Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: Das größte Problem der Neuauflage - Crash-Mitschöpfer teilt Kritik der Spieler

Die 2017 veröffentlichte „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“ kam bei den Spielern gut an, doch es gab einen Aspekt, der die Fans extrem verärgerte. Nun hat auch „Crash Bandicoot“-Mitschöpfer Andrew Gavin diesem Punkt zugestimmt und das Problem näher erläutert.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: Das größte Problem der Neuauflage – Crash-Mitschöpfer teilt Kritik der Spieler

In den 90er Jahren zählte die „Crash Bandicoot“-Reihe von Entwickler Naughty Dog zu den beliebtesten PlayStation-Spielen. Doch nach dem 1998 veröffentlichten dritten Teil gab es keine weiteren klassischen Jump & Runs mehr. Stattdessen war der anthropomorphe Beuteldachs in Kart-Rennspielen und anderen Genres unterwegs.

Einen Wendepunkt stellte die 2017 erschienene „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“ dar, die Neuauflagen der ersten drei Spiele bot und die Beliebtheit der Reihe noch einmal vor Augen führt. 2020 folgte dann mit „Crash Bandicoot 4: It’s About Time“ sogar ein neuer Abenteuer, dass zum altbekannten Spielprinzip zurückkehrte.

Das dürfte auch dem Erfolg der „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“ zu verdanken sein, die sowohl bei Kritikern als auch Spielern gut ankam. Doch ein Aspekt der Neuauflagen von Entwickler Vicarious Visions brachte die Fans zur Weißglut: das Sprungverhalten. Ein Punkt, dem jetzt auch „Crash Bandicoot“-Mitschöpfer Andrew Gavin zustimmte.

Die Neuauflage macht alles richtig – „außer den wichtigsten 30 Millisekunden“

Worin das Problem genau bestand und warum die Entwickler die Sprungmechanik für die „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“ „komplett vermasselt“ haben, erläuterte der Mitbegründer von Naughty Dog nun in einem Beitrag auf LinkedIn (via GamesRadar). „Bei der Neuauflage von Crash haben sie die Grafik perfektioniert. Sie sah großartig aus, blieb dem Original treu und behielt den Geist“, schrieb Gavin.

Somit hat Vicarious Visions fast alles richtig gemacht – „außer den wichtigsten 30 Millisekunden“. Das Problem geht zurück auf die erste PlayStation und deren Controller, wie er im Anschluss ausführliche erklärte: „Auf der ursprünglichen PlayStation hatten wir lediglich digitale Tasten – entweder gedrückt oder eben nicht. Analoge Sticks gab es nicht.“

„Spieler benötigten Sprünge unterschiedlicher Höhen, doch uns stand nur eine binäre Eingabe zur Verfügung. Die meisten Spiele wählten hierfür die recht simple Lösung: Bei Tastendruck wurde ein Sprung mit fester Höhe ausgelöst. Das war furchtbar für Plattformspiele“, führte Gavin aus.

„Sprungmechanik fühlt sich schlechter an als im Original von 1996“

Aus diesem Grund entschied man sich damals bei Naughty Dog für eine andere Lösung: „Das Spiel erkannte den Sprungbefehl, startete die Animation und maß dann kontinuierlich, wie lange man die Taste gedrückt hielt. Während Crash durch die Luft schwebte, passten wir Schwerkraft, Dauer und die wirkende Kraft subtil an, basierend auf der Eingabe des Spielers. Wer die Taste früh losließ, machte einen kleineren Hopser. Wer sie gedrückt hielt, erreichte die maximale Höhe.“

Doch genau diese Funktionsweise haben die Entwickler für die „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“ geändert. „Sie sind zu einfachen, festen Sprüngen zurückgekehrt“, so Gavin. „Dann merkten sie, dass Crash die Hälfte der Sprünge im Spiel nicht schaffen konnte. Ihre Lösung war es, alle Sprünge auf maximale Höhe einzustellen.“



Und dadurch entstand die eigentliche Problematik: „Jetzt ist jeder Sprung im Remake riesig und ‚schwebt‘. Diese präzisen kleinen Sprünge zwischen Plattformen fühlen sich ungeschickt an. Die grundlegende Sprungmechanik des Spiels fühlt sich schlechter an als im Original von 1996, obwohl es auf Hardware läuft, die 1000-mal leistungsfähiger ist.“

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Hab alle Teile platiniert mir ist nichts schlechtes aufgefallen außer das der 4. Teil extrem schlecht war eine herbe Enttäuschung

Das Springen war so kacke… war der Grund weswegen es ichs die Nsane Trilogy nicht mehr gespielt hatte.

Ich will weitere Teile!
Vor allem will ich diesen Teil, der auch für den Gamecube war, irgendwas mit Cortex.

Das größte Problem sind auch die 30 FPS, lachhaft bei dieser Grafik!

Danke, dass es endlich jemand bestätigt. Die Sprungmechanik ist völlig off. Ich kann Teil 1-3 heute noch zocken und es macht Spaß. Vorallem fühlt es sich „richtig“ an. Ich dachte erst das käme vom Engine Transfer, aber das ist auf jeden Fall technisch die sinnvollste Erklärung. Für mich ist das im Prinzip ein anderes Spiel. Ich komme auf die Steuerung in den Nsane Trilogy teilen einfach nicht klar. Schade eigentlich 🙁

Interessant 🙂

Cool zu wissen.