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Der Allgemeine Spielebranche Thread


era1Ne
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vor 7 Minuten schrieb Teilzeitzocker83:

Sich für Abos zu entscheiden, hat aber nicht primär etwas mit fehlenden Finanzen zu tun oder mit „nur so, wie er kann“. Im Gegenteil, die Entscheidung ist genauso „so, wie ich will“ wie der Einzelkauf. Besitz ist bei Medien auch nur eine bewusste Entscheidung, auf die nicht jeder Wert legt. Im Endeffekt ist es heute sogar nur ein Scheinbild. Denn dein „Besitz“ kann sich während der Zeit, wo du es hast, auch so verändern, dass du es irgendwann nicht mehr oder nur noch eingeschränkt nutzen kannst. Zu jeder Zeit auf das gekaufte Spiel zurückgreifen zu können hat keinerlei Wert für Menschen, die Spiele sowieso nur einmal durchspielen. Nur ein Bruchteil von Menschen lässt Spiele jahrelang rumliegen nur um sie dann nochmal zu spielen. In der Regel werden die Spiele weiterverschenkt oder weiterverkauft. Sonst wäre der Gebrauchtmarkt ja auch nicht so riesig.

Dass Abo-Services auch eine bewusste Entscheidung sein können, habe ich ja auch gar nicht ausgeschlossen.
Der Zugriff auf deine Retail-Spiele sollte immer gewährleistet sein, solange eine vollständige Kopie des Hauptspiels auf dem Medium enthalten ist. Dass sich allen voran Microsoft darum bemüht (und jetzt endlich zurückgerudert) hat, diesen Zugriff mit online Check-Ins und Lizenzabgleichungen aufzuweichen, gilt mit angemessener Kritik zu begegnen. Selbiges Argument für den Gebrauchtmarkt - solange vollwertige Retail Kopien bzw Besitz existiert und nicht alles "all digital" geworden ist, hat diese Form des Konsums einen Mehrwert, den es bei digitaler Distribution und schon gar nicht bei Abo-Services gibt.
 

Zitat

“Vote with your wallet“ ist auch nur ein Trugschluss. Denn Kontrolle über die Entscheidung der Anbieter hasst du meist so oder so nicht.

Sorry, aber mit dem Argument brauchst du dann auch nicht mehr wählen gehen. 😅

 

Zitat

PS: es macht auch überhaupt keinen Unterschied, ob ein Signal mit Direktkauf oder mit Downloads oder aktiven Spielerzahlen gesetzt wird. Letztendlich sind alles nur „statistische Werte“, die innerhalb des zu Grunde gelegten Verkaussystems zu einer Auswertung und Entscheidung führen.

Oh, da würde ich dir aber mal die BCG-Matrix empfehlen. Das letzte Interview von Shuhei Yoshida tuts vielleicht auch. Solange ein Spiel nicht von Grund auf durchmonetarisiert ist, nutzt einem "aktive Spieler" ein ganzes Stück weniger als Verkaufszahlen zu den jeweiligen Lebensweg-Abschnitten eines Produkts.

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vor 15 Minuten schrieb Date:

Sorry, aber mit dem Argument brauchst du dann auch nicht mehr wählen gehen. 😅

Das mit dem "Vote with your Wallet" ist bei einem Abo-Service auch ohnehin ausgeschlossen, da man ja keinerlei Kontrolle darüber hat, wer dort den Anteil an der Gebühr bekommt.

Würde ich jetzt Gamepass abonnieren, und das eine bestimmte Spiel spielen, bekommen die dadurch auch nicht mehr Geld.

Wer ernsthaft seine Lieblings-Entwickler unterstützen möchte, sollte deren Spiele eben kaufen, da gibt es kein wenn und aber.

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vor 7 Minuten schrieb Danielus:

Das mit dem "Vote with your Wallet" ist bei einem Abo-Service auch ohnehin ausgeschlossen, da man ja keinerlei Kontrolle darüber hat, wer dort den Anteil an der Gebühr bekommt.

Würde ich jetzt Gamepass abonnieren, und das eine bestimmte Spiel spielen, bekommen die dadurch auch nicht mehr Geld.

Wer ernsthaft seine Lieblings-Entwickler unterstützen möchte, sollte deren Spiele eben kaufen, da gibt es kein wenn und aber.

Consumer Engagement = Money funktioniert nur, wenn der konventionelle Markt keine Rolle mehr spielt und nur noch Abo-Services dominieren. Eine Zukunft, die so leider sehr wahrscheinlich ist. Als Sammler kann man nur hoffen, dass es eine Art Premium Retro-Industrie für Spiele geben wird - vergleichbar mit dem boomenden Schallplatten Markt. Momentan gibst du aber zum Glück noch einen klaren wirtschaftlichen Impuls mit deinem (Vollpreis-)Kauf. Ob bzw. was der Publisher damit macht, da hast du natürlich keine Kontrolle rüber. Da gilt aber in fast allen Fällen die Relation von Angebot und Nachfrage.

Produkt x hat sich day one 2 Mio mal verkauft. Nach 50% Rabatt dann nochmal 2 Mio mal
Produkt y hat sich day one 500k mal verkauft. Nach 50% Rabatt dann aber nochmal 3,5 Mio mal.
Beide Produkte haben 4 Mio Exemplare verkauft - welches wird wohl wahrscheinlicher ein Sequel bekommen?

Dass diese Logik nicht immer greift, das stimmt aber natürlich. Vor allem dann nicht, wenn jedes Unternehmen auf das GaaS Modell schielt, welches vergleichsweise einfach exorbitant viel Umsatz generieren kann. 

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vor 13 Minuten schrieb Danielus:

Das mit dem "Vote with your Wallet" ist bei einem Abo-Service auch ohnehin ausgeschlossen, da man ja keinerlei Kontrolle darüber hat, wer dort den Anteil an der Gebühr bekommt.

Würde ich jetzt Gamepass abonnieren, und das eine bestimmte Spiel spielen, bekommen die dadurch auch nicht mehr Geld.

Wer ernsthaft seine Lieblings-Entwickler unterstützen möchte, sollte deren Spiele eben kaufen, da gibt es kein wenn und aber.

Und gerechte Verteilung wird es sicher nicht geben. Eher 80% für Studios die um CoD kümmern, weil eben angesagt ist. Rest bekommen dann verteilt paar Prozente.

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vor 39 Minuten schrieb Date:

Der Zugriff auf deine Retail-Spiele sollte immer gewährleistet sein, solange eine vollständige Kopie des Hauptspiels auf dem Medium enthalten ist.

"Direktkauf" wird immer erhalten bleiben. Ob es sich dabei um Retail oder Digtal handelt, wird die Zukunft entscheiden. In einer sich verändernden Gesellschaft kann auch das physische Medium irgendwann keine Rolle mehr spielen. Und das nicht unbedingt deswegen, weil "physisch" doof ist, sondern vielleicht, weil "physisch" nicht mehr zum Medium passt.

vor 39 Minuten schrieb Date:

Dass sich allen voran Microsoft darum bemüht (und jetzt endlich zurückgerudert) hat, diesen Zugriff mit online Check-Ins und Lizenzabgleichungen aufzuweichen, gilt mit angemessener Kritik zu begegnen.

Ein System, dass Gebrauchthandel unterbinden soll, ist keine Erfindung von Microsoft. Das haben davor schon etliche andere Anbieter versucht mit anderen Methoden. 

 

vor 39 Minuten schrieb Date:

Selbiges Argument für den Gebrauchtmarkt - solange vollwertige Retail Kopien bzw Besitz existiert und nicht alles "all digital" geworden ist, hat diese Form des Konsums einen Mehrwert, den es bei digitaler Distribution und schon gar nicht bei Abo-Services gibt.

Gebrauchthandel hat für Anbieter keinen Mehrwert. Das Geld sieht der Anbieter nur vom ersten Käufer, danach nie wieder, obwohl zig andere es danach auch spielen. Der Mehrwert ist, wenn überhaupt, nur für den Kunden. Defacto wird ein Anbieter sein Angebot auch nie am Gebrauchthandel bemessen. Vielleicht im negativen Sinne. Gebrauchtkauf hat in Zeiten von immer häufiger werdenden Sales, Aktionen und schnell sinkenden Preisen aber auch an Stellenwert verloren, weil "Spätkauf" zum Teil diese Funktion übernommen hat (siehe Gamestop).

 

vor 39 Minuten schrieb Date:

Sorry, aber mit dem Argument brauchst du dann auch nicht mehr wählen gehen. 😅

Mit deiner Wahl ist das Ende vom Lied aber noch lange nicht gesunden. Defactor HAST du keine Kontrolle darüber, was nach dem Kauf mit deinem Produkt passiert. Updates, Patches, Inhalte rein und raus. Server abschalten, Multiplayer kürzen. Auch Sony hat uns in der Vergangenheit schon oft genug gelehrt, dass EInzelkauf keine Garantie dafür ist, dass dein Besitz auch wirklich in deinen Händen liegt und so lange benutzbar bleibt, wie DU es willst.

vor 39 Minuten schrieb Date:

Oh, da würde ich dir aber mal die BCG-Matrix empfehlen. Das letzte Interview von Shuhei Yoshida tuts vielleicht auch. Solange ein Spiel nicht von Grund auf durchmonetarisiert ist, nutzt einem "aktive Spieler" ein ganzes Stück weniger als Verkaufszahlen zu den jeweiligen Lebensweg-Abschnitten eines Produkts.

In einem Abo zählen Nutzer- und Downloadzahlen, um die Vergütung zu generieren. Und die Vergütung existiert real. Mit aktiven Spielern meine ich nicht die Zahl, die zum gleichen Zeitpunkt auf das Produkt zugreift, sondern die Zahl, die überhaupt auf das Produkt zugegriffen haben. "Aktiv" war hier sicher nicht der richtige Terminus. Ob sich 50 Mio. im Abo-System oder Elektro-Markt-Regal dafür interessieren, ist doch im Augenblick der Bewertung dasselbe: es sind 50 Mio. Personen, die mein Produkt benutzen. Und das Argument, dass man etwas durchmonetarisieren muss, um es langfristig interessant zu halten, ist eine einseitige und meiner Meinung nach sehr beschränkte Betrachtungsweise. Denn letztendlich generiert ein Produkt dauerhaft nicht allein dadurch Interesse, dass es monetarisiert und weiter gepflegt ist. Die meisten Exklusivtitel verkaufen sich auch die ganze Generation durch ohne weiters großes Zutun, sowohl bei MS als auch bei Sony und Nintendo. Einfach nur dadurch, dass sie da sind, interessant sind und kontinuierlich Spieler und Spielergenerationen nachrücken und auf die Produkte aufmerksam werden. Genau das gleich passiert auch im Abo. Und es gilt auch für Drittanbieter.

Edited by Teilzeitzocker83
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vor 7 Minuten schrieb Date:


Dass diese Logik nicht immer greift, das stimmt aber natürlich. Vor allem dann nicht, wenn jedes Unternehmen auf das GaaS Modell schielt, welches vergleichsweise einfach exorbitant viel Umsatz generieren kann. 

Eben DAS ist ja der Knackpunkt.

Die ganzen Entwickler deren Spiele in Gamepass und Co. landen werden dann auf anderen wegen versuchen Profite zu erzielen.

Sich darauf zu verlassen, dass Microsoft nachher genug Geld für die Verfügbarkeit im Gamepass zahlt, kann nicht das Ziel sein.

Im Moment profitieren diese ja von der Sichtbarkeit durch die Spieler, welche es im Gamepass spielen, und dann im Idealfall doch noch (meist anderswo) kaufen.

Wenn dann aber alles wirklich nur noch über Abos läuft, also Generation "Ne, ich kaufe das nicht, ich warte, bis es im Gamepass ist!", dann steht man mit dem Rücken zur Wand und muss hoffen, dass entweder MS genug zahlt (also Richtung "Monopol" wieder), oder halt MTX/GaaS.

Deswegen bezweifle ich auch, dass die meisten Entwickler wirklich Interesse daran haben, Spiele nur noch komplett im Abo anzubieten! Als alternative Methode ist das in Ordnung, um die Leute abzugreifen, welche nicht viel ausgeben wollen, aber als primäre Distributions-Variante wäre das absolut fatal!

  

vor 7 Minuten schrieb sonderschuhle:

Und gerechte Verteilung wird es sicher nicht geben. Eher 80% für Studios die um CoD kümmern, weil eben angesagt ist. Rest bekommen dann verteilt paar Prozente.

So wird es aussehen!

Die kleinen können dann froh sein, wenn noch Brotkrumen abfallen, und auch da wird es irgendwann eng werden, wenn MS auf einmal entscheidet, dass sie nicht mehr so viel Indies brauchen.

Edited by Danielus
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@Teilzeitzocker83

Es geht bei dem Begriff "physisch" sekundär um das Medium als Objekt, sondern um die Vorteile, die es gegenüber dem digitalen Pendant mitbringt: Besitz, offline unabhängige Nutzbarkeit, Weiterverkaufbarkeit.
 

vor 8 Minuten schrieb Teilzeitzocker83:

Ein System, dass Gebrauchthandel unterbinden soll, ist keine Erfindung von Microsoft. Das haben davor schon etliche andere Anbieter versucht mit anderen Methoden. 

...uhm ja? Wieder etwas, was ich nicht behauptet habe. 

Zitat

Gebrauchthandel hat für Anbieter keinen Mehrwert. Das Geld sieht der Anbieter nur vom ersten Käufer, danach nie wieder, obwohl zig andere es danach auch spielen. Auch Sony hat uns in der Vergangenheit schon oft genug gelehrt(...)

Absolut richtig. Aus Anbieter-Perspektive ein Dorn im Auge. Für den Endverbraucher dagegen ein klarer Vorteil, den es weder bei digital noch bei Leih-Modellen gibt. Also das, was ich eingangs auch gesagt habe.
 

Zitat

Mit deiner Wahl ist das Ende vom Lied aber noch lange nicht gesunden. Defactor HAST du keine Kontrolle darüber, was nach dem Kauf mit deinem Produkt passiert.

Wie ich eingangs erwähnt habe, bezieht man sich hier in der Diskussion hauptsächlich um offline Single Player Titel. 
Ich sagte ja, dass das von case by case variiert und Sony hat mit GT7 ein schillerndes Beispiel dafür gegeben wie so etwas nicht laufen sollte. Allerdings kein Vergleich zu Smart Delivery und Undingen wie leere Discs zu verkaufen.
 

Zitat

Ob sich 50 Mio. im Abo-System oder Elektro-Markt-Regal dafür interessieren, ist doch im Augenblick der Bewertung dasselbe: es sind 50 Mio. Personen, die mein Produkt benutzen.

Welche Entscheidung hat denn deiner Meinung nach mehr Wert:
Autokauf vs. Netflixfilm am Freitagabend.
Sehr überspitzter Vergleich, ja. Aber das Prinzip, dass du mit monetärem Backing mehr aussagst als einem bloßen Download oder 10 Minuten Tutorial Rumgeeiere, sollte deutlich sein.

Zitat

Und das Argument, dass man etwas durchmonetarisieren muss, um es langfristig interessant zu halten, ist eine einseitige Betrachtungsweise.

Wieder etwas, was ich nicht gesagt habe. Wir sprechen hier von Monetarisierung von Engagement vs. Sale. Nicht von "was macht das Produkt spannender"?


Sorry aber das wird mir jetzt auch so langsam zu blöd mit dem Goalpost Moving und kompletten Paralleldiskutieren.

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