TMNT Shredder's Revenge: PLAY3.DE-Interview über Herausforderungen und Entwicklungsdetails

Cowabunga! Wir durften mit einem der verantwortlichen Entwickler des kommenden Prügelspiels "Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge" ein Interview führen und mit ihm über den Titel sprechen.

TMNT Shredder’s Revenge: PLAY3.DE-Interview über Herausforderungen und Entwicklungsdetails

Unser Interviewpartner: Frederic Gemus von Tribute Games Inc. ("Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge").

Vergangenes Jahr wurde mit „Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge“ ein Brawler angekündigt, der das Feeling der alten Cartoon-Serie einfangen möchte. PLAY3.DE durfte mit Frederic Gemus, der als Game/Level Designer beim verantwortlichen Entwicklerstudio Tribute Games Inc. am Titel arbeitet, ein E-Mail-Interview führen. Was er uns über die Entstehung des Spiels, die Verbeugung vor der klassischen Zeichentrickserie und den Herausforderungen während der bisherigen Entwicklung verraten hat, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Dotemu und Nickelodeon bei „Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge“? Und war es von Anfang an klar, dass ihr euch an den klassischen Spielen orientieren wolltet, oder habt ihr in der frühen Entwicklungsphase auch mit anderen Ideen experimentiert?

Frederic Gemus: Das Team von Tribute Games wollte schon immer eine spirituelle Fortsetzung der klassischen „TMNT“-Arcade-Spiele machen, da einige Leute aus dem Team bereits an der Serie gearbeitet hatten („TMNT“ auf dem Game Boy Advance) und ein komplettes Beat’em-up im Arcade-Stil machen wollten.

Wir schlugen die Idee irgendwann Nickelodeon vor, die ähnliche Gespräche mit Dotemu führten: Als sie sahen, dass sie zwei leidenschaftliche Teams von Fans hatten, die an der Serie arbeiten wollten, stellten sie uns einander vor und schlugen uns vor, zusammenzuarbeiten! Sobald wir uns mit Dotemu getroffen hatten, war uns klar, dass wir die gleiche Leidenschaft für die Wiedereinführung von Retro-Spielen in das moderne Zeitalter teilen, und es war eine perfekte Ergänzung!

Die Entwicklung von Videospielen ist bekanntlich sehr zeitaufwändig. Gab es Entwürfe oder Ideen, die ihr gerne in das Spiel eingebaut hättet, die ihr aber letztendlich entfernen musstet – wenn ja, welche?

Frederic: Es gibt immer ein paar Ideen, die auf der Strecke bleiben, manchmal, weil wir uns auf andere Kernfunktionen konzentrieren wollen, manchmal aber auch, weil sie einfach nicht zu dem Spiel passen, das wir entwickeln. Wir haben natürlich hier und da kleine Kürzungen vorgenommen, aber ich glaube, die größten haben wir bei den Spielmodi vorgenommen. Wir haben uns entschieden, uns auf zwei Spielmodi zu konzentrieren, die perfekt zum „TMNT“-Erlebnis passen, anstatt ein paar mehr zu haben, die am Ende weniger interessant wären.

In einem Interview habt ihr kürzlich verraten, dass euer Spiel ein Liebesbrief an die klassische Zeichentrickserie sein soll. Worauf genau können sich die Fans freuen und was war euch besonders wichtig, um dieses Ziel zu erreichen?

Frederic: Wir haben wirklich hart daran gearbeitet, mehr Figuren aus den klassischen Zeichentrickfilmen und andere Easter Eggs einzubauen, damit dieses Spiel die ultimative Hommage (Wortspiel beabsichtigt) an diese Generation der Turtles sein kann! Wir möchten, dass die Fans Spaß daran haben, all die Easter Eggs und Anspielungen auf diese Ära zu entdecken, aber auch, dass sie sich freuen, einige ihrer Lieblingscharaktere aus der Serie endlich im Spiel wiederzufinden!

Was haltet ihr von der Entwicklung der „Teenage Mutant Ninja Turtles“-Reihe in den letzten Jahren? Gibt es Elemente aus neueren Zeichentrickserien oder Facetten der Comics, die als Inspiration für euer Spiel gedient haben – wenn ja, welche?

Frederic: „TMNT“ ist ein so kreatives Universum, dass es nicht verwunderlich ist, dass es so viele verschiedene Versionen davon gibt, was es sein kann. Während es immer etwas Vertrautes bleibt, kann es auch ganz anders sein! Ich persönlich liebe die neue Serie, „Rise of the TMNT“, und den Comic „The Last Ronin“! Auch wenn wir diese neuen Versionen lieben, um das perfekte klassische Arcade-Erlebnis wiederzuerlangen, hatten wir das Gefühl, dass wir in der „TMNT“-Ära von 1987 bleiben und Aspekte erforschen sollten, die in den vorherigen Spielen noch nicht vorkamen.

In den letzten Jahren hatten die Turtles nur wenig Erfolg mit ihren Videospielen. Wie wollt ihr die Serie wiederbeleben und sowohl alte als auch neue Fans begeistern?

Frederic: Wir hatten die Idee zu „TMNT: Shredder’s Revenge“ aus Leidenschaft, und ich glaube, die Spieler werden es sehen können: Ein Spiel von Fans für Fans! Wie viele Spieler da draußen, wollten wir ein „TMNT“-Spiel im Stil der klassischen Arcade-Titel spielen, und ich denke, unsere Hauptstärke bei Tribute Games ist es, Spiele nicht so zu bauen, wie sie damals waren, sondern sie so zu machen, wie man sich an sie erinnert: Ältere Spiele hatten manchmal Mängel, einen Mangel an Tiefe oder Probleme mit dem Balancing.

Bei Tribute Games arbeiten wir hart daran, dass sich unsere Spiele so anfühlen, wie du sie in Erinnerung hast, aber mit all den modernen Verbesserungen, die du heute erwarten würdest. Wir stellen auch sicher, dass Spieler aller Fähigkeitsstufen einsteigen und Spaß haben können, entweder durch einfaches Button-Mashing oder durch das Ausführen verrückter Kombos!

Im Vergleich zu den klassischen Arcade-Spielen sind April und Splinter in Shredder’s Revenge“ zum ersten Mal spielbar. Was hat euch zu dieser Entscheidung veranlasst, und gibt es Dinge, die ihr unbedingt in den Spielstil der Charaktere einbauen wolltet?

Frederic: Wir wollten wirklich sicherstellen, dass wir uns im Vergleich zu den vorherigen Arcade-Spielen verbessern, und neue Charaktere zu haben, war für uns von Anfang an eine spürbare Verbesserung! Da alle vier Brüder Schildkröten sind, dachten wir, dass die Einführung von April als spielbare Figur uns die Möglichkeit geben würde, einen schnelleren und agileren Charakter zu haben, da sie keine Figur ist, die einen Panzer trägt!

Außerdem erschien es uns sinnvoll, dass April, nachdem sie so viel Zeit mit den Turtles verbracht hat, irgendwann mit ihnen trainiert, und wir dachten, es würde den Fans Spaß machen, mit ihr zu spielen! Was Splinter angeht, so wussten wir, dass er ein Charakter sein sollte, der etwas methodischer und langsamer ist, aber sehr mächtig und fantastisch darin, Kombos zu erstellen!

Die alten Arcade-Spiele waren oft für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt. Wie würdet ihr den Schwierigkeitsgrad von „Shredder’s Revenge“ beschreiben und wie verändert er sich abhängig von der Anzahl der Spieler?

Frederic: Bei der Entwicklung des Spiels wurden mehrere Schwierigkeitsgrade berücksichtigt, um sicherzustellen, dass der Standard-Schwierigkeitsgrad für Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten geeignet ist: Wir wollen, dass Eltern das „TMNT“-Universum, das sie in ihrer Jugend erlebt haben, mit ihren Kindern teilen können! Damit das Spiel auch im Mehrspielermodus eine Herausforderung bleibt, passt es sich in Echtzeit an die Anzahl der Spieler an, indem es mehr oder neue Gegnermuster auf den Bildschirm bringt oder den Bossen mehr LP verleiht. Auf diese Weise spielen nie 4 Spieler gegen 1 Feind, sondern 4 Spieler gegen 4 Feinde.

Ihr habt bereits verraten, dass es mehr als 20 Endgegner im Spiel geben wird. Welcher Boss war eine besondere Herausforderung und warum?

Frederic: Die Entwicklung eines Endbosses ist immer eine schwierige Herausforderung, weil man nicht unfair sein will, aber trotzdem den Schwierigkeitsgrad erhöhen muss. Es ist immer schwierig, sich neue Mechanismen und Wendungen auszudenken, die Spaß machen und den Spieler nicht frustrieren, und ich denke, es ist uns gelungen, ein spannendes Finale für das Spiel zu schaffen. Natürlich werde ich jetzt nicht mehr verraten, und die Überraschung heben wir uns für später auf!

Was hat euch bei der Entwicklung von „Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge“ besonders viel Spaß gemacht? Und was war für euch persönlich die größte Herausforderung bei der Arbeit an dem Spiel?

Frederic: Die Entwicklung eines Multiplayer-Spiels ist schon etwas sehr Schwieriges, aber dass wir gleich zu Beginn von einer globalen Pandemie betroffen waren, hat diese Herausforderung noch verstärkt. Wir wussten, dass wir den Multiplayer-Aspekt perfekt umsetzen mussten, also haben wir dafür gesorgt, dass alles, was wir entwickelt haben, auf den Multiplayer ausgerichtet war.

Auf diese Weise war das Spiel schnell im Mehrspielermodus spielbar, und das wurde zu einem der lohnendsten Momente der Produktion, da wir tatsächlich alle zusammen spielen konnten, obwohl wir alle von zu Hause aus arbeiteten. Das Lustige daran ist, dass der Online-Mehrspielermodus meistens erst später im Produktionszyklus eines Spiels eingeführt wird, was die Teams vor neue Herausforderungen stellt, aber in unserem Fall hat uns die Pandemie geholfen, da wir gezwungen waren, ihn gleich zu Beginn zu implementieren!

Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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