Overwatch 2 im Interview: Das sind die Geheimnisse der neuen Antarctica-Map

Pinguine, ein riesiger Eisbrecher und der Kampf um Kontrollpunkte: PLAY3.DE spricht mit dem „Overwatch 2“-Team über die neue Map „Antarctica“ und was diese so besonders macht!

Overwatch 2 im Interview: Das sind die Geheimnisse der neuen Antarctica-Map

Blizzard liefert stetig neue Inhalte für den Helden-Shooter „Overwatch 2“ nach. Als nächstes steht die neue Map „Antarctica“ auf dem Plan. Dabei handelt es sich um eine Karte für den Kontrolle-Modus. Hier geht es also darum, drei Stützpunkte zu erobern und diese gegen die Konkurrenz zu halten.

Das Karten-Design erfordert gerade bei dieser Spielart enorm viel Fingerspitzengefühl, schließlich können schon kleine Fehler zu einem Ungleichgewicht zwischen den Teams sorgen. „Antarctica“ ist eine Karte, die vor allem mit ihrer Vielseitigkeit und ihrer Spielbarkeit punkten und keinen Spieler- oder gar Helden-Typen bevorteilen soll.

Im Vorfeld der Veröffentlichung von „Antarctica“ hatten wir die Gelegenheit, mit den kreativen Köpfen hinter der Karte zu sprechen: Narrative Designer Gavin Jurgens-Fyhrie, Level-Designer Trey Spisak und Art-Director Dion Rogers standen der versammelten europäischen Fachpresse Rede und Antwort.

Wie passt „Antarctica“ in die Geschichte von „Overwatch 2“?

Gavin Jurgens-Fyhrie: Die Karte ist der Startschuss für viele Geschichten, die wir bislang nur gestreift haben. Wir lieben es, Hinweise und Informationen auf unseren Karten zu verstecken. Vielleicht findet ihr heraus, was Meis Team geschah und was es in der Antarktis gesucht hat? Vielleicht ist das wichtig … ich kann allen Spielern nur empfehlen, nach Story-Hinweisen zu suchen. Und schaut euch die Pinguine an. Ja, wir haben Pinguine im Spiel und das ist super!

Dion Rogers: Wir haben ja bereits Karten im urbanen Umfeld – wie beispielsweise Midtown – veröffentlicht. „Antarctica“ ist dagegen organischer mit seinen Eishöhlen, tieferen Schneeeffekten und vielen Unebenheiten. Normalerweise bauen wir Karten recht modular auf. „Antarctica“ erinnert ein wenig an Route 66 – nur mit Eis statt Felsen. Spieler sind diesen Look nicht von „Overwatch 2“ gewohnt.

Trey Spisak: In der Regel verwenden wir Orte, die uns selbst vertraut sind oder die wir kennen. Es ist leicht, durch eine Stadt zu gehen und zu sagen: „Das könnt ihr mir gut als Kontrollpunkt vorstellen.“ Mit der Antarktis ist das anders. Googlet man den Begriff, bekommt man nichts weiter als Schnee und Eis. Wie baue ich das in das „Overwatch“-Gameplay ein? Darin lag letztlich die Herausforderung.

Gab es eine besondere Inspiration für die Map?

Dion Rogers: Wir wollten schon immer an die Mei-Cutscene „Rise & Shine“ anknüpfen und sie in die Welt einbauen. Sie war – genauso wie die „Ecopoint“-Arena-Karte – eine wichtige Inspiration.

Gavin Jurgens-Fyhrie: Vom narrativen Standpunkt aus begann das Team mit einem „Future History Document“. Damit laden wir Mitarbeiter ein, sich vorzustellen, wie die Location aussieht, aber auch wie es zu der Welt und der Geschichte insgesamt passt und wo die Verbindung dazu besteht. Bei dieser Map wollten wir nicht nur bekannte Fragen beantworten, sondern auch ein Geheimnis aufbauen, was in dieser Welt geschehen ist.

Es gibt so viele Fragen, was Meis Team überhaupt dort machten. Es gab dort diese Anomalie, die sie erforschen wollten. Was hat es damit auf sich? Wir machen dies für all unsere Maps und deshalb bin ich immer aufgeregt, wenn eine neue Karte rauskommt.

Trey Spisak: Es ist eine Control-Map mit drei Stützpunkten. Die Hauptinspiration für die Struktur kam durch eine gewaltige Eisbohrmaschine, die wir entdeckt haben. Wir fragten uns dann, wie wir darum eine Karte aufbauen könnten. So entstand das Untergrund-Level. Dort sammeln sie Proben und erforschen Dinge. Manchmal sind es genau solche Dinge, die eine Karte entstehen lassen.

Wird es auch wieder ungewöhnliche Interaktionsmöglichkeiten wie auf anderen „Overwatch“-Maps geben?

Dion Rogers: Wir haben Pinguine auf der Karte und ihr werdet „irgendwie“ mit ihnen interagieren können. Es gibt Angel-Löcher im Eis, mit denen ihr so etwas wie „fischen“ könnt. Es gibt ein paar lustige Mini-Spiele zum Ausprobieren, aber ich möchte sie nicht alle spoilern.

Was war die Design-Philosophie hinter „Antarctica“?

Trey Spisak: Zunächst einmal soll es sich natürlich großartig anfühlen, die Map zu betreten und zu erkunden. Man läuft also etwa durch Eishöhlen und Gletscher. Vom Design-Standpunkt her suchten wie eine gute Balance, sodass die Karte für alle gut spielbar ist. Der Eisbrecher beispielsweise besitzt wenige Höheunterschiede. Dadurch sind „erdige“ Charaktere wie Reinhardt im Vorteil.

Wenn du allerdings in die Regionen um den Eisbohrer vorstößt, sieht das schon anders aus. Charaktere wie Genji oder Winston sind hier wahrscheinlich die bessere Wahl. Wir suchten einen schönen Mix, sodass nicht die gesamte Karte von einem Helden-Typus dominiert werden kann.

Wie viel Zeit fließt in eine einzelne Map und wie hat sich „Antarctica“ mit der Zeit verändert?

Trey Spisak: Das ist von Karte zu Karte verschieden. Aber im Schnitt sind es drei bis vier Monate. Und das ist nur die Design-Phase, in der wir die Karte mit sehr primitiver Technik aufbauen und „playtesten“, Feedback einbauen und es immer wieder anpassen. Wir haben etwa die Masse an Eis und Schnee angepasst. Anfangs gab es davon viel mehr.

Inwiefern spielen Schnee und Eis eine Rolle für das Gameplay – nehmen sie direkt Einfluss auf die Sichtweite?

Trey Spisak: Nein, wir haben andere Maps, wo diese Funktion stärker Einfluss nimmt. Wenn wir hier darüber reden, meinen wir das tatsächliche Schnee und Eis auf Boden und an Wänden. Wir mussten hier mit Licht-Shadern arbeiten, um so etwas wie Schneeblindheit zu vermeiden. Sind Schnee und Eis in ihrer Darstellung zu dominant, erkennt man Fallen oder Health-Packs nicht mehr.

Wie anders spielt sich „Antarctica“ als andere „Overwatch 2“-Maps?

Trey Spisak: Die Kontrollpunkte sind sehr ungewöhnlich im Vergleich zu anderen Karten. Der Eisbrecher-Punkt etwa liegt unter so etwas wie einem Dach. Das erfordert eine besondere Herangehensweise. Bei anderen Punkten dominiert die Vertikalität das Geschehen. Diese Mischung macht die Karte besonders.

Wie geht ihr an „Antarctica“ ran und wer sind eure favorisierten Helden?

Dion Rogers: Beim Untergrund-Spot geht es rings um dich herum steil herunter. Ich mag hier Reinhardt, da er mit seinem Barrierefeld Beschuss abwehren kann. Durch die gebohrten Gänge gibt es hier viele Chancen für schnelle Positionswechsel durch flinke Charaktere wie Reaper. Reinhardt fungiert also als Ablenkung, während die anderen einen zweiten Stützpunkt einnehmen.

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