Bethesda: Eine schnelle Veröffentlichung macht alle glücklich

Die Zeit zwischen der Ankündigung und der Veröffentlichung von "Fallout 4" war verhältnismäßig kurz für einen AAA-Titel dieser Bedeutung. In einem aktuellen Interview hat Bethesdas Pete Hines erklärt, warum diese Strategie besser für die Fans und auch die Entwickler ist.

Bethesda: Eine schnelle Veröffentlichung macht alle glücklich

Nicht nur Sony setzt mit der PS4 Pro auf einen besonders kurzen Zeitraum zwischen Ankündigung und Veröffentlichung des fertigen Produkts, auch Bethesda möchte diesen Zeitraum zwischen der Enthüllung und dem Release eines Spiels möglichst kurz halten. Den Grund für die möglichst kurze Release-Phase von Produkten wie „Fallout 4“ hat Bethesdas Marketing- und PR-Chef Pete Hines im Interview mit The Metro verdeutlicht.

Auf die Frage, warum beispielsweise auch das Endzeit-Rollenspiel „Fallout 4“ nur etwa sechs Monate vor der Veröffentlichung des fertigen Spiels enthüllt wurde, erklärte Pete Hines, dass es das Beste für die Entwicklung des Spiels ist und gleichzeitig auch die beste Möglichkeit, um die Begeisterung der Fans bis zum Spiele-Release nicht zu verlieren.

„Es es geht um die Zeit zwischen dem Zeitpunkt, ab dem man weiß, dass etwas existiert bis zu dem Zeitpunkt, ab dem man es spielen kann. Dieser soll so stark wie möglich komprimiert werden“, erklärte Hines. „Das bedeutet, man muss sich nicht mit diesen Zwischenphasen herumärgern“, in denen man zwar schon weiß, dass ein Spiel existiert, aber wochen- oder monatelang nichts Neues erfährt.

Der Informationsfluss zwischen den Machern und den Spielern soll auf diese Weise im Fluss gehalten werden, sodass die Fans keine Gelegenheit haben, das Interesse an dem Produkt zu verlieren. Das Marketing hat dadurch außerdem weniger Auswirkungen auf die Entwickler. Dadurch, dass die Entwickler nicht dauernd irgendwelche Screenshots oder Gameplay-Szenen aufnehmen und präsentieren müssen, wird der Entwicklungszyklus verkürzt, was letztendlich alle glücklich macht.

„[Wenn die Marketing-Aktivitäten Zeitversetzt sind] gibt es Hochphasen und Tiefphasen der Begeisterung und der Konversation“, so Hines. „Das versuchen wir zu glätten, wir versuchen, die zusätzlichen Aufgaben und die Anzahl der Anfragen bei den Entwicklern zu minimieren, bei denen wir anfragen, dass wir neue Screenshots oder neues Gameplay-Material brauchen oder wir einen neuen Trailer machen müssen.“

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