Days Gone: Diese Verbesserungen waren für den zweiten Teil geplant

Ein weiteres Interview mit Jeff Ross ist online. Darin spricht der Game Director unter anderem über seine Vorstellung vom geplanten "Days Gone"-Nachfolger, der letztendlich abgelehnt wurde.

Days Gone: Diese Verbesserungen waren für den zweiten Teil geplant
Das Bend Studio hatte bereits eine klare Vorstellung von "Days Gone 2".

In einem gestern veröffentlichten Interview mit einer US-amerikanischen Sportseite sprach Jeff Ross erneut über „Days Gone“ und den geplatzten Nachfolger.

Eine endgültige Version

Laut dem Game Director hätte er mit einem zweiten Teil die Möglichkeit gehabt, „die endgültige Version zu schaffen“.  Dabei hätte er sich wohl „nicht unbedingt für so viel entschuldigen müssen.“

Wie genau die Fortsetzung hätte aussehen können? Eines der grundlegenden Story-Themen wäre erneut die Beziehung zwischen Deacon und Sarah gewesen: „Ja, sie sind wieder zusammen, aber vielleicht sind sie nicht glücklich. Nun, was können wir damit anfangen? Okay, wir waren vor der Apokalypse verheiratet, aber was ist mit der Zukunft?

Die „schwere, starke Erzählung“ hätte das Entwicklerteam auf jeden Fall beibehalten. Auch das Bike als Fortbewegungsmittel wäre wieder enthalten gewesen. Allerdings hätte die Technologie der NERO-Institution eine größere Rolle gespielt. „Also gut, jetzt haben wir all diese NERO-Technologie – was können wir damit machen?„, hatte sich Ross gefragt.

Keine misslungenen Stealth-Missionen und die Möglichkeit zu schwimmen

Nervige Stealth-Abschnitte, die beim kleinsten Fehler sofort scheitern, hätten es nicht in den Nachfolger geschafft. Ross gibt zu, dass diese Missionen nicht gut gelungen sind: „Vieles davon, wie der Bosskampf am Ende, ist schrecklich.

Ross erklärt die Intention dahinter und die damit verbundenen Schwierigkeiten: „Wir mussten alles so gut es ging mit den Systemen, die wir hatten, zusammenbasteln. Das Skripting der KI war wirklich schwierig. Bei den Stealth-Abschnitten mussten wir das Gefühl beibehalten, dass sie bei Sichtkontakt schießen, aber wir wollten nicht unbedingt eine Schießerei haben, weil der Spieler sie nicht töten konnte. Das war das Einzige, was mir wirklich einfiel, und wir haben eine Menge ausprobiert.“

Noch schlimmer als die Schleichmissionen sei jedoch die fehlende Möglichkeit zu schwimmen. Diese Tatsache wurde mit der Vergangenheit des Protagonisten erklärt: Während eines Militäreinsatzes in Afghanistan musste er sämtliche Leichen seiner Kameraden aus dem Wasser ziehen und erlitt dadurch ein Trauma. In spieltechnischer Hinsicht hat Ross es aber gehasst. Tatsächlich war bei den internen Tests die häufigste Todesursache der Spieler das Ertrinken.

Damit der Spieler beim Betreten des Wassers nicht direkt stirbt, überlegte sich Ross eine Alternative. Somit wurde eine Warnmeldung implementiert, die den Spieler dazu aufforderte, sich innerhalb ein paar Sekunden wieder an Land zu begeben.

Eine dynamischere Spielwelt

Ebenfalls ausgebaut hätte das Entwicklerteam die Ökologie der offenen Spielwelt. Beispiele: Wölfe sollten dynamischer jagen können und Bären in Mülleimern wühlen. Generell hätten Feinde sich abwechslungsreicher verhalten sollen.

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Jeff Ross hat aus der Entwicklung des ersten eigenen Open World-Projekts eine Menge gelernt. In der Fortsetzung hätte er gerne auf die bestehenden Systeme aufgebaut, die „zu vielen einzigartigen Open-World-Momenten und Reaktionen geführt hätten„.

Weil daraus nichts wurde, möchte der Entwickler jetzt den Blick nach vorne richten: „Lasst uns die Zähne zusammenbeißen und etwas noch Epischeres machen.

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