Nach der Veröffentlichung von „Death Stranding 2: On the Beach“ im vergangenen Monat steht mit „Ghost of Yotei“ bereits der nächste vielversprechende Open-World-Titel in den Startlöchern.
Und dann wäre da natürlich noch Rockstars alles überschattender Blockbuster „GTA 6“, der Ende Mai 2026 erscheint. Hochkaräter, die eindrucksvoll zeigen, dass Open-World-Spiele bis heute nichts von ihrer Anziehungskraft verloren haben. Im Interview mit dem Magazin EDGE (via GamesRadar) sprach Alex Hutchinson, Creative Director hinter erfolgreichen Ubisoft-Titeln wie „Far Cry 4“ und „Assassin’s Creed 3“, über die Herausforderungen und Chancen moderner Open-World-Entwicklung.
Damit das Genre auch langfristig erfolgreich bleibt, müsse es laut Hutchinson das Ziel der Entwickler sein, Welten zu erschaffen, in die Spieler tief eintauchen können und die ihnen gewissermaßen als Bühne für ihre eigene Unterhaltung dienen.
Open-World-Spiele als interaktive Komödie
„Man muss die Spieler in eine satirische Welt versetzen und ihnen die Möglichkeit geben, über bizarre Situationen und übertriebene Konsequenzen zu stolpern“, beschrieb Hutchinson den seiner Meinung nach perfekten Ansatz bei der Entwicklung von Open-World-Spielen.
Gleichzeitig müssten Entwickler akzeptieren, bis zu einem gewissen Grad die Kontrolle über das Geschehen abzugeben, damit eine offene Spielwelt glaubwürdig wirkt und es den Spielern ermöglicht, sie auf eigene Faust zu erkunden.
„Ich denke, speziell in Open-World-Spielen – sobald man die Idee aufgibt, dass der Autor den Zeitpunkt bestimmt, und stattdessen akzeptiert, dass die Spieler das Tempo vorgeben – wird das Ganze dann zu einer Art Slapstick“, führte Hutchinson aus.
„Man bereitet nur die Bühne für Witze oder Szenarien vor, die lustig sein könnten. Und plötzlich wird daraus eine interaktive Komödie. Und das wiederum macht den Spaß aus.“
Hutchinsons Studio setzt bewusst auf kleinere Welten
Im gleichen Interview blickte Hutchinson auf sein aktuelles Projekt „Revenge of the Savage Planet“ zurück und wies darauf hin, dass sein Team bewusst auf eine kleinere offene Welt setzte. Anstatt eine möglichst große Spielwelt wie beispielsweise in „Death Stranding 2“ zu entwerfen, verfolgte das Team von Raccoon Logic das Ziel einer kompakteren Erfahrung.
Hutchinson dazu: „Bei Savage Planet haben wir auf Dichte gesetzt und sind diesem Ansatz treu geblieben. Die Idee war, dass man überall etwas Interessantes zum Interagieren findet. […] Kein Ansatz ist besser oder schlechter. Aber wir wollen nicht das Gefühl, das Hideo Kojima in Death Stranding erzeugt, oder diese riesigen, leeren Flächen. Wir wollen kompakte, freudige Erlebnishäppchen.“
„Revenge of the Savage Planet“ erschien Anfang Mai für PC, PS5 und Xbox Series X/S.
Weitere Meldungen zu Death Stranding 2, GTA 6, Ghost of Yōtei.
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Kommentare
OvO
14. Juli 2025 um 10:09 UhrHauptsache er weiß, was er damit sagen will. Ich weiß es jedenfalls nicht. Aber es klingt sehr seltsam.
Blackmill_x3
14. Juli 2025 um 10:15 Uhrwas labert der da
typisch Ubisoft. Die werden es eh nie lernen vernünftige Open Worlds zu machen.
Sunwolf
14. Juli 2025 um 10:32 Uhr@Blackmill_x3
Was heißt den Ubisoft die anderen Entwickler sind ja nicht viel besser.
Bei Ubisoft liegt eher ein anderes Problem, interessante Story und Charaktere zu schreiben.
Blackmill_x3
14. Juli 2025 um 11:45 Uhr@Sunwolf
Ja das stimmt, aber Ubisoft hat quasi damit angefangen immer die gleichen Open Worlds zu kreieren, nur weils mal erfolgreich war. Andere haben es kopiert.
Gibt ja nur ne handvoll OW Games wo ich sagen würde, dass die was taugen.
StoneyWoney
14. Juli 2025 um 12:59 Uhr@Blackmill_x3 Und die Spiele, die er jetzt macht, sind Ubisoft-Spiele?
kewa
14. Juli 2025 um 14:02 UhrMan kann Ubisoft viel vorwerfen, sehr viel aber ihre Welten stecken alle anderen in die Taschen