Meinung: Warum „Soulslike“-Spiele in der Sackgasse stecken...

Hoher Schwierigkeitsgrad, respawnende Gegner und möglichst harte Bestrafungen für den Bildschirmtod: Der Erfolg von „Dark Souls“ befeuerte ein neues Genre. Doch inzwischen sind „Soulslike“-Spiele längst nichts besonderes mehr. Wieso die Erfolgsformel inzwischen überstrapaziert wird, erfahrt ihr in unserem Report.

Meinung: Warum „Soulslike“-Spiele in der Sackgasse stecken…
Erst vor einigen Tagen wurde ein neues "Demon's Souls" angekündigt.

Wenn ein Spiel im Jahr 2020 besonders schwer ist, dann vergleichen es viele nahezu reflexartig mit „Dark Souls“. Dabei sind schwierige Titel keine echte Neuerung: Blicken wir zurück in die Videospielvergangenheit, dann gibt es viele Abenteuer wie „Driver“ oder „Ghosts’n Goblins“, die Spieler ganz bewusst zur Weißglut trieben.

Der Einfluss von „Dark Souls“ auf den Massenmarkt aber lässt sich nicht bestreiten. Nicht umsonst gibt es für „Sekiro“, „Nioh“ und Co. inzwischen die passende Genre-Bezeichnung: „Soulslike“. Und so wundert es auch nicht, dass in schöner Regelmäßigkeit mal mehr und mal weniger originelle „Dark Souls“-Klone den Markt stürmen.

Das größte Problem daran: Die Formel nutzt sich mit jedem weiteren Spiel immer stärker ab und was einstmals Nervenkitzel verursachte, ist inzwischen schnöder Alltag.

Die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad

Egal, ob „Demon’s Souls“, später „Dark Souls“ oder eben auch „Bloodborne“ und „The Surge 2“ – sie alle beziehen ihren Reiz aus dem Scheitern. Die Lernkurven dieser Spiele sind enorm steil und zuletzt kratzte „Nioh 2“ hart an der Grenze des Ertragbaren. Der hohe Schwierigkeitsgrad gehört bei „Soulslike“-Spielen dazu: Sterben, erneut versuchen, sterben, daraus lernen, erneut versuchen, sterben … diese Spirale könnte ewig gehen.

Persönlich griff mich zuletzt etwa der Schmied Enenra in „Nioh 2“ bei der Spielerehre. Eigentlich wollte ich längst ins Bett, doch musste den Feuerteufel noch unbedingt (dezent unterlevelt) platt machen. Das Ergebnis: Es dauerte eine gefühlte Ewigkeit, bis ich den Burschen endlich besiegte und der nächste Tage war geprägt durch Gähnen und dicke Schatten unter den Augen.

Und ich verstehe diese Faszination an der Herausforderung: In einer Zeit, in der gerade die großen Produktionen zunehmend den so genannten „Flow“ – also den schmalen Grat zwischen Motivation und Herausforderung – herunter surfen, ist dieser Mut zur „Unbequemlichkeit“ geradezu erfrischend. Diesen Reiz am Andersartigen kann ich absolut nachvollziehen und ist der Grund, weshalb ich „Soulslike“-Spiele auch über zehn Jahre nach „Demon’s Souls“ mag.

Ich respawne, also bin ich

Was mich allerdings immer stärker stört, sind die ständig wiederkehrenden, nahezu identischen Gameplay-Elemente. Ein ausgeklügeltes Kampfsystem gehört hier natürlich zum Standard. Ohne eine gewisse Nachvollziehbarkeit von Attacken, Ausweichmanövern und Spezial-Manövern funktionieren „Soulslike“-Spiele nicht.

Was ich inzwischen aber nicht mehr sehen kann, sind respawnende Gegner, wenn ich wahlweise an Lagerfeuern oder anderen Punkten zwischenspeichere oder draufgehe. Dieser Gameplay-Mechanismus hat einen Sinn: Zum einen kann ich durch Grinding meinen Charakter hochleveln, zum anderen nötigt sie mich dazu, aufmerksam zu bleiben.

Allerdings sorgt gerade diese Dualität nicht selten für enormen Frust. Habe ich wirklich immer Lust, mich durch die immer gleichen Monster und Gegner zu prügeln – nur für ein paar Erfahrungspunkte? Will ich wirklich zu jeder Sekunde 100% konzentriert sein? Jeder Moment des Hochmuts und jeder Augenblick der Ablenkung sorgen unwiederbringlich für den Bildschirmtod. Diese Idee passt ins Konzept, aber es gab auch Zeiten, in denen respawnende Gegner als absolutes Gamedesign-No-Go durchgingen. Und manchmal denke ich, dieses Konzept gehört auch dort hin.

Kryptisch geht immer!

„Soulslike“-Spiele werfen euch stets in eine möglichst unwirtliche Welt hinein. Stets ist diese geprägt durch Gewalt und Tod, aber hauptsächlich durch allerlei Mysterien. Wenn ihr „Dark Souls“ oder „Bloodborne“ das erste Mal startet, wisst ihr nicht viel mehr als dass euch diese Spiele einfach nur hassen und möglichst schnell in den „Game Over“ treiben wollen.

„Soulslikes“ beziehen ihren Reiz oft aus der Faszination am Unbekannten. Das wiederum sorgt zwar beim Erforschen für einige Aha-Momente, zugleich aber garantiert dieser Aspekt auch oft viele Fragezeichen im Kopf. Was bewirkt nochmal der Einsatz von „Aroma-Schlick“ oder ein „Skeptiker-Gewürz“ in „Dark Souls 2“? Irgendwie bekommt man das Gefühl, als würden die Autoren munter Schlüsselworte zusammen werfen und anschließend an Items Eigenschaften sowie Vor- und Nachteile verteilen.

Auch in Sachen Hintergrundgeschichte verfolgen die wenigstens „Soulslike“-Spiele ein klares Konzept. Mal sind es Rache-Stories, mal seltsame Fabeln über den Kampf zwischen Gut und Böse – zumeist aber steht die Geschichte eindeutig im Schatten der Kämpfe, sodass die meisten Konsumenten darüber getrost hinweg blicken.

Der Einfluss auf den Mainstream

Wie ja bereits eingangs erwähnt, mauserte sich „Dark Souls“ zu einer der einflussreichsten Marken in der Videospielbranche. Spätestens als auch „Star Wars: Jedi Fallen Order“ ebenfalls Stilmittel von Hidetaka Miyazakis Action-Serie übernahm, war dies ein Ritterschlag für die beinharte Dark-Fantasy-Reihe.

„Soulslike“-Spiele sind längst auf der großen Bühne angekommen und Entwickler versuchen händeringend ihre Produkte vom großen Vorbild abzusetzen: „Star Wars: Jedi Fallen Order“ trumpft mit der starken Lizenz und knackigen Lichtschwertkämpfen auf. In „The Surge 2“ gewinnen die Gefechte dank abgetrennter Gliedmaßen und damit verbundener Eigenschaften an Tiefe hinzu. Und „Nioh 2“ wirft Haltungen und Dämonen-Transformationen in den Ring.

Zum Thema

All diese Spiele rangieren auf einem guten bis sehr guten Niveau. Echte Totalausfälle gab es bislang selten – abgesehen vielleicht von „Lords of the Fallen“. Aber, es fehlt uns auch noch der nächste Quantensprung. „Soulslike“-Spiele fühlten sich zuletzt sehr ähnlich an und es scheint fast so, als würden lediglich Settings und Kleinigkeiten variieren.

Genau hier sollten die Entwickler ansetzen und dieses noch junge Genre weiterentwickeln. Damit es nicht länger den faden Stempel der „schweren Spiele“ aufgedrückt bekommt und eine noch prägnantere, eigene Identität entwickeln.

Und jetzt unsere Frage an euch: Wie steht ihr zu Soulslike-Spielen? Habt ihr etwa „Nioh 2“ gezockt und was sagt ihr dazu, dass etwa auch „Star Wars: Jedi Fallen Order“ auf Spielideen aus der „Dark Souls“-Reihe setzt?

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klüngelkönig

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21. Juni 2020 um 21:41 Uhr
Frank Castle

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Leo kasper

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TheSchlonz

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xjohndoex86

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22. Juni 2020 um 15:03 Uhr