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DumpwEEd

Empfohlene Beiträge

Layers of Fear

 

Echt tolles Grusel-Abenteuer. :ok:

 

 

 

 

Blood & Truth

 

Dieses Spiel habe ich regelrecht durchgesuchtet. Ich wollte die 'Knarren' gar nicht mehr aus der Hand legen.

 

Das Spielprinzip mag eher simpel sein aber es erreicht eine Sache wie kein anderes Spiel: Es setzt dich mitten in einen Mafia/Action Thriller - Und damit meine ich keinen B-Movie.

Regie, Technik, Sound und Pacing sind absolut grandios!

Die Story ist überraschend gut und hält einen immer bei Laune.

 

Das Gameplay mit den Moves ist super intuitiv. Nur die Pump-Gun fühlt sich etwas seltsam an.

 

Wie schade, dass dieses grandiose Spektakel nach 6h bereits vorbei war.

Durch den linearen Spielverlauf hält sich leider auch der Wiederspielwert in Grenzen. Es gibt zwar Verzweigungen in den Levels, bei denen man sich für verschiedene Wege entscheiden kann, doch führen diese stets zum selben Ziel.

 

Ich werde es trotzdem nochmals durchzocken, aber nur weil ich diese Wahnsinns Erfahrung nochmals will und nicht, weil ich erwarte noch etwas grossartig Anderes zu erleben.

 

Der gefühlte Spielspass WÄHREND des Zockens ist eine glatte 10.

Durch die leider zu kurze Spieldauer und Linearität geht's aber nicht über eine

8.25/10

 

Ein Shooter in VR? ^^

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Der gefühlte Spielspass WÄHREND des Zockens ist eine glatte 10.

Durch die leider zu kurze Spieldauer und Linearität geht's aber nicht über eine

8.25/10

 

Spielzeit und Linearität sind keine Negativpunkte und haben in einer Wertung nichts zu suchen. Gerade bei VR sollte es klar sein, dass es rein ums Erlebnis geht.

 

Wiederspielwert ist vollkommen irrelevant für Story-Spiele und Linearität ist einfach nur eine Game-Design-Entscheidung, die hier gewählt wurde, weil sie optimal ist für Story-Telling. Wenn Linearität negativ auffällt, dann ist nicht die Linearität an sich Schuld, sondern die Inszenierung, das Leveldesign, usw.

 

Warum sollte Wiederspielwert jegliche Wichtigkeit besitzen? Ihr wollt nur für euer gezahltes Geld länger unterhalten werden, aber was hat das bitte mit der Spielerfahrung an sich zu tun? Der Preis hat nicht zu interessieren, der Preis sagt überhaupt nichts aus über ein Spiel.

 

Du hattest eine 10/10-Spielerfahrung, darum geht es, die Entwickler haben eine Story interaktiv erzählt. Wenn du die Story durch hast, dann ist das Spiel beendet und dieses Erlebnis muss beurteilt werden.

 

Ein Film muss auch kein Wiederguckwert haben und ein Roman muss auch kein Wiederleswert haben. Warum zur Hölle also muss eine interaktive Story Wiederspielwert haben? Das ist doch Nonsens...

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Spielzeit und Linearität sind keine Negativpunkte und haben in einer Wertung nichts zu suchen. Gerade bei VR sollte es klar sein, dass es rein ums Erlebnis geht.

 

Sehe ich nicht so. Wie ich geschrieben habe, war es während des Zockens der absolute Wahnsinn - 10/10.

Nach dem kongenialen Finale (ihr könnt euch nicht vorstellen, wie geil das in VR rüberkam), war meine Reaktion halt trotzdem; "Nein! Das wars schon??"

 

Für mich also schon als Negativ-Punkt empfunden der erwähnt werden sollte. Und in Retrospektive das berüchtigte Haar in der Suppe.

 

Wenn Linearität negativ auffällt, dann ist nicht die Linearität an sich Schuld, sondern die Inszenierung, das Leveldesign, usw.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass Inszenierung und Leveldesign davon sogar eher profitierten.

 

Aber GERADE bei interaktiven Geschichten mit starkem Storyfokus mag ich dieses was-wäre-wenn-Element.

Da dieses Medium dies umzusetzen vermag, im Gegensatz zu Filmen oder Büchern, empfinde ich die Nicht-Nutzung dessen als verpasste Chance.

 

Nichts davon soll aussagen, dass das Spiel schlecht ist.

8.25 ist doch eine Top-Wertung für ein Top-Game :ok:

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Spielzeit und Linearität sind keine Negativpunkte und haben in einer Wertung nichts zu suchen. Gerade bei VR sollte es klar sein, dass es rein ums Erlebnis geht.

 

Wiederspielwert ist vollkommen irrelevant für Story-Spiele und Linearität ist einfach nur eine Game-Design-Entscheidung, die hier gewählt wurde, weil sie optimal ist für Story-Telling. Wenn Linearität negativ auffällt, dann ist nicht die Linearität an sich Schuld, sondern die Inszenierung, das Leveldesign, usw.

 

Warum sollte Wiederspielwert jegliche Wichtigkeit besitzen? Ihr wollt nur für euer gezahltes Geld länger unterhalten werden, aber was hat das bitte mit der Spielerfahrung an sich zu tun? Der Preis hat nicht zu interessieren, der Preis sagt überhaupt nichts aus über ein Spiel.

 

Du hattest eine 10/10-Spielerfahrung, darum geht es, die Entwickler haben eine Story interaktiv erzählt. Wenn du die Story durch hast, dann ist das Spiel beendet und dieses Erlebnis muss beurteilt werden.

 

Ein Film muss auch kein Wiederguckwert haben und ein Roman muss auch kein Wiederleswert haben. Warum zur Hölle also muss eine interaktive Story Wiederspielwert haben? Das ist doch Nonsens...

 

Blood & Truth ist kein "Story-Spiel". Es ist eine Einzelspieler-Erfahrung.

 

Wiederspielwert hat Wichtigkeit, weil es auch mit mehr Interaktion und Einzigartigkeit verbunden ist. Ein Spiel, wo mein Handeln für neue Situationen sorgen kann, ist erstmal positiv hervorzuheben. Es verschafft ein besseres Mittendringefühl und Teil der Szenarie zu sein. Siehe doch dein Reden mit Interaktivität und Zwischensequenzen: Eine Zwischensequenz kann unterhaltsamer sein als eine interaktive Sequenz. Wenn die interaktive Sequenz nicht nur spielbar ist, sondern auch noch genauso brilliant in Szene gesetzt wird wie eine Zwischensequenz, ist es noch besser.

 

Hätte Blood & Truth noch mehr Möglichkeiten, seine geniale Inszenierung auszuspielen, dann wäre das Spiel unterm Strich besser, weil es mehr Langzeitmotivation bietet.

 

Ich denke auch nicht, dass wir hier von "müssen" reden. Dennoch finde ich President Evils Sichtweise sehr nachvollziehbar. Er redet nicht von "müssen", aber von "können". Es ist ein sehr gutes Spiel, aber mit mehr Möglichkeiten vom Weg abzuweichen, wäre es für ihn noch besser geworden. Vorausgesetzt (nehme ich an), diese Wege sind ebenso cool gemacht wie der Weg, den es jetzt gibt.

 

Zum Beispiel gibt's in Blood & Truth sicher verschiedene Waffen. Nur mit einer Pistole hätte man sicher auch ein cooles Spiel machen können. Man hat sich aber die Mühe gemacht noch andere Waffen cool einzubinden und dadurch wurde ein besseres Spielerlebnis daraus. Einen Schritt weiter gedacht hätte sich President Evil gewünscht, dass man parallel noch andere cool inszenierte Abschnitte haben kann, damit es beim zweiten Mal nicht genau gleich ist.

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Blood & Truth ist kein "Story-Spiel". Es ist eine Einzelspieler-Erfahrung.

Richtig. Wobei der Story-Fokus deutlich grösser (und besser) ist als ich erwartet hätte.

 

Zum Beispiel gibt's in Blood & Truth sicher verschiedene Waffen. Nur mit einer Pistole hätte man sicher auch ein cooles Spiel machen können. Man hat sich aber die Mühe gemacht noch andere Waffen cool einzubinden und dadurch wurde ein besseres Spielerlebnis daraus. Einen Schritt weiter gedacht hätte sich President Evil gewünscht, dass man parallel noch andere cool inszenierte Abschnitte haben kann, damit es beim zweiten Mal nicht genau gleich ist.

 

Das ist exakt, was ich meinte. Und m.M.n ist das auch ein wichtiger Punkt der Videospiele von Filmen abhebt.

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ich finde, wenn man schon den umfang eines spiels in die wertung einbezieht (was ich auch eher für problematisch halte), dann sollte das auch in relation zum kaufpreis und der eingesetzten technik stehen.

und da B&T nur 39,90, also nur 57% eines vollpreisspiels kostet, sollte man das schon relativieren

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ich finde, wenn man schon den umfang eines spiels in die wertung einbezieht (was ich auch eher für problematisch halte), dann sollte das auch in relation zum kaufpreis und der eingesetzten technik stehen.

und da B&T nur 39,90, also nur 57% eines vollpreisspiels kostet, sollte man das schon relativieren

 

Gut, das kann man natürlich so sehen.

Ehrlich gesagt hätte ich gar nicht mehr gewusst, wie teuer das Spiel war.

 

Dennoch bleibe ich bei meiner Wertung und halte sie für angebracht.

 

Ein grossartiges Erlebnis, dass mir mehr als einmal (wortwörtlich) den Atem raubte, mich mit fiebern liess und für echte Adrenalinschübe sorgte.

Aber für meinen Geschmack etwas wenig Fleisch am Knochen :)

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Spiele müssen nunmal als das bewertet werden, was sie sind. Ja ihr könnt ja denken was ihr wollt, aber zumindest Spielekritiker müssen das so sehen, ansonsten sollten sie lieber ihren Beruf wechseln...

Wenn es sich um einen interaktiven Film handelt wie von David Cage, dann sind mehrere Story-Stränge/Wege sinnvoll, aber wenn ein Spiel wie Uncharted oder Edith Finch designt wird, dann ist es völlig irrelevant, denn da dreht es sich um die Erzählung einer bestimmten Story.

 

Blood & Truth, ich dachte es ist mehr eine Story-Erfahrung ähnlich einer Call of Duty Kampagne.

Und wenn das so ist, dann muss es da auch nicht mehrere Wege geben.

Spiele müssen eben als das beurteilt werden, was sie sind, es IST ein rein lineares Design, also muss das Spiel eben danach beurteilt werden, wie gut dieses lineare Design umgesetzt wurde. Es ist falsch, immer Spiele nach dem zu beurteilen, was sie nicht sind, ganz im Sinne von "Uncharted 4 bekommt 2 Punkte Abzug, weil es keine Crafting-Features beinhaltet und weil es nur ein Story-Ende gibt". Genauso ist es falsch, wenn man Blood&Truth für das Fehlen von mehreren Pfaden kritisiert oder dass es "nur" 6 Stunden geht. Entscheidend ist, wie gut diese 6 Stunden waren und wie harmonisch das Gesamtwerk ist. Man kann doch nicht ein Spiel abwerten, weil man denkt: "Och nööö, das Spiel ist so geil, ich will es noch weiter spielen". Jedes Spiel, welches man absolut großartig findet, will man noch weiter zocken, da ist man immer traurig wenn es vorbei ist, aber deshalb ist es doch kein Negativpunkt, ganz im Gegenteil, es ist der Beweis dass es ein richtig starkes Erlebnis war, und um genau dieses Erlebnis dreht sich alles.

Und Wiederspielwert ist auch nur etwas, was einige Gamer vielleicht wollen, was aber nichts über die Qualität der Kampagne aussagt. Wiederspielwert, weniger Linearität, günstige Preise, das ist nur egoistisches Verlangen vieler Gamer, hat aber nüchtern betrachtet keine Relevanz. Mehrere Durchgänge, die anders verlaufen, sind als Bonus zu verstehen, wie die Extras wie z.B. Live-Kommentare des Regisseurs bei einer Film-Blu-ray.

 

@Diggler

Der Preis darf auf keinem Fall miteinbezogen werden. Der hat wirklich NULL mit einem Spiel zu tun. Man kann Hersteller dafür kritisieren, dass sie etwas zu teuer anbieten, aber das ändert rein gar nichts an der Qualität eines Produktes. Das ist dann Publisher-Kritik, nicht Spielekritik.

Man kann es vielleicht erwähnen und Empfehlungen für ähnliche Titel aussprechen, die ebenso gut, aber günstiger sind, doch der Preis macht ein Spiel nicht besser oder schlechter und deshalb hat er bei einer Bewertung bzw. in einer Kritik nichts zu suchen.

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Spiele müssen nunmal als das bewertet werden, was sie sind. Ja ihr könnt ja denken was ihr wollt, aber zumindest Spielekritiker müssen das so sehen, ansonsten sollten sie lieber ihren Beruf wechseln...

 

.... ganz im Sinne von "Uncharted 4 bekommt 2 Punkte Abzug, weil es keine Crafting-Features beinhaltet und weil es nur ein Story-Ende gibt". Genauso ist es falsch, wenn man Blood&Truth für das Fehlen von mehreren Pfaden kritisiert oder dass es "nur" 6 Stunden geht...

 

Kommt drauf an. Dein Beispiel mit Uncharted und Crafting ist sicher richtig, weil UC das gar nicht sein will und nicht darauf ausgelegt ist.

 

 

Quantität darf aber nicht komplett ignoriert werden.

Wenn Uncharted 3 jetzt eine 12h Kampagne hatte und Uncharted 4 nur noch 6h würde das sicher so ziemlich jeder Kritiker als Negativ Punkt anführen.

 

Wenn Uncharted 5 jetzt plötzlich 3 verschiedene Enden bieten würde, würde das von Kritikern sicher als positiver Punkt gewertet (sofern die auch qualitativ gut gemacht sind). Oder nicht?

 

Edit:

 

Blood & Truth, ich dachte es ist mehr eine Story-Erfahrung ähnlich einer Call of Duty Kampagne.

.

 

Das ist schon richtig

Bearbeitet von President Evil
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