Lootboxen: 20 Verbrauchergruppen sagen den Kampf an

Geht es Lootboxen endgültig an den Kragen? Mehrere Verbrauchergruppen möchten eine stärkere Reglementierung erzielen, um Spieler besser schützen zu können..

Lootboxen: 20 Verbrauchergruppen sagen den Kampf an

20 Verbrauchergruppen aus 18 europäischen Ländern haben sich zusammengeschlossen, um eine koordinierte Aktion gegen Lootboxen zu starten. Behörden sollen dazu bewegt werden, den Spielern einen besseren Schutz zu gewähren.

Darauf aufbauend wird eine Reihe von Maßnahmen gefordert, die unter anderem irreführende Spieldesigns verhindern und mehr Transparenz bei Transaktionen erzwingen sollen.

Die 20 Organisationen vertreten Verbraucher in Österreich, Bulgarien, der Tschechischen Republik, Dänemark, Frankreich, Deutschland, Griechenland, Island, Italien, Lettland, den Niederlanden, Polen, Portugal, Slowenien, Spanien, Schweden und der Schweiz. Koordiniert wird die Kampagne zusammen mit der Europäischen Verbraucherorganisation in Brüssel.

Laut NCC „breites Arsenal an Tricks“

Als Beispiele werden im 59-seitigen Dokument des NCC die Titel „FIFA 22 und „Raid: Shadow Legends“ erwähnt. „Beide Spiele setzen ein breites Arsenal an Tricks ein, um die Verbraucher dazu zu bringen, so viel Zeit und Geld wie möglich zu investieren, indem sie die Verbraucher ausnutzen, die hoffen, die Belohnung zu erhalten, obwohl die Chance und die Wahrscheinlichkeit dafür verschwindend gering sind“, heißt es im Dokument.

Dem Bericht zufolge werden die Spieler im Zuge des Verkaufs und der Präsentation von Lootboxen oft hinters Licht geführt und ausgenutzt. Das schließe mit ein:

  • Ausnutzung von kognitiven Verzerrungen und Schwachstellen durch irreführendes Design.
  • Einsatz aggressiver Marketingpraktiken, um den Verkauf bei jeder Gelegenheit zu fördern.
  • Bedeutungslose oder irreführende Transparenzangaben über die Wahrscheinlichkeit eines Gewinns oder Verlusts, die schwer einzuschätzen sind.
  • Verwendung undurchsichtiger Algorithmen und verzerrter Wahrscheinlichkeiten.
  • Verwendung von Ebenen virtueller Währungen zur Verschleierung oder Verzerrung der realen monetären Kosten.
  • Die sehr hohen Kosten von Freemium und endlosem Grinding.
  • Das Risiko, Inhalte jederzeit zu verlieren.
  • Die Ausrichtung von Lootboxen und manipulativen Praktiken auf Kinder.

Vorgeworfen wird den adressierten Unternehmen, die Verbraucher auszubeuten, indem sie Mechanismen verwenden, die nach der Einschätzung der Verbraucherschützer „räuberisch“ sind und „die Sucht fördern“.

Mikrotransaktionen lassen die Kassen klingen

Spätestens seit der Prelaunch-Phase von „Star Wars: Battlefront 2“ sorgt das Thema in der Videospielbranche und darüber hinaus für eine gewaltige Kontroverse. Lootboxen sollten ein zentrales Element des Shooters werden, was ihn Befürchtungen zufolge zum „Star Wars Onlinecasino für Kids“ gemacht hätte. Die Mechaniken, die auch Pay-to-Win-Elemente enthielten, wurden nach reichlich Kritik vor dem Launch entfernt. Doch es ist ein Thema, das die Branche seit Jahren beschäftigt.

Nicht ohne Grund: Entwickler und Publisher verdienen mit Lootboxen, Mikrotransaktionen und anderen Monetisierungsarten viele Milliarden Dollar. Bei einigen Unternehmen rückte der klassische Verkauf von Videogames sogar in den Hintergrund.

Activision Blizzard zum Beispiel verwies kürzlich darauf, dass die In-Game-Einnahmen über Live-Service-Titel, Download-Erweiterungen, „World of Warcraft“-Abonnements, Lootboxen und Cosmetics im vergangenen Jahr 5,1 Milliarden US-Dollar betrugen. Das sind 61 Prozent der gesamten Umsätze des Publishers. Auf vergleichbare Werte kommen Branchengrößen wie Electronic Arts und Take Two.

Geschäftsmodelle sind technisch komplex oder neuartig

Doch nicht immer werden bei der Monetisierung ethische Richtlinien eingehalten: „Durch unsere Arbeit haben wir festgestellt, dass der Verkauf und die Präsentation von Lootboxen oft die Ausbeutung von Verbrauchern durch Verdrängungsmechanismen, die Förderung von Abhängigkeiten, die Ausrichtung auf gefährdete Verbrauchergruppen und vieles mehr beinhalten“, so Finn Myrstad, Direktor für Digitalpolitik des NCC.

Trotz der Tatsache, dass es sich bei der Videospielbranche um einen bedeutenden Wirtschaftszweig handelt, habe sie sich einer ordnungspolitischen Kontrolle weitgehend entzogen. „Die vorherrschenden Geschäftsmodelle sind technisch komplex oder neuartig. Videospiele werden von vielen Behörden als Nischenunterhaltungsmarkt betrachtet“, so das weitere Statement. Letztendlich sollten Behörden und Industrie Verantwortung übernehmen, um ein „sicheres Umfeld für Gamer zu gewährleisten“.


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Hin und wieder tut sich etwas: Im April 2018 stellte die belgische Glücksspielkommission fest, dass Lootboxen, wie sie im Ultimate-Team-Modus von „FIFA“ gegen Echtgeld verkauft werden, ein Glücksspiel darstellen. Und das Gericht in Den Haag entschied im Oktober 2020, dass die niederländische Glücksspielbehörde EA für jede Woche, in der das Unternehmen Lootboxen in FIFA Ultimate Team verkauft, eine Geldstrafe in Höhe von 500.000 Euro verhängen darf. Später wurde das Urteil wieder aufgehoben.

Im Geschäftsjahr 2021 nahm der Publisher mit den Ultimate Team-Modi 1,62 Milliarden Dollar ein.

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01. Juni 2022 um 15:19 Uhr
Skillicious

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01. Juni 2022 um 16:01 Uhr
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01. Juni 2022 um 16:01 Uhr