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Clair Obscur Expedition 33: Laut Ex-Dragon-Age-Autor der Beweis, dass Publisher RPGs nicht „verwässern“ sollten

„Clair Obscur: Expedition 33“ ist einer der größten Überraschungshits der jüngsten Vergangenheit und laut dem ehemaligen „Dragon Age“-Autor David Gaider der beste Beweis dafür, dass Erfolg möglich ist, ohne „die breite Masse“ ansprechen zu müssen – ein Ansatz, der Spiele oft nur „verwässert“.

Clair Obscur Expedition 33: Laut Ex-Dragon-Age-Autor der Beweis, dass Publisher RPGs nicht „verwässern“ sollten

„Clair Obscur: Expedition 33“ ist zu einem wahren Phänomen geworden: Das vom französischen Indie-Entwickler Sandfall Interactive erschaffene Rollenspiel entpuppte sich als einer der größten Überraschungserfolge der jüngsten Zeit, konnte beeindruckende Verkaufszahlen und hervorragende Kritiken erzielen. Und all das wurde von einem Team aus rund 30 Personen bewerkstelligt, die ihre Vision uneingeschränkt umsetzen konnten.

Aus diesem Grund sei „Clair Obscur: Expedition 33“ auch das beste Beispiel dafür, dass man nicht immer dem Geschmack der Masse entsprechen muss, um erfolgreich zu sein. Diese Ansicht teilte jetzt der ehemalige BioWare-Veteran und „Dragon Age“-Autor David Gaider in einem Interview, während er auch eine Parallele zu Larians erfolgreichem „Baldur’s Gate 3“ zog.

Zielpublikum erweitern, statt die Masse anzusprechen

Im Gespräch mit GamesRadar erklärte Gaider, dass sowohl „Clair Obscur: Expedition 33“ als auch „Baldur’s Gate 3“ „gewissermaßen Liebesbriefe an ihr Genre sind, die es ihren Schöpfern ermöglicht haben, ein viel größeres Publikum zu erreichen, als es für dieses Genre üblich ist.“ Das zeige, dass der „Massenappell“ nicht immer der richtige Weg ist.

Laut Gaider würden die Publisher dafür sorgen, die Spiele zu „verwässern“, da sie versuchen, alle zufriedenzustellen. „Es geht ihnen nicht darum, ein bestimmtes Publikum besonders stark anzusprechen. Sie wollen die breite Masse. Sie wollen sich wohlfühlen und das Risiko minimieren, indem sie sich vorstellen, wie die Anziehungskraft auf viele verschiedene Zielgruppen wirkt. Das führt meiner Meinung nach oft dazu, dass die spezifischen Möglichkeiten eines Spiels verwässert werden.“

Stattdessen sollte man einfach eine bestimmte Zielgruppe ansprechen und diese aufgrund der hohen Qualität – wie es bei „Clair Obscur: Expedition 33“ und auch „Baldur’s Gate“ der Fall war – stark erweitern. „Ich denke, es gibt so etwas wie eine Erweiterung des Publikums, anstatt es als eine begrenzte Anzahl von Leuten zu behandeln, oder?“, so Gaider weiter.

„Und ich denke, genau das macht Expedition 33. Es schafft es, die Elemente von JRPGs zu übernehmen – und ehrlich gesagt, finde ich nicht, dass es viel Neues bringt. Es greift eine Reihe neuerer Trends auf und bündelt sie auf interessante Weise, was es meiner Meinung nach für Leute, die normalerweise keine JRPGs spielen würden, sehr zugänglich macht. Und das mit vollständig mit Motion-Capturings versehenen Animationen von wirklich hoher Qualität.“

Clair Obscur: Ein Produkt der Indie-Freiheit

Darüber hinaus zeigen laut Gaider beide Titel, „was möglich ist, wenn man einem Spiel Zeit gibt, zu reifen und sich zu entwickeln.“ Dabei hebt er vor allem die Early-Access-Phase von „Baldur’s Gate 3“ hervor, das vom Feedback der Fans profitierte und sich „über den Punkt hinaus entwickeln konnte, an dem es unter der Leitung eines Publishers wahrscheinlich auf den Markt gedrängt worden wäre und es eine ganz andere Erfahrung gewesen wäre.“



Bereits Guillaume Broche, Game Director von „Clair Obscur: Expedition 33“ und Sandfall-CEO, machte Anfang Mai in einem Interview deutlich, dass sein Werk ein Produkt der Indie-Freiheit ist und unter einem großen Publisher wohl niemals in dieser Form hätte realisiert werden können. Laut Broche hätte es wahrscheinlich nicht einmal grünes Licht gegeben. Zudem hätte „so ein Projekt in einem großen Unternehmen 25 Jahre gedauert.“

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Kommentare

Der Namenlose

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21. Mai 2025 um 14:28 Uhr
CBandicoot

CBandicoot

21. Mai 2025 um 14:33 Uhr
OzeanSunny

OzeanSunny

21. Mai 2025 um 14:39 Uhr