Hellblade: Ninja Theory zweifelt Verkaufszahlen auf Blockbuster-Niveau an

Vor wenigen Wochen gingen die Entwickler von Ninja Theory bereits auf die Entwicklungskosten des Download-Titels „Hellblade“ ein. Wie man verlauten ließ, geht man intern davon aus, dass man mit 200.000 bis 300.000 verkauften Spielen den sogenannten Break-Event-Point, an dem die Entwicklungskosten wieder eingespielt werden, erreichen wird.

„Hellblade ist das erste Spiel, das wir auf Basis des Independent-AAA-Modells entwickeln“, so Product Development Manager Dominic Matthews seinerzeit. „Es ist kein Spiel, das versucht, für alle Menschen alles Mögliche zu bieten. Vielmehr geht es darum, für was wir Leidenschaft entwickeln können, worin wir gut sind und von dem wir denken, dass es das Spiel ist, das unsere Unterstützer und Fans von uns möchten.“

Im Gespräch mit den britischen Kollegen der EGDE kam Ninja Theory-Mitgründer Tameem Antoniades noch einmal auf die finanziellen Rahmenbedingungen von „Hellblade“ beziehungsweise die aktuelle Einstellung der führenden Publisher als solches zu sprechen. Dabei kritisierte er deren fehlenden Mut zum Risiko und die Tatsache, dass man den großen Publishern im Prinzip nur noch Konzepte vorzulegen braucht, die das Potential haben, sich vier bis fünf Millionen Mal zu verkaufen. Riskante kreative Konzepte hingegen werden in der Regel schnell abgelehnt.

Da die Verantwortlichen von Ninja Theory intern nicht davon ausgehen, dass sich „Hellblade“ auf dem Niveau eines großen Blockbusters verkaufen wird, entschloss man sich kurzerhand dazu, die Entwicklung des Titels, der im kommenden Jahr zunächst nur für die PlayStation 4 veröffentlicht werden soll, zum größten Teil aus eigener Tasche zu finanzieren.

Eine Entscheidung, die laut den Entwicklern von Ninja Theory einen weiteren Vorteil mit sich bringt: Kreative Entscheidungen können auf eigene Faust getroffen werden und müssen nicht erst mit dem verantwortlichen Publisher abgesprochen werden.

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nebenbei

dmc3?

netter name dafür wie wenig gedanken du dir über singleplayer machst….

der singleplayer kostet den entwicklern mehr zeit und geld als ein einfacher multiplayer, vorallem für erfahrene mp entwickler wie dice von bfbc2….

dazu stimmt die aussage auch überhaupt nicht, ein singleplayer soll auch garnicht 50std gehen unbedingt, und es gibt genug spiele da ist die durchschnittsdauer um die 20std mindestens…….

und ich glaube du projezierst dein geldbeutel auf die ganze industrie, wa? denn es wäre ja fair spiele für 30€ anzubieten…..

ich war mal in einer einrichtung….ich glaub auf der tür stand aber ganz sicher „break-even-point“

@Der_Rote_Shanks

Das Problem liegt halt darin, dass Singleplayer Spiele zu wenig Spielzeit bieten. Meistens zwischen 5-10h und Multiplayer min 100h bis zu 500h. Jedoch ist der Anschafungspreis derselbe.
Singleplayer sollten einfach zwischen 15-30€ liegen was gerecht wäre. Ich selber bevorzuge Singleplayer Spiele, würde aber nie mehr als 30€ für eins zahlen.

PS: Mein letztes fullprice Spiel war Bad Company 2 mit über 1000h Spielzeit und ich spiele es immer noch.

Mit schlechten Verkaufszahlen kennt sich Ninja Theory bestens aus – leider. Selbst ein Meisterwerk wie Enslaved hat sich sehr miserabel verkauft.

@ Hendl:
Weiß nicht was du meinst. Das wird doch kein Episodenspiel.

Ich brauch nur eine Gameplay-Video. Dann weiß ich schon, ob ich es hole. Bin aber sehr optimistisch.

das braucht schon wirklich eine menge potenzial um mich davon zu überzeugen, das game häppchenweise zu kaufen….. eigenltich sollte man diese serienkacke bei games nicht unterstützen !

Ich auch…

Die Zweifel an den Verkaufszahlen sind zweifellos berechtigt.