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Gods Will Fall im Test: Deshalb floppt das Gauntlet-Diablo

Knackiger Gauntlet-Spaß oder merkwürdiger Dungeon-Crawler-Mix? Im Test zeigt „Gods Will Fall“ zwar Potenzial, krankt aber zugleich an Design-Schwächen und Bugs.

play3 Review: Gods Will Fall im Test: Deshalb floppt das Gauntlet-Diablo

5.0

Das britische Studio Clever Beans machte sich vor allem durch die Umsetzung von „WipEout Omega Collection“ einen Namen. Mit dem Gauntlet-Abenteuer „Gods Will Fall“ möchte sich das unabhängige Studio nun einen guten Rufe erarbeiten.

Im Vorfeld standen die Zeichen dafür gar nicht mal schlecht: Dank des ungewöhnlichen Spielprinzips findet „Gods Will Fall“ seine eigene Nische und gerade optisch unterscheidet sich das Spiel von vielen anderen Dungeon-Crawlern.

Im Test der PS4-Version aber zeigen sich leider auch einige Schwächen, die mit ein wenig mehr Feinschliff hätten vermieden werden können.

Acht gegen die Götter

Eigentlich wollten die Wikinger mit einer ganzen Armee gegen die Götter aufbegehren. Doch daraus wurde nichts. Die Götter beschwören einen Sturm herauf und weite Teile der Armada werden zerstört. Nur acht wackere Krieger überstehen diese Überfahrt. Sie sind die einzige Hoffnung für die Menschen und stehen nun zehn Kreaturen gegenüber, die in Verliesen auf sie warten.

Den Wikingern geht schnell die Puste aus

In „Gods Will Fall“ gibt es keinen klassischen Helden. Die acht Krieger werden mit Namen und Eigenschaften sogar zu jedem Neustart ausgewürfelt. Stattdessen lernt ihr eure Streitkräfte erst mit der Zeit kennen. Bevor ihr die Verliese betreten, zeigen sie sich manchmal motiviert und gewinnen so an Lebenskraft oder Stärke hinzu. Manchmal aber erzittern sie bei der Aussicht auf den bevorstehenden Boss und verlieren so an Energie.

Auf diese Weise entsteht tatsächlich so etwas wie eine Hintergrundgeschichte, die ihr obendrein in den Kriegerprofilen nachlesen könnt. Mit der Zeit wachsen einem die Kämpfer ans Herz und entwickeln so etwas wie eine Persönlichkeit.

Cleveres Konzept, aber schwache Umsetzung

Diese „passive“ Erzählstruktur unterfüttert „Gods Will Fall“ mit einem Gauntlet-Spielprinzip. Das bedeutet: Geht einem eurer Recken in einem Verlies die Puste aus, wird er darin gefangen oder geht sogar komplett drauf. Gefangene Kameraden könnt ihr allerdings wieder befreien, indem ihr den Gott erlegt. Durch das System entsteht eine taktische Grundlage: Wen schicke ich als erstes in den Dungeon? Riskiere ich gleich zum Start meinen besten Krieger oder sondiere ich zunächst die Lage mit einem schwächeren Charakter?

So weit in der Theorie. In der Praxis ist „Gods Will Fall“ ein geradliniger Dungeon-Crawler mit schwerfälligem Kampfsystem und allerlei Problemchen. Wie ihr vorgeht, hängt natürlich stark von der Bewaffnung eurer Wikinger ab. Grundsätzlich greift ihr auf leichte und schwere Angriffe zurück. Diese variieren aber abhängig von der vorhandenen Waffe. Schwertkämpfer etwa holen zu fixen Hieben oder Über-Kopf-Schlägen aus. Schwere Äxte sind dagegen langsam, schleudern Feinde aber zu Boden. Und mit Speeren traktiert ihr Feinde gekonnt aus der Distanz.

In Dungeons entdeckt ihr zudem neue Waffen, die ihr im Anschluss an eure Mannen verteilt. Außerdem findet ihr versteckte Hilfe wie Fallen, Brandbomben oder Rationen zum Auffüllen der Lebensenergie. Eure Krieger lernen auch neue Fertigkeiten hinzu, die ihr etwa an magischen Schmieden oder nach dem Bewältigen eines Verlieses erhaltet.

Im Test trafen wir aber starke Ungereimtheiten in der Spielbalance an: Sprungattacken aus der Luft richteten etwa kaum Schaden an. Dagegen entpuppte sich besagter Speer als absolut übermächtig. Mit ihm knackten wir Rüstungen und vollführten One-Hit-Kills am laufenden Band. Ebenso störend fielen Fehler im Gegnerverhalten auf: Computer-Monster erkannten Höhenunterschiede beispielsweise oft nicht und stürzten sich sogar in die Tiefe, weil sie Abhänge zwischen sich selbst und unserer Spielfigur nicht „sahen“. Häufig reagierten sie gar nicht auf unser Eintreffen und waren so willige Opfer.

„Gods Will Fall“ sollte Spieler eigentlich fordern, stolpert jedoch über die eigene Gameplay-Mechanik: Durch Attacken erhaltet ihr nämlich Wutenergie, die ihr per Tastendruck in Gesundheit umwandelt. Durch die passiven Gegner und die schlechte Spielbalance kommt ihr fast nie in Bedrängnis und füllt eure Lebensleiste immer wieder mühelos auf.

Die Götter müssen verrückt sein

„Gods Will Fall“ krankt zudem an einer allzu trägen Steuerung und einem alles andere als perfekten Kampfsystem. Aufsammelt. Ohne sie könnt ihr Angriffe nicht blocken, sondern lediglich parieren. Dazu müsst ihr auf eure Gegner per Tastendruck im richtigen Moment zuspringen. Das Problem: Ihr könnt Feinde nicht in den Fokus rücken und müsst daher freihändig parieren. Oftmals springt ihr so an ihnen vorbei, was wiederum der Übersichtlichkeit schadet.

Auch die Interaktion mit der Umgebung ist alles andere als perfekt. Manchmal könnt ihr durch Treppen oder sogar Hindernisse hindurch schlagen, manchmal auch nicht. „Gods Will Fall“ ist ganz sicher kein „Dark Souls“ und durch die vielen Ungereimtheiten entsteht schnell Frust.

Der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen lachhaft einfach und extrem schwer – teils auch bedingt durch die besagten Probleme. Viele der Dungeons haben wir in einem Rutsch gemeistert und auch das Boss-Design überzeugt leider nicht. Die Götter wirken extrem generisch: Egal, ob Riesenspinne, gewaltiges Wildschwein oder göttliche Bogenschützin – Hier ist alles dabei, was die Klischeekiste hergibt. Noch schlimmer ist allerdings die Tatsache, dass die Götter viel zu selten eine Herausforderung darstellen. Krannus etwa ist hilflos, nachdem wir seine beiden Vasallen ausgeschaltet haben. Das Ergebnis: Wir besiegen ihn ohne Widerstand binnen weniger Sekunden.

Es gibt weder Aha-Momente, noch Augenblicke der Befriedigung. Es kommt kein echter Spielfluss auf und obwohl das Spiel mit seinem Pinsel-Look ganz hübsch aussieht, wirkt es technisch nicht ganz zeitgemäß. Auch hier enttäuschen die Bosse, die eigentlich die Höhepunkte von „Gods Will Fall“ sein sollten. Sie fallen weder künstlerisch wertvoll, noch schaurig schön aus.

5.0

Wertung und Fazit

PRO
  • nette Umgebungsgrafik
  • grundsätzlich spannendes Gauntlet-Prinzip
  • mit der Zeit entsteht eine Beziehung zu den Wikingern
CONTRA
  • langweiliges Boss-Design
  • träge Steuerung und fummeliges Kampfsystem
  • schwaches Gegnerverhalten

Gods Will Fall im Test: Deshalb floppt das Gauntlet-Diablo

Wir hatten bei „Gods Will Fall“ auf ein unterhaltsames Gauntlet-Abenteuer gehofft. Doch die Spielformel geht nicht auf. Deftige Gameplay- und KI-Schwächen verhindern, dass dauerhaft Spaß aufkommt. So nett das Kennenlernen der eigenen Wikinger mit all ihren Stärken und Schwächen ist, so wenig zieht einen „Gods Will Fall“ in seinen Bann. Das liegt nicht zuletzt auch an dem schwachen Boss-Design. Wenn wir diese Unholde in teils weniger als zwei Minuten und ohne größere Kraftanstrengung besiegen, dann fühlt sich das unbefriedigend und langweilig an. „Gods Will Fall“ besitzt ein durchaus interessantes Konzept, das jedoch der schwachen Umsetzung und unzähligen Inkonstanten zum Opfer fällt. Schade eigentlich!