beim Schreiben einer ganz persönlichen Geschichte.

 

Ein Hinweis vorweg: Die Möglichkeiten im Spiel sind, wie im Folgenden noch erklärt wird, riesig. Es ist unmöglich im ersten Spieldurchgang alles zu erfahren und jede Situation zu erleben. Ein Spieldurchgang dauert je nach Gründlichkeit, aber auch Ausgang verschiedener Situationen zwischen 10 und 15 Stunden. Bei mir waren es ziemlich genau 12 Stunden.

 

Packend gestaltet sich bereits der Prolog. Connor, das hochentwickeltste Androiden-Modell (Serie „RK800“), wird von der lokalen Polizei und Spezialeinheit zur Hilfe gerufen. Connors Auftrag ist das Aufspüren und die Neutralisierung von sogenannten „Abweichlern“ (im Original: „Deviants“). Abweichler sind Androiden, die auf bisher unbekannte Weise von ihrem Befehlsprotokoll abweichen. Sie wenden sich gegen ihre Besitzer, entwickeln Gefühle wie nur Menschen sie kennen und folgen ihrem eigenen Willen. Als Spieler findet man sich, angekommen im 70. Stockwerk eines Wolkenkratzers, plötzlich in einer Geiselnahme wieder. Ein Haushalts-Android steht bewaffnet auf der Dachterrasse mit einem kleinen Mädchen, einen Schritt entfernt von hunderten Metern tiefem Fall. Ganz klar, als Spieler muss man hier eingreifen. Schnell die Pistole gezückt, einen Kopfschuss verteilt, Mission beendet…Moment, nicht in diesem Spiel! Zuerst gilt es die Lage zu peilen. Wer ist bereits vor Ort? Wie laufen die Verhandlungen? Und was ist eigentlich passiert? Dabei drängt die Zeit und als Spieler steht man vor dem Dilemma: Suche ich weiter nach Hinweisen um zu verstehen wie es dazu kommen konnte, um den Androiden noch einmal zu besänftigen mit der Gefahr, dass ich zu spät sein könnte? Oder versuche ich sofort nach draußen zu gehen und zu improvisieren? Es bleibt dem Spieler überlassen.

 

Zunächst läuft alles gut. Ich weiß, warum der Android so wütend ist und wie er heißt. Die Verhandlungen laufen normal. Plötzlich fragt mich der Abweichler (unter tosendem Hubschrauberlärm), ob ich bewaffnet sei. Lügen oder die Wahrheit sagen? Ich entscheide mich meine Waffe wegzuwerfen um sein Vertrauen zu gewinnen (dabei ist es Androiden laut Gesetz strengstens verboten, eine Waffe zu führen). Die Situation droht zu eskalieren, denn mit jeder Sekunde scheint der Abweichler emotionaler zu werden. Er lässt sich nach hinten fallen. Im letzten Moment schaffe ich es als Connor das Mädchen zu retten…mit einer fatalen Folge, dass mein Charakter mit dem Abweichler in die Tiefe stürzt. Nichts dabei, das Spiel lädt neu? Falsch gedacht! Jeder Charakter kann zu jeder Zeit sterben. Ich verliere Connor und damit meinen ersten Spielcharakter nach gerade mal 20 Minuten Spielzeit. Erlebe ich seine Geschichte trotzdem? Schon möglich, denn nach jedem Kapitel zeigt sich ein ausführliches Ablaufdiagramm. Hier wird einem bewusst, welche unterschiedlichen Verläufe jede Situation im Spiel nehmen kann. Neben meinem Ende gibt es noch fünf (!) andere Möglichkeiten für den Abschluss dieser Szene. Alles hat eine Konsequenz, nur der Zeitpunkt variiert.

Doch Connor ist nicht unser einziger Hauptcharakter. In der Rolle von Kara, einer AX400-Androidin, Haushaltsroboter eines gescheiterten und zumeist unberechenbaren Vaters, gilt es nicht nur dafür zu sorgen, dass das Haus auf Vordermann ist, sondern auch nach der jungen Alice zu sehen, einem jungen Mädchen. Denn auch hier zeigt sich schnell ein Konfliktpotenzial und die beiden erleben eine fesselnde und emotionale Geschichte, deren Ausgang vom Spieler und seinen Entscheidungen abhängt.

 

Der dritte im Bunde ist Markus. Markus (Modell RK200) ist der Android eines berühmten und reichen Malers, der zurückgezogen und bereits körperlich entkräftet in seinem Anwesen verweilt. Markus übernimmt Situationen des Alltags und sorgt für das Wohl seines Meisters. Dieser fühlt sich zutiefst verbunden mit seinem nicht-leiblichen „Sohn“ und stellt einen Kontrast dar zu seinem leiblichen Sohn, der immer wieder für Ärger sorgt. Doch das vertraute Leben von Markus verändert sich nach kurzer Zeit für immer.

 

Gespickt mit allerlei Überraschungen, toll geschriebenen Haupt- und Nebencharakteren und geschliffenen Dialogen schafft es DETROIT: BECOME HUMAN den Spieler teil haben zu lassen. Eine großartige Kameraarbeit, wunderschön und abwechslungsreich gestaltete Schauplätze sowie ein stimmiger Soundtrack, für den jeder Charakter einen eigenen Komponisten bekam, bleiben im Gedächtnis. Wegen der Nonlinearität und zwar vorhandener Knotenpunkte in der Geschichte ist es dennoch möglich, dass am Ende des Spiels Fragen offenbleiben. So war es auch bei mir. Das Spiel hält einem nicht die Antwort für alles vor die Nase. Man kann dies mögen oder auch nicht, aber der Anreiz für einen zweiten Spieldurchgang ist hier geradezu riesig.

 

Die Spielmechanik im Spiel ist Kennern von früheren Titeln von Quantic Dream oder auch beispielsweise Supermassive Games‘ Until Dawn bekannt. Kontextsensitiv bewegt man sich durch die Gegend mit dem linken Analogstick und ahmt mit dem rechten Analogstick eingeblendete Symbole nach. Zur Auswahl stehen außerdem zwei Schwierigkeitsgrade. Auf „Einfach“ ist das Kontrollschema vereinfacht, indem man mehr Zeit hat, weniger komplexe Eingaben machen muss und die Überlebenswahrscheinlichkeit von Charakteren höher ist. „Erfahren“ kehrt das Ganze ins Gegenteil um. Weniger Zeit zum Agieren bzw. Reagieren und schwierigere Tasteneingaben erhöhen die Schwierigkeit. Außerdem entscheidet man sich mit den Aktionstasten für unterschiedliche Dialogoptionen, ganz genau so, wie man meint, dass die Spielfigur reagieren würde. Das hat Auswirkungen auf das Verhältnis zu anderen Personen und sogar je nach Situation dem Ansehen von Androiden in der Öffentlichkeit sowie einer weiteren Kategorie, welche ich aus Gründen der Überraschung nicht erwähnen werde. Nur so viel sei gesagt: Da wir als Menschen Androiden im Spiel steuern, geht auch immer eine Portion „menschliches Handeln“ in das Spiel mit ein.

 

Am Ende eines jeden Kapitels sieht man ein Ablaufdiagramm, welches die Aktionen des Spielers auflistet. Ist man bereits zu Beginn des Spiels von der schieren Masse an (versteckten) Feldern beeindruckt, so nimmt das im Verlauf des Spiels teilweise unvorstellbare Züge an. Kapitel können ganz anders beginnen und enden, auch deutlich länger oder kürzer, im schlechtesten (oder besten?) Fall sogar gar nicht vorkommen. Ich stand während meines ersten Spieldurchgangs in häufigem Austausch mit einem Freund von mir und wir waren erstaunt, wie unterschiedlich unsere Erlebnisse waren. Dies hat sich durch das Querlesen in Foren nur bestätigt. Hat man in Heavy Rain noch des Öfteren gemerkt, dass über weite Teile des Spiels nicht so viel anderes möglich war, so zertrümmert DETROIT diese Befürchtung mit dem Vorschlaghammer. Anders als Beyond: Two Souls, was für seine nochmals zurückgefahrene Interaktivität in der Kritik stand, verfolgt DETROIT den Ansatz von Heavy Rain und hebt dieses auf das nächste Level. Es lässt sich schwer beschreiben ohne zu spoilern. Daher lautet mein Fazit: Ihr werden überrascht sein und das mehr als nur ein Mal.

 

Gefundene „Pfade“ werden zudem mit Punkten belohnt. Diese lassen sich im Extras-Menü einlösen um Artworks, Making-of-Videos und anderes bestaunen zu können. Apropos Menü, hier wird man gleich zu Beginn von der sympathischen Androidin Chloe begrüßt, welche dem Spieler bei den ersten Schritten hilft und Aktionen im Spiel immer mal kommentiert, wenn man ins Menü zurückgelangt. Dieses Durchbrechen der „4. Wand“ ist wunderbar erfrischend und sorgt immer wieder für Erstaunen.

 

Von Quantic Dream ist man eindrucksvolle Technik gewöhnt und auch hier bekommt man nichts anderes. Geradezu lebensecht aussehende Charaktermodelle, deren Qualität selbst bei den vielen Nebencharakteren im Spiel beinah gar nicht abfällt sowie exzellente Mimik und Gestik schaffen es, dass man die Gedanken und Gefühle den Protagonisten förmlich aus der Hautpore ablesen kann. Wer das nötige Kleingeld hat, erlebt das Ganze dazu in dynamischem 4K mit Hilfe der Checkerboard-Variante auf PS4 Pro und auf jeder PS4 auch in zuschaltbarem HDR. Dann begeistern tolle Kontraste und natürliche Farben das Geschehen. Auch sonst hat man hier eine äußerst stimmige und realistische Beleuchtung mit hochwertigen Global Illumination-Einsätzen und HBAO. Dazu läuft das Ganze noch beinah immer konstant mit 30fps. Dem gegenüber stehen hin und wieder eine auffällig aggressive Tiefenunschärfe (womöglich um Popups und andere Schwächen zu kaschieren), die dem filmischen Look aber eine schöne Note verleiht. Wer an weiteren technischen Details interessiert ist, dem kann ich zwei exzellent gemachte Videos des Kanals „Digital Foundry“ auf YouTube empfehlen. Diese befassen sich in dem einen Teil mit der Technik und dem anderen mit den Unterschieden zwischen PS4 und PS4 Pro.

 

Tontechnisch gibt es ebenfalls ausschließlich Positives zu vermelden. Die Effekte sind kraftvoll und präzise abgemischt. Zwar ist das Maximum 7-Kanal-Unterstützung ohne eines der 3D-Audio-Formate wie DTS:X und Dolby Atmos (unterstützt die PS4/PS4 Pro nicht), aber simuliert auf 11.1 ergibt sich dennoch eine herrliche Räumlichkeit, die einen kombiniert mit dem Soundtrack in den Bann zieht. Für ein filmisches Spiel sind natürlich auch die Synchron- und Originalsprecher äußerst wichtig. Die Figuren sind durch die Bank weg professionell vertont und fast immer lippensynchron, zu einem Blockbuster-Film gibt es kaum einen Unterschied, was bei der mittlerweile komplex gewordenen Mimik eine reife Leistung ist. Im Original sind Kara, Connor, Markus und Co aber ebenfalls hervorragend vertont und vor allem sehr überzeugend geschauspielert. Wer es nicht weiß: Anders als Sets von Filmen und Serien werden Videospiele beinah ausschließlich in einer improvisierten Umgebung aufgenommen. Das Ganze ähnelt mehr einem Theaterstück mit wenigen Requisiten, die Darsteller müssen sich in die später integrierte Spielwelt hineindenken. Dazu ist das Drehbuch des Spiels ganze 3.000 Seiten dick. Filme kommen normalerweise auf gerade mal ein Zehntel und weniger. Während Kara und Connor sowie viele Nebenfiguren von weitgehend unbekannten Darstellern verkörpert werden, dürfte zumindest Markus‘ Darsteller Jesse Williams einigen aus der Fernsehserie „Grey’s Anatomy“ und Lance Henriksen („Ziehvater“ von Markus) durch Filme wie Aliens: Die Rückkehr und Terminator bekannt sein.

 

Abschließend sei auf technischer Seite erwähnt, dass es keinerlei Ladepausen im Spiel gibt. Somit wird das Vergnügen nie durch Wartezeiten getrübt. Abstürze und andere Bugs sind mir nicht aufgefallen (Stand: Version 1.02).

 

Bei allem Lob ist auch dieses Spiel nicht frei von Designfehlern. Sie sind klein, sollten aber im Rahmen einer möglichst objektiven Bewertung erwähnt werden. Im Spiel gibt es eine frei drehbare Kamera, aber auch immer zwei auswählbare Kamerawinkel, um mehr von der Umgebung zu sehen. Dabei verlagert sich die Bewegungsrichtung, so dass man vereinzelt kurz Probleme hat, eine Aktion im Spiel auszulösen, weil die Einblendung dafür kurzzeitig außerhalb des Blickradius‘ sein kann. Desweiteren fiel mir an zwei Stellen auf, dass ein gesprochener Dialog oder Monolog auf einmal abbrach, weil man eine normale Aktion durchführen wollte wie das Betrachten eines Gegenstands. Häufig ist das nicht der Fall, aber es kam vor und erforderte das Laden des Spielstands vom letzten Kontrollpunkt. Zudem waren, zumindest bei meinem Spieldurchgang, die letzten drei Stunden des Spiels ziemlich schnell erzählt, nachdem sich das Spiel bis dahin viel Zeit gelassen hat. Somit kam in mir der Gedanke auf „Warum genau bin ich nochmal hier?“.

 

Fazit:

DETROIT: BECOME HUMAN ist ein Meilenstein. Das ist für mich eine Tatsache. Quantic Dream ist der Meister eines vor Jahren erfolgreich etablierten und geschaffenen Genres, dem interaktiven Film, wenn gleich manche auch sagen mögen, warum der liebe Herr Cage (David Cage, Creative Director und Writer) nicht lieber Filme drehen möchte. Doch was DETROIT zu einem Spiel macht, ist dessen interaktive Gestaltungsfreiheit. Es lässt uns nicht einfach nur an wichtigen Themen der Welt zusehen. Man wird aktiv hineingezogen und muss in dieser virtuellen Realität Entscheidungen treffen, für die man nicht viel Zeit hat. Alles hat eine Konsequenz. Hierfür eignet sich das Medium so gut wie kein anderes. Quantic Dream stößt uns nicht mit der Nase in einen Raum voller Antworten, vermeidet bewusst politische Standpunkte ohne jedoch aktuelle Fragen und Probleme gegen Gegenwart und Zukunft auszulassen. DETROIT: BECOME HUMAN zeigt uns nicht nur, wie ein Leben mit Androiden aussehen kann. Es stellt uns die Frage: Was zeichnet uns Menschen aus? Wann ist man nur eine Maschine und wann ein Mensch? Die Antwort wird dem Spieler in über 10 Stunden großartiger interaktiver Unterhaltung bewusst und am Ende bekommt man vielleicht wie ich zu dem Entschluss, dass dieses Spiel ein modernes Kunstwerk der digitalen Erlebniswelt darstellt. Macht es uns zu einem besseren Menschen? Vermutlich nicht. Regt es uns zum Nachdenken an und macht gleichzeitig noch sehr viel Spaß? Ohne Zweifel. Darüber bin ich sehr stolz, dass man dieses Erlebnis hunderter talentierter und kreativer Künstler erleben kann.

 

10/10

Bearbeitet von Buzz1991
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