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Clair Obscur Expedition 33: Wie Langeweile, Final Fantasy und Reddit zum größten Überraschungshit des Jahres führten

Mit „Clair Obscur: Expedition 33“ landete das französische Indie-Studio Sandfall Interactive den bislang größten Überraschungshit des Jahres. Genauso bemerkenswert und unerwartet ist jedoch, wie das Rollenspiel letztendlich entstanden ist.

Clair Obscur Expedition 33: Wie Langeweile, Final Fantasy und Reddit zum größten Überraschungshit des Jahres führten

Als das noch unbekannte französische Indie-Studio Sandfall Interactive „Clair Obscur: Expedition 33“ im Juni des vergangenen Jahres angekündigte und im August den ersten Gameplay-Trailer präsentierte, ahnte wohl niemand, welche Wellen das von JRPG-Klassikern inspirierte Rollenspiel im Nachhinein schlagen wird.

Mittlerweile gilt das Spiel als einer der größten Überraschungshits und bislang bestbewerteten Titel des Jahres und verkaufte sich hervorragend – so gut, dass sogar die physische Version vielerorts vergriffen ist. Der Hype um „Clair Obscur: Expedition 33“ wurde so groß, dass selbst der französische Präsident lobende Worte fand. Und dafür verantwortlich ist die Langeweile von Guillaume Broche.

Langeweile bei Ubisoft und Rekrutierung über Reddit

Bevor Broche im Jahr 2020 Sandfall Interactive gründete, war er als Associate Producer und Narrative Lead für Ubisoft tätig. Doch seine Arbeit dort habe ihn „gelangweilt“, wie er jetzt im Gespräch mit der BBC verraten hat. Stattdessen hatte er Ideen für ein eigenes Projekt, ausgelöst durch einige seiner Lieblingsspiele aus seiner Kindheit: der „Final Fantasy“-Reihe von Square Enix. Allerdings stieß sein Vorhabe auf wenig Zustimmung. Stattdessen herrschte die Meinung, dass die Spieler so etwas nicht wollten.

Aus diesem Grund entschloss er selbst, Leute für sein Herzensprojekt zu rekrutieren – und das auf relativ ungewöhnliche Weise. Er verschickte Nachrichten auf Reddit und in Online-Foren. Eine der Antworten, die er erhielt, war von Jennifer Svedberg-Yen aus Australien. „Ich habe auf Reddit einen Beitrag von Guillaume gesehen, in dem er nach Synchronsprechern fragte, die kostenlos etwas für eine Demo aufnehmen“, sagte sie.

„Ich dachte mir: Das habe ich noch nie gemacht, aber es klingt irgendwie cool, also schickte ich ihm eine Einladung zum Vorsprechen.“ Doch nachdem sie eigentlich als eine der Hauptfiguren in einer frühen Version von „Clair Obscur: Expedition 33“ vorgesehen war, übernahm sie schlussendlich die Rolle als leitende Autorin.

Ein Team auf einer Wellenlänge

Broche fasste den Entschluss, Ubisoft zu verlassen, gründete Sandfall Interactive und begann in Vollzeit an „Clair Obscur: Expedition 33“ zu arbeiten. Später konnte man Kepler Interactive als Publisher gewinnen, die bereits nach einem zweiten Pitch ihre Zusage erteilten und die Finanzierung sicherstellten, sodass das Team auf rund 30 Personen anwuchs. Und auch die anderen Mitarbeiter wurden auf eher ungewöhnliche Art und Weise zusammengetrommelt.

Bestes Beispiel: Komponistin Lorien Testard, die noch nie zuvor an einem Videospiel gearbeitet hatte und über Soundcloud entdeckt wurde. „Ich nenne das den Guillaume-Effekt. Er ist sehr gut darin, wirklich coole Leute zu finden“, so Svedberg-Yen. Broche macht für sein „riesiges Glück“ vor allem die Covid-Pandemie verantwortlich, die dafür sorgte, dass Menschen nach einem kreativen Ventil suchen.

Die treibende Kraft hinter dem Spiel verriet, dass er eine Liste mit 15 Leuten hatte, die er kontaktieren wollte, er sich jedoch dachte: „Okay, wahrscheinlich erreiche ich niemanden. Und jedes Mal sagt der Erste: Ja, lass es uns tun.“ Broche erzählte aber auch, dass er mit all den Leuten stets „auf einer Linie“ war: „Wir mochten dasselbe. Wir sahen dasselbe. Die Diskussion verlief reibungslos.“

Der Schlüssel zum Erfolg: Moderne Tools und engagierte Mitarbeiter

Doch wie konnte ein so kleines Team ein so qualitativ hochwertiges und erfolgreiches Spiel wie „Clair Obscur: Expedition 33“ abliefern, das problemlos mit millionenschweren Triple-A-Produktionen mithalten oder in mancher Hinsicht sogar übertreffen konnte? Laut Broche seien dafür vor allem die jüngsten Fortschritte bei den Tools zur Spieleentwicklung verantwortlich, die es ermöglichten, besonders effizient zu arbeiten.

Zudem griff das Team auch auf die Hilfe von Support-Studios, Musikern und anderen Spezialisten  zurück, doch letztendlich habe das Kernteam einfach „viele verschiedene Aufgaben“ übernommen und sei – obwohl es „größtenteils aus Nachwuchskräften besteht“ – „unglaublich engagiert und talentiert in das Projekt eingebunden“ gewesen. 



Darüber hinaus konnte man durch die Unterstützung von Publisher Kepler auch namhafte Schauspieler wie Andy Serkis („Der Herr der Ringe“) und Charlie Cox („Daredevil“) sowie bekannte Sprecher wie Jennifer English und Ben Starr für das Projekt begeistern. Broche abschließend: „Irgendwie hat es funktioniert, was mir nach all den Jahren immer noch keinen Sinn ergibt.“

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Kommentare

FURZTROCKEN

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05. Mai 2025 um 13:08 Uhr
AndromedaAnthem

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05. Mai 2025 um 14:24 Uhr
StoneyWoney

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05. Mai 2025 um 15:03 Uhr
SoulofLordran

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05. Mai 2025 um 15:08 Uhr
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05. Mai 2025 um 15:15 Uhr
arcade_dweller

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05. Mai 2025 um 15:52 Uhr
AndromedaAnthem

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05. Mai 2025 um 23:21 Uhr