Mit „Death Stranding 2: On the Beach“ veröffentlichte das Team von Kojima Productions Ende Juni ein Open-World-Abenteuer, das sowohl mit seinen spielerischen und erzählerischen Stärken als auch mit seiner umfangreichen offenen Welt punktete.
Ein Konzept, das innerhalb der Branche allerdings nicht nur auf Gegenliebe stößt. Ohne „Death Stranding 2“ die Qualität absprechen zu wollen, äußerte sich Branchenveteran Alex Hutchinson im Rahmen einer Entwickler-Runde (via GamesRadar) zur Entwicklung von Open-World-Spielen im Jahr 2025.
Nachdem sich Hutchinson in der Vergangenheit als Creative Director von kommerziell erfolgreichen Titeln wie „Assassin’s Creed 3“ und „Far Cry 4“ einen Namen machte, veröffentlichte er mit dem Studio Raccoon Logic zuletzt „Revenge of the Savage Planet“. Ein Spiel, bei dem die Entwickler bewusst einen anderen Weg gingen als Hideo Kojima mit „Death Stranding 2“.
Wenn die Welten von Videospielen zu groß werden
Bereits bevor Hutchinson mit den Arbeiten an „Revenge of the Savage Planet“ begann, sah er im teilweise überwältigenden Umfang moderner Open-World-Spiele eine problematische Entwicklung – vor allem angesichts der Tatsache, dass Videospiele zunehmend von Erwachsenen gespielt werden.
Laut Hutchinson entwickelte sich daraus bei den Entwicklern von Raccoon Logic ein interner Witz, der maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung von „Revenge of the Savage Planet“ nahm.
„Der Witz lautete irgendwann, dass wir Spiele für alte Leute machen. Wir haben eben ein Leben. Meine Kinder möchte ich sehen. Und Freunde habe ich ebenfalls. Ich will kein Spiel, das tausend Stunden dauert“, erklärte Hutchinson.
„Und jedes Mal, wenn mir jemand erzählt, dass diese oder jene Open World 400 Quadratkilometer groß ist oder dass ein Spiel 1000 Stunden dauert, denke ich nur, dass ich das Spiel niemals spielen werden.“
Hutchinson fügte hinzu, dass sein Team „Revenge of the Savage Planet“ im Sinne der Spieleentwicklung für Menschen mit wenig Zeit konzipierte.
Entwickler zielten auf eine kompakte Erfahrung ab
Und hier unterscheide sich der Ansatz seines Teams bewusst von der Philosophie, die Hideo Kojima bei der großen Welt von „Death Stranding 2“ verfolgte. Hutchinson weiter: „Bei Savage Planet haben wir auf Dichte gesetzt und sind diesem Ansatz treu geblieben. Die Idee war, dass man überall etwas Interessantes zum Interagieren findet.“
„Wenn man etwas abgeschlossen hat und sich umsieht, sollte man mindestens zwei weitere Möglichkeiten zur Interaktion entdecken. Kein Ansatz ist besser oder schlechter. Aber wir wollen nicht das Gefühl, das Hideo Kojima in Death Stranding erzeugt, oder diese riesigen, leeren Flächen. Wir wollen kompakte, freudige Erlebnishäppchen“, führte Hutchinson aus.
„Revenge of the Savage Planet“ erschien Anfang Mai unter anderem für die PS5 und bringt es auf einen Metascore von 80 Punkten. Auch bei den Spielern kam der Nachfolger gut an. Dies zeigt der Nutzerscore im PlayStation Store, der bei 4,39 von fünf möglichen Sternen liegt.
Weitere Meldungen zu Revenge of the Savage Planet.
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Kommentare
MartinDrake
13. Juli 2025 um 08:09 UhrIm Vergleich zum Vorgänger ist das hier für mich eine Enttäuschung, die Framerate ist wirklich ein Witz und es zieht mich einfach nicht, „Journey to the Savage Planet“ war witzig und schlussendlich hab Ich’s zweimal beendet, das hier nach 3h zur Seite gelegt…
GeaR
13. Juli 2025 um 12:25 UhrDie offene leere Welt von Death Stranding 1 und 2 ist schon hart langweilig. Die Aufgaben werden ja auch nicht anspruchsvoller. Man fährt halt mal länger… Mal nicht so lang und am Ende bekommt man Legend of Legend of Legend S Rang… Das Game zieht sich wie Gummi bei mir und ich zwinge mich es anzumachen, um dann wieder in der leere herumzufahren.
Eine kompakte detaillierte Welt, die man immer wieder nutzen kann ist mir lieber. Man kennt sich zunehmend in der Welt aus und dann kommen kleinere Veränderungen in der bestehenden kompakten Welt. Das find ich immer besser, als von einer leere, zur nächsten leere zu fahren.
Hideo Kojima hat sich seit MGSV mit der Open World für mich verzettelt. Ich mag eher das Konzept seiner MGS1-4 Spiele. Die sind eben genau wie ich gesagt habe kompakte Gebiete und haben Veränderungen in den Gebieten erhalten.