Seit dem ersten Spiel im Jahr 2007 ist das Klettern – und die damit verbundene Fähigkeit, fast jede vertikale Oberfläche zu erklimmen – ein Kernstück der „Assassin’s Creed“-Reihe. Zwar hat sich das definierende Gameplay-Element im Laufe der Jahre stark gewandelt – war es anfangs noch als eine Art Puzzle konzipiert, wurde es mit der Zeit immer einfacher und automatisierter – blieb es dennoch stets ein fester Bestandteil jedes Spiels.
Mit „Assassin’s Creed Mirage“ und dem zuletzt veröffentlichten „Assassin’s Creed Shadows“ hat Ubisoft jedoch damit begonnen, zu den Wurzeln zurückzukehren und das Klettern wieder deutlich durchdachter zu gestalten. Vor allem für „Shadows“ wurden die Welten so entworfen, dass nicht mehr jede Oberfläche erklimmbar ist und eine gewisse Planung erforderlich wird.
Doch für die Entwickler zählt die Umsetzung des Klettersystems, vor allem je nach gewähltem Setting, seit jeher zu den größten Herausforderungen bei der Entwicklung der „Assassin’s Creed“-Reihe. Vor allem das im Jahr 2018 veröffentlichte „Assassin’s Creed Odyssey“ stellte Ubisoft vor Probleme, wie World Director Ben Hall in einem aktuellen Interview enthüllte.
Assassin’s Creed ist ein „Klettergerüst-Spiel“
Die Schwierigkeit: Nicht jeder Schauplatz bietet die für ein „Assassin’s Creed“-Spiel notwendigen Höhen. Wie Hall im Gespräch mit dem EDGE-Magazin (via GamesRadar) verriet, sei „Vertikalität wirklich wichtig, besonders in den Assassin’s Creed-Spielen“. Schließlich handele es sich „wirklich um ein Klettergerüst-Spiel, bei dem es darum geht, die Spieler ebenso viel rauf und runter durch diese Räume zu bewegen wie alles andere“.
Ein Setting wie London in „Assassin’s Creed Syndicate“, mit seinen hohen Gebäuden, macht es den Entwicklern natürlich einfacher. Wie Hall erklärte, machten sich das Team in diesem Fall darüber Gedanken, „diese Wunschlinien für die Spieler zu schaffen“, damit sie die Gebäude und Kathedralen erklimmen konnten.
„Wie lockt man Spieler, die ihre Zeit vielleicht lieber anderswo verbringen würden, dazu, genau dieses Monument zu erklimmen, das sie besteigen sollen?“, so Hall.
Antikes Griechenland: Wenn kleine Gebäude zu großen Ideen führen
Jeder Schauplatz sorgt natürlich für andere Herausforderungen, doch besonders problematisch wurde es laut Hall mit „Assassin’s Creed Odyssey“ und dem antiken Griechenland. Die damalige Umgebung bot nämlich nicht besonders viele hohe Gebäude, was nicht gerade ideal für ein „Klettergerüst-Spiel“ ist. „Viele der Gebäude und Sehenswürdigkeiten, die wir bauten, waren viel kleiner“, hob der World Director hervor. Doch die Entwickler hatten eine Idee.
„Dadurch entstanden auch einige der Ideen für die großen Statuen, die wir in Griechenland aufstellten“, verriet Hall. „Sie basierten immer auf mythologischen oder historischen Fakten, stets in Zusammenarbeit mit dem Forschungsteam und einem Historiker. Wir entschieden uns jedoch für einen fantastischen Ansatz bei der Gestaltung dieser riesigen Statuen.“
Er führte aus: „Das gab uns etwas Episches zum Erklimmen und bot den Spielern eine willkommene Ablenkung. Man konnte auf der Hauptquest sein, auf dem Weg in eine andere Stadt, und plötzlich dachte man: Oh, das ist ja das Ding – das muss ich mir jetzt ansehen. So entstand dieses Gefühl des Kletterns, diese Vertikalität.“
Mit „Assassin’s Creed Shadows“, das seit dem 20. März 2025 für die PS5, Xbox Series X/S und den PC erhältlich ist, dürften es die Entwickler aber wieder etwas leichter gehabt haben. Schließlich bietet das feudale Japan bereits durch seine Architektur eine natürliche Vertikalität – sei es durch die hohen Pagoden der Tempel, oder die Festungsmauern der Burgen.
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