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Revenge of the Savage Planet: Warum ein Studio bewusst Hideo Kojimas Open‑World-Vision trotzte

In einer Entwickler-Runde sprach Branchenveteran Alex Hutchinson über den Trend zu überdimensionierten Open Worlds. Gleichzeitig erklärte er, warum sein Team bei der Arbeit an „Revenge of the Savage Planet“ bewusst eine andere Philosophie verfolgte als Hideo Kojima mit „Death Stranding 2“.

Revenge of the Savage Planet: Warum ein Studio bewusst Hideo Kojimas Open‑World-Vision trotzte

Mit „Death Stranding 2: On the Beach“ veröffentlichte das Team von Kojima Productions Ende Juni ein Open-World-Abenteuer, das sowohl mit seinen spielerischen und erzählerischen Stärken als auch mit seiner umfangreichen offenen Welt punktete.

Ein Konzept, das innerhalb der Branche allerdings nicht nur auf Gegenliebe stößt. Ohne „Death Stranding 2“ die Qualität absprechen zu wollen, äußerte sich Branchenveteran Alex Hutchinson im Rahmen einer Entwickler-Runde (via GamesRadar) zur Entwicklung von Open-World-Spielen im Jahr 2025.

Nachdem sich Hutchinson in der Vergangenheit als Creative Director von kommerziell erfolgreichen Titeln wie „Assassin’s Creed 3“ und „Far Cry 4“ einen Namen machte, veröffentlichte er mit dem Studio Raccoon Logic zuletzt „Revenge of the Savage Planet“. Ein Spiel, bei dem die Entwickler bewusst einen anderen Weg gingen als Hideo Kojima mit „Death Stranding 2“.

Wenn die Welten von Videospielen zu groß werden

Bereits bevor Hutchinson mit den Arbeiten an „Revenge of the Savage Planet“ begann, sah er im teilweise überwältigenden Umfang moderner Open-World-Spiele eine problematische Entwicklung – vor allem angesichts der Tatsache, dass Videospiele zunehmend von Erwachsenen gespielt werden.

Laut Hutchinson entwickelte sich daraus bei den Entwicklern von Raccoon Logic ein interner Witz, der maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung von „Revenge of the Savage Planet“ nahm.



„Der Witz lautete irgendwann, dass wir Spiele für alte Leute machen. Wir haben eben ein Leben. Meine Kinder möchte ich sehen. Und Freunde habe ich ebenfalls. Ich will kein Spiel, das tausend Stunden dauert“, erklärte Hutchinson.

„Und jedes Mal, wenn mir jemand erzählt, dass diese oder jene Open World 400 Quadratkilometer groß ist oder dass ein Spiel 1000 Stunden dauert, denke ich nur, dass ich das Spiel niemals spielen werden.“

Hutchinson fügte hinzu, dass sein Team „Revenge of the Savage Planet“ im Sinne der Spieleentwicklung für Menschen mit wenig Zeit konzipierte.

Entwickler zielten auf eine kompakte Erfahrung ab

Und hier unterscheide sich der Ansatz seines Teams bewusst von der Philosophie, die Hideo Kojima bei der großen Welt von „Death Stranding 2“ verfolgte. Hutchinson weiter: „Bei Savage Planet haben wir auf Dichte gesetzt und sind diesem Ansatz treu geblieben. Die Idee war, dass man überall etwas Interessantes zum Interagieren findet.“

„Wenn man etwas abgeschlossen hat und sich umsieht, sollte man mindestens zwei weitere Möglichkeiten zur Interaktion entdecken. Kein Ansatz ist besser oder schlechter. Aber wir wollen nicht das Gefühl, das Hideo Kojima in Death Stranding erzeugt, oder diese riesigen, leeren Flächen. Wir wollen kompakte, freudige Erlebnishäppchen“, führte Hutchinson aus.

„Revenge of the Savage Planet“ erschien Anfang Mai unter anderem für die PS5 und bringt es auf einen Metascore von 80 Punkten. Auch bei den Spielern kam der Nachfolger gut an. Dies zeigt der Nutzerscore im PlayStation Store, der bei 4,39 von fünf möglichen Sternen liegt.

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Kommentare

MartinDrake

MartinDrake

13. Juli 2025 um 08:09 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

13. Juli 2025 um 18:16 Uhr