Gerade erst wurde das Spiel vom Thron der am besten bewerteten Spiele des aktuellen Jahres gestoßen. Trotzdem kann das Ende April erschienene „Clair Obscur: Expedition 33“ von Sandfall Interactive seine Spieler mit seinem Gameplay und vor allem der Story überzeugen.
In der neuen Folge des Podcasts „Game Maker’s Notebook“ sprach die leitende Autorin Jennifer Svedberg-Yen über die Entstehung der Geschichte. Als das Team während der Ideenfindung feststeckte, half ein Traum von Svedberg-Yen, die Puzzleteile zusammenzufügen.
Vorsicht Spoilergefahr! Der Artikel bespricht die Story und enthält ersthafte Spoiler. Weiterlesen auf eigene Gefahr!
Autorin war über Neuanfang erst verärgert
In dem Podcast erzählte Svedberg-Yen, dass der CEO und Creative Director von Sandfall Interactive, Guillaume Broche, Ende 2020 beschloss, die Entwicklung für das erste Spiel des Studios neu zu starten. Damals hörte das Projekt noch auf den Namen „We Lost“ und sah ganz anders aus. „We Lost“ findet sich in dem heutigen „Clair Obscur: Expedition 33“ übrigens im Soundtrack wieder.
Jennifer Svedberg-Yen gab weiter an, dass sie zuerst ein wenig verärgert darüber war, mit ihrem Team so viel Arbeit in die bisherigen Ideen gesteckt zu haben. Allerdings sei es auch „wirklich aufregend“ gewesen, sich etwas Neues einfallen zu lassen.
Zu den Inspirationen für den Neuanfang des Projekts gehörte unter anderem ein französisches Buch, das Broche gelesen hatte. Darin ging es um eine Gruppe von Menschen, die sich auf eine Mission ins Unbekannte begeben. Broche hatte zudem die Idee einer „großen Weltuntergangsuhr, vielleicht einer Riesin und vielleicht etwas, das mit Menschen zu tun hat, die sterben, während die Weltuntergangsuhr heruntertickt.“ Svedberg-Yen gab an, dass alle diese Vorstellung „cool“ fanden.
Traum und Mutter des CEOs brachten die Rettung
Als das Team Schwierigkeiten damit hatte, alle diese Teile zu einer Geschichte zu verbinden, hatte Svedberg-Yen die zündende Idee. Privat arbeitete sie an einer Kurzgeschichte, die auf einem ihrer Träume basierte.
In dem Traum ging es um eine junge Frau, die ihre Mutter in frühen Jahren verloren hat, später aber entdeckt, dass ihre Mutter noch lebt. Die Mutter ist in der Lage, in Gemälde einzutreten und durch diese zu reisen. Allerdings war sie irgendwann gefangen und die junge Frau musste sich selbst in ein Gemälde begeben, um ihre Mutter zu retten und zurückzubringen.
Den letzten Schliff zu der Geschichte steuerte allerdings die Mutter von Guillaume Broche bei. Sie gab an, das Schlimmste, was ihr passieren könne, sei, „ihn [Broche] zu verlieren, eines ihrer Kinder zu verlieren“.
„Also dachten wir: Oh, das könnte der Katalysator sein, das könnte das auslösende Ereignis sein, das wirklich der Grund dafür ist, dass die Mutter in das Gemälde geht“, so Jennifer Svedberg-Yen. „Und so wurde die Mutter zu Aline, der Malerin, die Tochter wurde zu Maelle. Dann fügten wir noch ein paar weitere Familienfiguren hinzu. So wurde der Großvater in meiner ursprünglichen Geschichte zu Renoir, dem Vater.“
Quelle: GamesRadar
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Kommentare
Nathan_90
22. Juni 2025 um 10:17 UhrEinfach grandios für so ein kleines Studio.
Bin im Endgame und genieße jede Sekunde.
Hippiekiller
22. Juni 2025 um 10:34 UhrNach circa 110 Stunden hab ich beide Enden durchgespielt und dabei hab ich noch nicht mal alle Nevronen in den Boden gerammt. Mega Spiel! In keinen anderen Singleplayer habe ich in 40 Jahren so viel Zeit investiert.
Nathan_90
22. Juni 2025 um 10:54 UhrNa doch, Final Fantasy X hatte bei mir am Ende 180h auf der Uhr dank dem Blitze Ausweichen…