CoD Modern Warfare 3 im PLAY3.DE-Interview: Makarov-Comeback, ruhige Momente & Open-Combat-Missions

Kurz vor dem Release des kommenden Ego-Shooter-Blockbusters "Call of Duty 3: Modern Warfare 3" konnten wir uns mit zwei Verantwortlichen des Games zusammensetzen, um über die Story, die Charaktere und mehr zu sprechen!

CoD Modern Warfare 3 im PLAY3.DE-Interview: Makarov-Comeback, ruhige Momente & Open-Combat-Missions
Wir haben uns mit Shelby Carleton (Narrative Designer) und David Swenson (Creative Director) über "Call of Duty: Modern Warfare 3" unterhalten.

Mit „Call of Duty: Modern Warfare 3“ steht der neueste Ableger von Activisions beliebter Ego-Shooter-Reihe in den Startlöchern. Wir hatten kurz vor dem nahenden Release des Spiels die Gelegenheit, mit zwei Machern des Titels von Entwicklerstudio Sledgehammer Games ein kleines Interview zu führen.

Was uns Shelby Carleton (Narrative Designer) und David Swenson (Creative Director) über die Rückkehr von Bösewicht Makarov, die ruhigen Story-Momente und die neuen Open Combat Missions verraten haben, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: Eine große Rolle in der Geschichte von „Modern Warfare 3“ wird der Bösewicht Makarov spielen. Was ist besonders wichtig, um ihn zu einem furchteinflößenden Bösewicht und gleichzeitig zu einem glaubwürdigen sowie interessanten Charakter zu machen?

Shelby Carleton: Ja, tolle Frage! Ich denke, was Bösewichte besonders unheimlich macht, ist ihr fester Glaube an sich selbst. Makarov ist definitiv jemand, der… er hat diese Intelligenz, er ist dieser kalkulierende Kerl und er weiß, dass er sozusagen die klügste Person im Raum ist, richtig?

Wenn er spricht, hat er diesen Aspekt, dass man wirklich glauben will, was er sagt. In dieser Hinsicht ist er ein wirklich fesselnder, erschreckender Anführer. Deshalb hat er auch diese Konni-Gruppe hinter sich, die ihm folgt und ihm gegenüber so loyal ist, dass sie bereit ist, seine Pläne auszuführen. Sie fungieren sozusagen als sein verlängerter Arm.

Ich denke also, dass diese Faszination, zumindest für mich, eines der unheimlichsten Dinge an ihm ist. Vor allem haben wir einen wunderbaren Schauspieler, der Makarov spielt, Julian. Und was er in die Rolle einbringt, ist dieses Charisma, das all die beängstigenden Pläne, die sich im Laufe der Kampagne entfalten werden, erst richtig zur Geltung bringt.

Ich möchte nicht zu viel darüber verraten, was Makarov anstellt. Aber ich denke, dass er langsam und geerdet ist und wirklich weiß, wovon er spricht. Das ist eines der Dinge, an denen wir wirklich hart gearbeitet haben, um diese Figur zu erden und den Leuten damit hoffentlich Angst zu machen.

David Swenson: Eine Sache, die ich an Makarov cool finde, ist, dass er keine verrückte Person ist. Er ist kein schnurrbartzwirbelnder Bösewicht. Er ist tatsächlich glaubwürdig. Er glaubt, dass er der Held seiner eigenen Geschichte ist, und das macht meiner Meinung nach die beste Art von Schurken aus.

Außerdem glaube ich, dass er wirklich hohe Erwartungen hat, sogar an sein eigenes Team, oder? Er erwartet Perfektion, er erwartet, dass sein ganzes Team von Konni-Operatoren alles richtig macht, und er hat wenig Geduld oder Gnade mit denen, die seine Befehle nicht so genau befolgen, wie er es sich wünscht.

Es ist einfach interessant zu sehen, mit welchen Figuren er arbeitet und wie er sie behandelt und wie er gegen die Task Force 141 und die Welt im Spiel kämpft.

Was, würdet ihr sagen, unterscheidet Makarov von anderen „Call of Duty“-Bösewichten?

David: Was ich an Makarov besonders cool finde: Er ist wahrscheinlich der berüchtigtste „Call of Duty“-Bösewicht. Er ist der Name, den jeder kennt, oder? In „Call of Duty“ hatten wir immer sehr interessante Charaktere, interessante Bösewichte, aber niemand hat eine solche Berühmtheit erlangt wie Makarov.

Wir haben Makarov am Ende des letztjährigen Spiels angeteasert, und ein Bild wurde an alle Teammitglieder verteilt, und sie sagten: „Wir kennen diesen Typen, das ist Makarov“.

Und ich erinnere mich, dass ich YouTube-Videos von Fans gesehen habe, die das hörten und sagten: „Oh, Makarov kommt zurück! Das ist so toll!“ Und es ist wirklich cool, denn dieser Name ist einfach Teil der Geschichte von „Call of Duty“. Diese Art von Reaktion bei den Fans zu sehen, nur weil sie seinen Namen hören – ich denke, das hebt Makarov von allen anderen „Call of Duty“-Bösewichten auf eine wirklich coole Weise ab.

Shelby: Was ich auch super cool finde, ist eine der Schlussszenen von „Modern Warfare 2“, als sie das Foto herumreichen: Teil dieser Szene ist die Andeutung, dass Price bereits Erfahrungen mit Makarov gemacht hat.

Es ist nichts wie „Er weiß einfach, wer er ist“, es gibt eine Art Vorgeschichte, und in „MW3“ wird man tatsächlich ein Stück dieser Vergangenheit sehen und erleben. Und ich denke, das trägt dazu bei, dass Makarov ein so fesselnder Bösewicht ist. Man wird einen Teil von dem sehen, was ihn zu dem gemacht hat, was er ist, und ich freue mich sehr darauf, dass das rüberkommt, und ich glaube, das wird es auch.

Was würdet ihr von einem „Call of Duty“-Spiel mit einem Bösewicht als Hauptcharakter halten? Wäre das etwas, woran ihr interessiert wärt?

Shelby: Du meinst ein Spiel, in dem man den Bösewicht spielt?

PLAY3.DE: Genau.

David: Ich denke, es ist interessant, denn eine Sache, die wir immer… eine Sache, die wirklich cool an „Call of Duty“ ist, ist, dass wir die Perspektive des Spielers oft wechseln. Selbst bei einem Protagonisten in „Modern Warfare 3“ spielt man nicht nur als Captain Price.

Du spielst als Captain Price, aber wir wechseln oft die Protagonisten, wir wechseln zum Beispiel zu Farah oder du spielst als Ghost und Soap. Unsere Geschichten bieten oft coole Möglichkeiten, um zu experimentieren und verschiedene Perspektiven auszuprobieren, während man die Geschichte spielt.

Bei großen Blockbuster-Spielen wird zunehmend mehr Wert auf die Geschichte gelegt, was bedeutet, dass das Gameplay oft in den Hintergrund gerät. Wie wolltet ihr sicherstellen, dass die Interaktivität, die Aktionen der Spieler, in „Modern Warfare 3“ so gut wie möglich mit der Geschichte verbunden sind?

David: Das ist eine großartige Frage, auf die ich mich sehr freue, denn ich glaube, das Gameplay ist für uns sehr wichtig. Eines der Dinge, als wir anfingen… wie du sagtest, ist „Call of Duty“ bekannt für diese wirklich großartigen Geschichten, diese wirklich großartigen Charaktere und als wir mit der Arbeit an der Kampagne von „Mondern Warfare 3“ begannen, wollten wir wirklich darauf achten: „Wie können wir die Kampagne erneuern? Wie können wir das Gameplay erneuern?“

Und so haben wir etwas geschaffen, das wir Open Combat Missions nennen, und Open Combat Missions sind… weißt du, die Kampagne hat immer noch diese cineastischen Missionen, die die Spieler kennen und lieben, aber es gibt diese neue Art von Missionen mit Open Combat Missions, bei denen wir den Spielern viel mehr Auswahlmöglichkeiten geben, als sie jemals zuvor hatten.

Wenn du diese Missionen spielst, folgst du nicht mehr diesem superlinearen Pfad oder wirst durch die Mission gezogen, sondern bekommst tatsächlich Ziele vorgegeben und kannst wählen, wie du diese Ziele angreifst. Man kann verschiedene Spielstile anwenden, man kann verschiedene Taktiken und Waffen verwenden, die man findet und freischaltet, man kann sogar Killstreaks aus dem Multiplayer verwenden.

Das sind also alles Dinge, die wir in Kampagnen noch nie hatten, wir hatten noch nie ein solches Maß an Wahlmöglichkeiten in einer Kampagne. Das Gameplay hat sich speziell in der Kampagne weiterentwickelt und ist in diesem Jahr größer geworden als je zuvor. Wir haben die Grenzen wirklich erweitert und freuen uns sehr darauf, dass die Leute es spielen.

Shelby: Auch narrativ ist das Gameplay ein Schwerpunkt, und natürlich gibt es diese fantastischen Zwischensequenzen, von den Missionsbesprechungen bis zu den Zwischensequenzen im Spiel, die wunderschön gerenderten Cinematics zwischen den Levels und solche Sachen. Es war uns wichtig, dass sich die Erzählung in den Levels auch durch das Gameplay fortsetzt.

Es sind vielleicht nicht diese großen Handlungsmomente, aber wir wollten, dass die Erzählung auf eine Art und Weise vorhanden ist, dass die Charaktere miteinander interagieren, die Figuren mit der Figur, mit der man spielt, auf einer bestimmten Ebene interagieren. Es passiert immer etwas auf einer gewissen Ebene. Während des Spiels lernt man die Charaktere kennen.

Bei Open Combat war es eine tolle Erfahrung, eine Geschichte zu entwickeln, die mit dem Spielstil, den man wählt, einhergeht. Je nachdem, was man in den Levels tut, hört man unterschiedliche Sätze und Reaktionen der Charaktere. Wir freuen uns also darauf, dass die Spieler diese hören und hoffentlich wieder zurückgehen, um eine andere Version zu spielen. Ich glaube, das wird in diesem Jahr wirklich cool werden.

Apropos Open Combat Missions: Was hat euch zu diesem Schritt in „Modern Warfare 3“ inspiriert und worauf habt ihr besonders geachtet, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, in verschiedenen Stilen zu spielen?

David: Es war die Kampagne, die wir immer machen wollten. Als Entwickler… wir sind auch Gamer, wir lieben es, Spiele zu spielen. Als wir anfingen, fragten wir uns: „Wie würden wir das spielen wollen? Was würde uns mehr Spaß machen?“ und für uns hieß es: „Was wäre, wenn ich anders spielen würde als Shelby? Ich will so spielen, wie ich spielen will – wie kann die Kampagne das unterstützen?“

Wir haben viel Arbeit in die KI gesteckt, und die Levels wurden so gestaltet, dass sie sehr reaktiv sind. Shelbys Team hat so viel gearbeitet, sie mussten so viel mehr Dialoge schreiben und oft hört man gar nicht alles, weil es wirklich davon abhängt, wie man es spielt. Und wenn man es noch einmal spielt, hört man eine ganz andere Version, wenn man es anders spielt. Ich denke, das ist es, was für die Spieler wirklich aufregend ist. Und für uns als Entwickler macht es die Sache sehr interessant, ein Spiel wie dieses zu entwickeln.

Shelby, in einem Interview mit der Washington Post hast du gesagt, dass einige Handlungsstränge und Charakterbögen in den kommenden Spielen fortgesetzt werden. Wahrscheinlich habt ihr noch keine konkreten Pläne ausgearbeitet, aber könntest du mir eine kleine Vorstellung davon geben, worauf sich die Spieler freuen können?

Shelby: Oh ja, ich meine mit den Live-Seasons, die nach der Fertigstellung des Spiels kommen, direkt nachdem man die Kampagne gespielt hat. Wenn es erscheint, wird es all diese großartigen Inhalte geben, die danach kommen. In diesem Sinne ist es wie ein Live-Spiel. Es wird eine Menge Dinge geben, die folgen werden, und es gibt sicherlich eine Menge, auf das ich mich freue.

Wir können nicht zu viel über zukünftige Spielpläne sagen, und wir wollen nichts verraten, was in diesem Spiel passiert. Wir möchten, dass ihr es spielt und seht, was ihr von der Geschichte haltet.

David: Wir haben diese erstaunlichen Charaktere in „Call of Duty“ geschaffen, wie Task Force 141. Es gibt Price und Soap und Ghost und Farah und all diese fantastischen Figuren und fantastischen Schurken. Ich finde es einfach cool, dass wir das erleben werden. Und die Fans können sich darauf verlassen, dass sie noch mehr Erfahrungen mit ihnen machen werden. Und mit dem Start von Live Seasons werden wir ihre Geschichten fortsetzen.

Viele Spieler denken bei „Call of Duty“ an ein adrenalingeladenes und intensives Actionspektakel. Worauf habt ihr besonders geachtet, damit die ruhigeren Charaktermomente nicht inmitten der Explosionen verloren gehen?

David: Shelby wird diese Frage lieben!

Shelby: Ich liebe diese Frage. Zu meinen liebsten Dingen in allen „Call of Duty“-Spielen gehören die ruhigeren Momente. Ich denke, wie du schon sagtest, weil es ein so intensives, adrenalingeladenes Erlebnis ist, was wirklich fantastisch ist, stechen die ruhigeren Momente besonders hervor.

Ich denke, dass wir bei diesem Spiel sehr genau darauf geachtet haben, wie diese ruhigen Momente aussehen, wo sie platziert werden und mit wem sie passieren, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen und diese Charaktermomente hervorzuheben.

Es gibt eine Szene, die zu meinen Favoriten gehört. Ich liebe sie so sehr, und ich schreibe so viel, dass es schwer ist, eine auszuwählen, aber diese Szene hat mich wirklich getroffen. Sie ist ein Gespräch zwischen Farah und einer ihrer… Es ist eine alte Freundin, aber sie ist auch jemand, der mit Farah zusammen bei der ULF anfängt. Ihr Name ist Dinah, sie ist eine neue Figur, die du kennenlernen wirst, und es ist nur ein kleines Gespräch, einer der ruhigeren Momente, die zwischen den beiden stattfinden.

Ich freue mich also ganz besonders auf diese Szene, aber es gibt auch noch andere ruhigere Szenen. Wir versuchen immer, sie strategisch zu platzieren, wenn man gerade von einem Hoch herunterkommt oder die Anspannung wieder steigt. Ich glaube, wir haben sie genau dort platziert, wo wir sie haben wollten.

Gibt es vielleicht etwas, worauf ihr euch für eure Interviews vorbereitet habt, wozu euch bisher jedoch noch keine Fragen gestellt worden sind?

David: Oh Mann, das ist eine gute Frage! Ich denke, alle Interviews waren wirklich großartig, und sie haben alle einen guten Job gemacht, indem sie einen ganzen Haufen wirklich toller Fragen gestellt haben. Ich denke, das wirklich Interessante an dem Spiel ist, zumindest für mich, dass… wenn man über die Geschichte spricht, dann geht es um die Charaktere, und wir haben großartige Charaktere, und wir bringen einige alte Favoriten auf eine starke Art zurück.

Farah Karim hatte zum Beispiel einen Cameo-Auftritt in „Modern Warfare 2“, aber sie kommt in großem Stil zurück. Sie ist sozusagen die Co-Protagonistin dieses Spiels zusammen mit Captain Price. Wir haben auch einige neue Charaktere entwickelt, die sehr interessant sein werden, sowohl auf der Seite der Guten als auch auf der Seite der Bösen. Es wird cool sein, einige dieser neuen Charaktere zu sehen.

Natürlich wird man in Interviews nicht nach ihnen fragen, weil man sie noch nicht kennengelernt hat. Ich denke, es gibt einige coole Überraschungen für die Fans, wenn sie sich die Kampagne von „Modern Warfare 3“ ansehen.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt, Shelby und David!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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