Park Beyond angespielt: Das Aufbausimulationsspiel macht Unmögliches möglich

Wenn ihr euch auch nur ein kleines bisschen für Aufbausimulatoren oder Management-Sims interessiert, seid ihr in den letzten Monaten wohl kaum an den vielen Trailern und News zum quietschbunten “Park Beyond” herumgekommen. Wir haben etwas tiefer in die Story schauen dürfen und ein paar neue Achterbahnen gebaut.

Park Beyond angespielt: Das Aufbausimulationsspiel macht Unmögliches möglich

Mit vorgefertigten Baumodulen einen Park im Puzzle-Style zusammensetzen oder jede Fensterbank selbst designen: In “Park Beyond” ist (fast) alles möglich! Das liegt nicht nur an zahlreichen Gestaltungsmöglichkeiten, sondern vor allem an den Impossifizierungen der Attraktionen im Spiel. Auf Knopfdruck verpasst ihr vorgegebenen Achterbahnen ein Upgrade, das sie zu schier unmöglichen Verbesserungen des Originals macht. Riesenräder werden dadurch zu mehrstöckigen Zahnradgebilden und Meeresungeheuer werfen Schiffe durch die Luft.

Neben Fahrgeschäften können auch die kleinen Imbissbuden impossifiztiert werden, indem ihnen eine Attraktion in die Nachbarschaft gestellt wird, an denen so ziemlich alle Besucher des Parks stehen bleiben und starren. Das bringt kaufkräftige Kundschaft in die Nähe der Restaurants, sie verstopfen aber auch die Laufwege. Hier sind Alternativrouten oder besonders breite Wege unabdinglich.

Während unserer ersten Anspiel-Session war es möglich, die Mitarbeiter zu impossifizieren. Eine Reinigungskraft hat dann beispielsweise den Müll in Flammen aufgehen lassen, anstatt ihn wegzuräumen. In dieser Demo-Session, die insgesamt einen größeren Umfang des Spiels zeigte, war das allerdings nicht mehr möglich. Hoffentlich liegt das nur an dieser frühen Testversion und wird für das fertige Spiel wieder implementiert.

Eigene Achterbahnen leicht gemacht!

Das Erstellen fantastischer Achterbahnen gehört zu den wichtigsten Punkten des Spiels. Obwohl es zahlreiche vorgefertigte Attraktionen gibt, bietet das Erschaffen verrückter Bahnen einen ganz eigenen Reiz. Das liegt vor allem an der riesigen Auswahl an Möglichkeiten, die “Park Beyond” ihren Nutzern bietet. Das fängt bereits bei den Platzierungen der Strecke an: Ihr könnt hoch oder niedrig und dank Terraforming sogar durch eigens erstellte Berge hindurch bauen. Hier sind der Kreativität recht wenig Grenzen gesetzt.

Besonders fies wird es, wenn ihr einem Imbissstand-Besitzer einfach eine Wand entreißt und die nächste Achterbahn quer hindurch fahren lasst. All solche Spielereien sollen dank kreativer Möglichkeiten und lustigen Designs möglich sein. Wir haben in der Demo nur einen Ausschnitt von den Inhalten gesehen und sind gespannt, ob die Vollversion noch mehr bietet oder schon alle tollen Details gezeigt wurden.

Da sich Loopings, Neigungen, Höhenabschnitte und verrückte Dinge wie Kanonen-Elemente recht frei miteinander kombinieren lassen, verbringt ihr ohne es zu merken vermutlich mehrere Stunden im Editor. Das Bauen von Achterbahnen ist recht intuitiv und führt dank des Baukastensystems auch Neulinge des Genres schnell zum Ziel. Wer möchte, kann sich im Hook-Menü zusätzliche Voraussetzungen einstellen, die besonders schwierige und ausgeklügelte Fahrbahnen erfordern.

Management-Simulation und Kampagne

Sind ein paar Wege gezogen, Attraktionen sowie Kaffee-Stände aufgestellt, könnt ihr auch in den Management-Aspekt des Spiels einsteigen. Im Menü stehen euch zahlreiche Übersichten zu den Zahlen im Park zur Verfügung: Wie viel Geld zahlt ihr den einzelnen Mitarbeitern, wer ist eher faul und wer arbeitet bis zum Umfallen? Auch solltet ihr ein Auge auf die aktuellen Trends haben, denn für Trendprodukte zahlen die Besucher gerne das Doppelte. Wer möchte, darf sogar das Angebot in jedem Restaurant oder Souvenir Shop anders gestalten.

Neben dem Mikromanagement gilt es zudem, die Vorgaben der Chefs zu erfüllen. Denn “Park Beyond” wird durch eine Kampagne zusammengehalten, in der ihr Ideen immer wieder einem Komitee vorschlagen müsst. Bekommt ihr den Zuschlag, gilt es die dort präsentierten Zukunftspläne umzusetzen und monetäre Ziele zu erreichen. Diese Pitches, mit denen ihr euch durch die Geschichte hangelt, sind ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels und stechen vor allem durch die überzogenen Charaktere hervor. In den Pitches habt ihr oft die Möglichkeit, Gespräche selbst mit euren Antworten zu lenken und gewisse Schwerpunkte selbst zu legen. In unserer Demo war so viel Freiheit leider noch nicht drin.

Unklare Probleme

Wie bereits zu Anfang des Artikels angerissen, können impossifizierte Achterbahnen für manche Besucher des Parks zu viel sein, sodass sie darum lieber einen Bogen machen. Familien wollen zum Beispiel weniger Attraktionen, bei denen das Adrenalin hochkocht. Teenager hingegen können davon nicht genug bekommen. Solche Gedanken könnt ihr in verschiedenen Menüs immer nachlesen und eure Strategie an die Laune der Menschen im Vergnügungspark anpassen. Oft geben diese Informationen Aufschluss darüber, was als nächstes zu tun ist, damit alles wie am Schnürchen läuft.

Mit einer Art Wärmebildkamera, die anstatt Temperatur die Probleme der Besucher erkennen kann, habt ihr hinsichtlich Wünschen der Besucher immer den vollen Überblick. Auf Knopfdruck wird euch angezeigt, wie viele Leute eine Toilette suchen oder hungrig sind. Mit diesem Wissen könnt ihr besser planen, an welcher Ecke Pommesbuden und Co. dringend gebraucht werden. Auch eure Mitarbeiter und ihr Energielevel sind so aufspürbar. Zumindest theoretisch.

In der Praxis hatte unsere Demo-Version noch einige Kinderkrankheiten und hat in diesem Punkt fast gar nicht funktioniert. Auch verschwinden manchmal Teile eines zuvor gezogenen Weges. Und wenn wir gerade schon bei kleineren Auffälligkeiten sind: Der Sandbox-Mode hat uns in den ersten Stunden die gleichen Sprüche um die Ihren gehauen wie die Kampagne, was leider etwas ermüdend war. Hier wünschen wir uns etwas mehr Abwechslung zwischen den Spielmodi! Zum Glück alles eher überschaubare Probleme, die vermutlich bis zum Release 2023 recht einfach zu lösen sind.


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Einen wesentlich größeren Stolperstein stellt die Problematik mit nicht besuchten Fahrgeschäften dar. In unserer Demo-Version wurde eine Attraktion plötzlich nicht mehr besucht – trotz neuer Wege, anderer Attraktion und einer Impossifizierung. Auch der Preis scheint laut den Besuchern völlig in Ordnung – irgendwann beschlossen sie einfach, das ganze zu einer Geisterbahn werden zu lassen. Wir konnten trotz zahlreicher Umstellungen den Grund nicht herausfinden und haben es letztlich abgerissen. Das ist schade, denn eigentlich ist “Park Beyond” so aufgebaut, dass man durchaus Probleme erkennen und bestenfalls beheben kann.

Einschätzung: gut

Wenn ihr Aufbausimulationsspiele liebt und vor ein bisschen Micromanagement nicht zurückschreckt, dann könnte “Park Beyond” euer top Game für Anfang 2023 werden. Der quietschbunte Look, der sich an jeder Ecke nach Herzenslust anpassen lässt, brennt sich ein und macht Lust auf mehr. Wer die Geduld hat, kann sich hier aus zahlreichen Teilen eigene Attraktionen, Geschäfte und mehr bauen. Uns hat der zuckersüße Look, der im Zentrum dieser Demo stand, schon jetzt hervorragend gefallen.

Neben dem Tutorial durften wir dieses Mal auch in eine Pitch-Situation hineinschnuppern, die uns bisher ganz gut gefallen hat. Wie viele Auswirkungen alle Dialoge aber tatsächlich haben, ist noch ziemlich unklar. Ob man mit seinen Ideen wohl auch vor dem Komitee scheitern kann? Was passiert dann mit dem Park? Wir sind gespannt, wie die Entwickler die Story in das eigentliche Gameplay eingewoben haben und wie gut es im Spielverlauf tatsächlich passt (oder ob es einen immer wieder rausreißt).

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