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Was macht ein (gutes) Spiel aus?


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Was meiner Meinung nach auch wichtig ist, ist daß man eine kurze Spielzeit durchaus mit einem hohen Wiederspielwert rechtfertigen könnte. Ein gutes Beispiel dafür ist Uncharted. Hat man relativ schnell durch, es macht aber dennoch Spaß es ein zweites oder auch drittes Mal durchzuspielen. Das Gegenteil davon ist Battlefield: Bad Company. Wenn der Trophy Patch damals nicht gekommen wäre hätte ich den SP wohl nicht nochmal angepackt.

 

Aber dann muss die Story aber packen sein und einen ans Pad fesseln. Uncharted ist da einige der wenigen Ausnahmen die trotz ihrer kurzen SPielzeit spaß machen, aber z.B. die Kampagne von z.B. Battlefield: Bad Company (außer Haggerd ziemlich öde), Assassins Creed (eine ziemliche Frechheit wie ich finde) oder 007 - Ein Quantum Trost (so spassig wie eine SChießbude) gehören leider nicht in diese Kategorie. Wenn diese Spiele (außer Assassins Creed) keine Trophies gehabt hätten, hätte ich sie wahrscheinlich nicht durchgespielt. Die Story von CoD WaW würde ich auch dazu zählen, aber diese ist wirklich Toll inszeniert. Auch wenn man alles irgendwie schonmal gesehen hat, vom Setting her.

Der Wiederspielwert ist aber auch davon entscheidend ob man z.B. Sachen im Spiel freischalten kann, evtl. Alternative Enden hat, etc. Fehlt dies, ist die Motivation doch sehr gering ein mittelwertiges Spiel nochmal anzupacken, wenn es nicht gerade Trophies hat, die man sammeln will. Ich persönlich bevorzuge da lieber Spiele mit einer sehr langen Spielzeit wie sie bei RPGs üblich ist. Da hat man nach dem Abspann nicht das ernüchternde Gefühl "Was, das wars schon? -.-"

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das liegt doch ganz im auge des betrachters, einer findet das gut und der andere das...

 

für mich steht fest sportspiele sind der größte mist -.- das kann noch so gut sein, würde ich nie spielen.....

 

das wichtigeste ist das ein das spiel von anfang an in einen bann fesselt, das man nicht mehr von los kommt, nich das man 2 std spiel und immernoch langeweile hat ^^

und das game sollte beim 2ten mal noch genauso interessant sein wie beim ersten mal, sonst bringt5 das nichts.......

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Aber dann muss die Story aber packen sein und einen ans Pad fesseln. Uncharted ist da einige der wenigen Ausnahmen die trotz ihrer kurzen SPielzeit spaß machen, aber z.B. die Kampagne von z.B. Battlefield: Bad Company (außer Haggerd ziemlich öde), Assassins Creed (eine ziemliche Frechheit wie ich finde) oder 007 - Ein Quantum Trost (so spassig wie eine SChießbude) gehören leider nicht in diese Kategorie. Wenn diese Spiele (außer Assassins Creed) keine Trophies gehabt hätten, hätte ich sie wahrscheinlich nicht durchgespielt. Die Story von CoD WaW würde ich auch dazu zählen, aber diese ist wirklich Toll inszeniert. Auch wenn man alles irgendwie schonmal gesehen hat, vom Setting her.

Der Wiederspielwert ist aber auch davon entscheidend ob man z.B. Sachen im Spiel freischalten kann, evtl. Alternative Enden hat, etc. Fehlt dies, ist die Motivation doch sehr gering ein mittelwertiges Spiel nochmal anzupacken, wenn es nicht gerade Trophies hat, die man sammeln will. Ich persönlich bevorzuge da lieber Spiele mit einer sehr langen Spielzeit wie sie bei RPGs üblich ist. Da hat man nach dem Abspann nicht das ernüchternde Gefühl "Was, das wars schon? -.-"

 

 

Ich bin irgendwie nicht so der Freund von alternativen Enden. Macht für mich den Eindruck, daß man nicht so recht weiss, was man eigentlich machen wollte und nun versucht den User durch Alternativen zufrieden zu stellen. Lieber ein gutes (muss ja nicht immer ein "Happy End" sein).

Ich spiele aber auch lieber Spiele, die länger sind, da man sich dort besser in der Story vertiefen kann (s. Fallout 3, Oblivion, GTA IV), wobei aber auch die seltenen Ausnahmen (Uncharted, MGS4) durchaus ihren Reiz haben.

 

Auch das Freischalten von Cheats/Artworks/Leveln/Waffen etc. ist wiederum ein Anreiz Spiele mehrmals durchzuspielen, wobei man aber auch das übertreiben kann, wie zum Beispiel bei FarCry2 mit 221 Koffern oder den sich ständig wiederholenden Auftragsmörder Missionen. ^^

 

Einen unzureichenden SP durch einen MP aufzuwerten finde ich armselig, da ich auch nicht so der MP Typ bin (Ausnahme war CoD4, habe aber auch keine Lust da ewig zu daddeln, ist ja auch schon "veraltet", wie die Leute, die immer noch CS1.6 spielen (welches meiner Meinung nach total schlecht ist, vor allem was das Zielen anbetrifft)).

 

Zu Quantum of Solace, habe weder das Spiel gespielt, noch den Flim gesehen, aber nach dem Review werde ich das vermutlich auch nie machen (The Best Page In The Universe.). :D

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Ich bin irgendwie nicht so der Freund von alternativen Enden. Macht für mich den Eindruck, daß man nicht so recht weiss, was man eigentlich machen wollte und nun versucht den User durch Alternativen zufrieden zu stellen.

 

Bei Spielen wo man sich z.B. durch seine Aktionen für Gut oder Böse entscheidet macht es durchaus Sinn, verschiedene Enden einzubauen.

 

Lieber ein gutes (muss ja nicht immer ein "Happy End" sein).

 

Dann empfehle ich dir mal das neue PoP. Ist zwar sehr Casual geraten, aber die Story und das Ende sind einfach genial erzählt/inszeniert

 

Ich spiele aber auch lieber Spiele, die länger sind, da man sich dort besser in der Story vertiefen kann (s. Fallout 3, Oblivion, GTA IV), wobei aber auch die seltenen Ausnahmen (Uncharted, MGS4) durchaus ihren Reiz haben.

 

Diese seltenen Ausnahmen haben aber eine verdammt geniale Story. da ist es kein Wunder, dass sie einen ans Pad fesseln

 

Auch das Freischalten von Cheats/Artworks/Leveln/Waffen etc. ist wiederum ein Anreiz Spiele mehrmals durchzuspielen, wobei man aber auch das übertreiben kann, wie zum Beispiel bei FarCry2 mit 221 Koffern oder den sich ständig wiederholenden Auftragsmörder Missionen. ^^

 

Das stimmt leider. Es ist schön, wenns was zum freischalten gibt, aber manchmal sollten sich die Entwickler den Rat "Weniger ist mehr" zu Herzen nehmen.

 

Einen unzureichenden SP durch einen MP aufzuwerten finde ich armselig, da ich auch nicht so der MP Typ bin (Ausnahme war CoD4, habe aber auch keine Lust da ewig zu daddeln, ist ja auch schon "veraltet", wie die Leute, die immer noch CS1.6 spielen (welches meiner Meinung nach total schlecht ist, vor allem was das Zielen anbetrifft)).

 

Genau meine Meinung:ok: Obwohl ja die Shooter z.B. nur von dem MP Leben. Und die Story eher ne nette dreingabe ist. Für mich sollte der MP nur eine Zugabe zum eigentlichen Spiel an sich sein.

 

Zu Quantum of Solace, habe weder das Spiel gespielt, noch den Flim gesehen, aber nach dem Review werde ich das vermutlich auch nie machen (The Best Page In The Universe.). :D

 

Sagen wirs mal so. 007 macht in einer gewissen Weise Spaß, da man im grunde auf alles schießt was sich bewegt. Also wie in ner Schießbude. Es hätte durchaus mehr drin sein können, aber die ziemlich enttäuschende grafische Präsentation die total verwirrend und sprunghaft erzählte Story und dieses monotone dauerschießen verhindern dies. Zumindest läuft es Online flüssiger als Battlefield, was ja ner :_wanken2: Diashow gleich kam

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Was macht ein Spiel aus? Was macht es gut? Was ist wichtig?

Ist es eine tolle grafische Präsentation, ein ausgeklügeltes und motivierendes Gameplay/Spielprinzip, eine spannende Story, glaubhafte Protagonisten, spielt die Original Synchro dabei eine Rolle oder ist das eher nebensächlich, usw.

 

Mit der heutigen Konsolen Generation, aber auch PC Generation lassen sich wirklich beeindruckende Welten schaffen, die einem manchmal ins Staunen versetzen, doch manchmal kommt es mir so vor als würde man die Grafische Entwicklung dem Rest vorziehen. Wirkliche Innovationen z.B. im Gameplay Bereich (wie bei Mirrors Edge) sind Mangelware. Woran liegt das?

 

Zum ersten Teil: Ich denke auch, eine sinnige Mischung der o.a. Faktoren macht es aus.

Zum zweiten Teil: Innovation scheint Einem neu, solange man nicht schon vorher davon gehört hat. Beispiel "Afro Samurai" ist "Okami" in neu. Ich kenne Okami schon, also ist Afro Samurai nicht neu - somit nicht innovativ. Vielen wird es nicht so gehen, aber das ist eine andere Geschichte.

 

Daß ein gutes Spiel tatsächlich mal aus einer literarischen Vorlage entspringt wäre Utopie. Sorry, aber ich denke, es fehlt heutzutage die Fantasie in den Köpfen der Entwickler. Und deren Bosse werden erst nach einem Blick in ihre Geldbörse entscheiden, ob ein Spiel gut oder schlecht ist.

 

BITTE LESEN Give Me Liberty - Wikipedia, the free encyclopedia BITTE LESEN

 

Schaut mal, der Autor. Richtig! Frank Miller, den meisten nur bekannt durch "Sin City" oder jetzt "The Spirit", wenn überhaupt...

Anspruchsvolle Spiele, in meinen Augen gute Spiele, werden immer ein Schattendasein führen. Ich bin so traurig wie die Frau auf dem Cover. In diesem Sinne, Schluchz.

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Bei Spielen wo man sich z.B. durch seine Aktionen für Gut oder Böse entscheidet macht es durchaus Sinn, verschiedene Enden einzubauen.

 

Das ist ja auch eine Ausnahme. Normalerweise, so war es zum Beispiel bei Silent Hill 2, soweit ich mich da richtig erinnere, spielst man eine bestimmt Rolle und verschiedene Aktionen erzeugen dann ein entsprechendes Ende. Diese sind aber oft so subtil, daß sich bis auf das Ende eigentlich nichts großartig ändert. Wenn bei sowas dann auch der Spielverlauf an sich verändert wäre, so daß man theoretisch zwei verschiedene Spiele in einem hätte wäre es etwas anderes.

 

Dann empfehle ich dir mal das neue PoP. Ist zwar sehr Casual geraten, aber die Story und das Ende sind einfach genial erzählt/inszeniert

Das hatte ich mir auch überlegt, allerdings mag ich den neuen Grafikstil überhaupt nicht. Ich stehe halt nicht auf diesen Comic Charakter, deswegen schaue ich mir z.B. auch keine Mangas/Anime an.

 

 

Diese seltenen Ausnahmen haben aber eine verdammt geniale Story. da ist es kein Wunder, dass sie einen ans Pad fesseln

 

Stimmt, allerdings fragt man sich da, warum sich der eine oder andere Entwickler da nicht dran orientiert...

 

Das stimmt leider. Es ist schön, wenns was zum freischalten gibt, aber manchmal sollten sich die Entwickler den Rat "Weniger ist mehr" zu Herzen nehmen.

 

Ja. Ein gutes Beispiel sind da zum Beispiel R*. Obwohl man ja in GTA IV auch 200 Tauben hat macht es dennoch mehr Spaß die zu finden als in FC2 die Koffer.

 

Genau meine Meinung:ok: Obwohl ja die Shooter z.B. nur von dem MP Leben. Und die Story eher ne nette dreingabe ist. Für mich sollte der MP nur eine Zugabe zum eigentlichen Spiel an sich sein.

 

Ja, so wie es früher bei den Spielen auch war.

 

 

Sagen wirs mal so. 007 macht in einer gewissen Weise Spaß, da man im grunde auf alles schießt was sich bewegt. Also wie in ner Schießbude. Es hätte durchaus mehr drin sein können, aber die ziemlich enttäuschende grafische Präsentation die total verwirrend und sprunghaft erzählte Story und dieses monotone dauerschießen verhindern dies. Zumindest läuft es Online flüssiger als Battlefield, was ja ner :_wanken2: Diashow gleich kam

 

Merkwürdig, daß das so schlecht aussehen soll (Habe es selber noch nicht gesehen.), da es eigentlich auf einer leicht veränderten CoD4 Engine basiert.

Übrigens lief bei mir BFBC online eigentlich zu 90% flüssig. Ganz am Anfang, wo es gerade draussen war hat es öfter mal gelaggt, das hatte sich aber relativ schnell gegeben. Als ich das das letzte Mal gespielt hatte lief es auch flüssig. Ist aber auch schon einen Monat oder so her.

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Daß ein gutes Spiel tatsächlich mal aus einer literarischen Vorlage entspringt wäre Utopie. Sorry, aber ich denke, es fehlt heutzutage die Fantasie in den Köpfen der Entwickler. Und deren Bosse werden erst nach einem Blick in ihre Geldbörse entscheiden, ob ein Spiel gut oder schlecht ist.

 

Das ist ja gerade das Problem. Früher waren Spiele erfolgreich, wenn sie entweder innovativ waren oder die Story herausragend war. Die haben sich dann von der Masse abgehoben und sich dadurch natürlich auch dementsprechend verkauft. Heute wird erst groß prognostiziert, was der User vermeintlich haben möchte, dann wird das Budget bestimmt. Wenn sich dann das Spiel nicht verkauft wird blöd geguckt, wie im Augenblick beim letzten NfS.

Stattdessen sollte man schauen, daß man eine fesselnde, gut verfolgbare Geschichte konstruiert und diese entsprechend der technischen Gegebenheiten umsetzt. Natürlich sollte sich das in einem gewissen finanziellen Rahmen abspielen. Spielehersteller wollen ja auch, wie andere Firmen finanziell erfolgreich sein. Aber m.E. nach hat sich da einfach ein falscher Ansatz durchgesetzt. S. BF:BC: Wir können Häuser in die Luft sprengen. Toll. Und welchen Nährwert hat das für die Story? Richtig, keinen. Trotzdem ist die Funktion Werbeträger Nummer eins. Das Gegenteil davon ist Fallout 3. Die haben eine relativ gute (immer vom Betrachter abhängig) und universelle Story kreiert. Da kann man vielleicht keine Häuser sprengen, aber das Spiel sieht immer noch grafisch ansprechend aus und erfüllt voll und ganz seinen Zweck. Da hätte man die Story alternativ ja auch als Kurzgeschichte/Roman veröffentlichen können, genauso bei MGS4. Wenn ich die Story ohne Bilder interessant machen kann ist sie perfekt. Mit Bildern (Animationen im Spiel oder auch im Film) kann man diese dann auch visuell transportieren.

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Zum ersten Teil: Ich denke auch, eine sinnige Mischung der o.a. Faktoren macht es aus.

 

Nur leider wird nicht allzu häufig diese Mischung getroffen.

 

Daß ein gutes Spiel tatsächlich mal aus einer literarischen Vorlage entspringt wäre Utopie. Sorry, aber ich denke, es fehlt heutzutage die Fantasie in den Köpfen der Entwickler. Und deren Bosse werden erst nach einem Blick in ihre Geldbörse entscheiden, ob ein Spiel gut oder schlecht ist.

 

Und genau das ist doch der Grund warum die Spieleentwickler und Publisher ansheinend immer lieber ne Idee/Spielkonzept übernehmen, als sich was eigenes zu überlegen. Bestes Beispiel sind doch GoW bzw. DMC oder GTA. heute gibt es ja schon unzählige Klone davon, die einfach nur ein billiger Abklatsch davon sind, ohne nur auch in die Nähe des Originals zu kommen.

 

Sehr nervig find ich in diesem Zusammenhang diese überrall verwendeten und aufdringlichen Quick Time Events und Button Smashing Orgien in den Spielen. :wallbash:Wie z.B. bei Viking.

 

Merkwürdig, daß das so schlecht aussehen soll (Habe es selber noch nicht gesehen.), da es eigentlich auf einer leicht veränderten CoD4 Engine basiert.

 

Also dann ist es ja noch unverständlicher, dass das Spiel so grottenhäßliche Texturen hat. Und da die Gebiete alle sehr eintönig sind, wird dieser Umstand noch verstärkt.

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Das ist ja gerade das Problem. Früher waren Spiele erfolgreich, wenn sie entweder innovativ waren oder die Story herausragend war. Die haben sich dann von der Masse abgehoben und sich dadurch natürlich auch dementsprechend verkauft. Heute wird erst groß prognostiziert, was der User vermeintlich haben möchte, dann wird das Budget bestimmt. Wenn sich dann das Spiel nicht verkauft wird blöd geguckt, wie im Augenblick beim letzten NfS.

Stattdessen sollte man schauen, daß man eine fesselnde, gut verfolgbare Geschichte konstruiert und diese entsprechend der technischen Gegebenheiten umsetzt. Natürlich sollte sich das in einem gewissen finanziellen Rahmen abspielen. Spielehersteller wollen ja auch, wie andere Firmen finanziell erfolgreich sein. Aber m.E. nach hat sich da einfach ein falscher Ansatz durchgesetzt...

... Toll. Und welchen Nährwert hat das für die Story? Richtig, keinen.

 

Auf diese Auszüge bezogen, spiegelt es zu 100% meine Meinung wieder. Und da denke ich, steht der gesellschaftliche Hintergrung im Weg. GTA IV ist für mich persönlich sehr lebendig (Gesellschaft). Im Vergleich zu GTA III muß man aber nicht mehr denken. Wenn man denkt, stellen sich Kopfschmerzen wie von selbst ein. Groß, größer, plakativ.

 

Jetzt hab ich die richtigen Worte gefunden: Zwischen den Zeilen. Ich glaub das war´s, was ein Spiel für mich interessant macht.

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Das ist ja gerade das Problem. Früher waren Spiele erfolgreich, wenn sie entweder innovativ waren oder die Story herausragend war. Die haben sich dann von der Masse abgehoben und sich dadurch natürlich auch dementsprechend verkauft.

 

Stimmt. Für damalige Verhältnisse war die Grafik der Konsolen auch schon überzeugend, aber die Entwickler haben sich nicht so sehr darauf versteift. Sondern zu aller erst versucht eine tolle Story zu liefern die einen bewegt. Warum sind z.B. selbst heute noch Chrono Trigger, Final Fantasy 6 (SNES), Super Metroid (sind die ersten die mir spontan eingefallen sind), und wie sie alle noch heißen, zeitlose Klassiker.

 

Stattdessen sollte man schauen, daß man eine fesselnde, gut verfolgbare Geschichte konstruiert und diese entsprechend der technischen Gegebenheiten umsetzt. Natürlich sollte sich das in einem gewissen finanziellen Rahmen abspielen. Spielehersteller wollen ja auch, wie andere Firmen finanziell erfolgreich sein. Aber m.E. nach hat sich da einfach ein falscher Ansatz durchgesetzt. S. BF:BC: Wir können Häuser in die Luft sprengen. Toll. Und welchen Nährwert hat das für die Story? Richtig, keinen. Trotzdem ist die Funktion Werbeträger Nummer eins.

 

v.a. da sich dieses "Feature" sehr schnell abnutzt und langweilig wird. An diesem Spiel merkt man schnell, dass die Entwickler sich mehr Gedanken über die Gamemechanik und Zerstörbarkeit der Umwelt gemacht haben, als eine fesselnde Story zu präsentieren. Diese plätschert einfach nur so vor sich hin und wäre nicht Haggerd mit seinen komischen Kommentaren, würde man die Kampagne noch nicht mal zuende spielen.

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    • Finde das Charakterdesign total ätzend. Und ich rede nicht nur von den knappen Outfits, es ist einfach 08/15. Eve ist total gesichtslos, wirkt als ob man bei einer KI ein Design angefragt hätte und etwas total generisches ausgespuckt wurde. Das wird halt kaschiert durch wenig Stoff, enge Outfits und ausgeprägte Rundungen.  Für mich stehen und fallen Spiele mit den Protagonist:innen und hier müsste die Demo schon ganze Arbeit leisten um mich zu überzeugen.
    • Och, ginge doch zB so: Beipackzettel inklusive, "Zu Risiken und Nebenwirkungen..." 🤭😁 🤗 Du nutzt die klassischen Smileys, du...Boomer! *g* Ich würd ja sagen lasst mich im Keller ein bisschen im Eve Outfit andere... äh, dominieren, aber das platzt bei mir in Größe 36 (?) wie bei ihr halt aus allen Nähten. xDD
    • Da hast du natürlich Recht 😁
    • @DANIEL1 „Alkohol und Kippen sind auch erlaubt, und sind beides "Leichte" Drogen, warum nicht auch Weed“ Alkohol ist alles andere als eine „leichte“ Drogen. Es ist die tödlichste Droge der Welt (nach Zucker, aber das ist ein anderes Thema) mit dem gleichen Suchtpotenzial wie Heroin. Liebe Grüße von der Intensivstation! https://www.wissenschaft.de/erde-umwelt/die-rangliste-der-gefaehrlichsten-drogen/
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