Die Entwickler von Techland haben sich bei der Entwicklung von “Dying Light” zunächst auch vom bekannten Parkour-Spiel „Mirror’s Edge“ von DICE inspirieren lassen. Wie der Produzent Tymon Smektala von Techland in einem aktuellen Interview (via Gamefront) jedoch erklärte, hat man schnell erkannt, dass man mit einem ähnlichen Ansatz nicht die gewünschten Freiheiten bieten könnte, weshalb man etwas völlig Neues entwickelte.
So erklärte Smektala: „Anfangs haben wir uns an Mirror’s Edge orientiert, wo es nur ganz bestimmte Objekte gibt, mit denen Du interagieren kannst. Dann haben wir natürlich mehr und mehr hinzugefügt. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es in einem einzigen Mirror’s Edge-Level ungefähr 100 Objekte, mit denen Du interagieren kannst – in Dying Light hattest Du irgendwann mal mindestens 50.000 solcher Objekte.“
„Doch das war unmöglich zu verwalten: Du hattest 1.000 Objekte und dachtest ‚Hey, da will ich aber auch hochklettern können!‘ und schon hast Du wieder 1.000 Objekte hinzugefügt und nochmal und ein weiteres Mal. Nur um dann festzustellen, dass das immer noch nicht ausreicht!“, so Smektala weiter.
„Als wir dann bei 50.000 interagierbaren Objekten ankamen, erkannten wir, wenn wir so weitermachen würden, dann könnten wir dem Spieler niemals die Freiheit bieten, die wir uns eigentlich vorstellten. Deshalb entschlossen wir uns, etwas völlig Neues zu machen. Jetzt ist es so, dass der Spieler sofort erkennt, mit welchen Objekten er in der vor ihm liegenden Umgebung interagieren kann – er versteht sofort, mit welchem ‚Gebilde‘ er etwas anstellen kann.“
Ein Prototyp war bereits nach zwei Wochen fertiggestellt, doch insgesamt dauerte es nicht weniger als zwei Jahre, bis man die Fortbewegungs- und Interaktions-Möglichkeiten in den Levels so weit perfektionierte, dass sie heute sehr gut funktionieren, wie Smektala zu verstehen gab.
“Dying Light” wird am 30. Januar für den PC, die Xbox One und die PlayStation 4 veröffentlicht.
Freue mich..will es endlich haben..
Wann kommen blos die guten Zombiespiele X__X
“Als wir dann bei 50.000 interagierbaren Objekten ankamen, erkannten wir, wenn wir so weitermachen würden, dann könnten wir dem Spieler niemals die Freiheit bieten, die wir uns eigentlich vorstellten. Deshalb entschlossen wir uns, etwas völlig Neues zu machen. Jetzt ist es so, dass der Spieler sofort erkennt, mit welchen Objekten er in der vor ihm liegenden Umgebung interagieren kann.“
So kann man es auch bezeichnen wenn man es nicht gebacken bekommt dass der Spieler sich aussuchen mann wann und wo er klettern möchte. ITS NOT A BUG – ITS A FEATURE!