Portal-Schöpferin Swift zum Level-Design: 'Können die Spieler damit manipulieren'

In einem aktuellen Interview ließ sich Kim Swift, ihres Zeichens Schöpferin des Puzzle-Shooters „Portal 2“, über ihre Ansichten hinsichtlich des Level-Designs aus. Wie sie ausführt, sollte es den Entwicklern in erster Linie darum gehen, die Spieler zu beeinflussen beziehungsweise zu manipulieren, ohne dass diese es merken.

“Im Idealfall möchtest du, dass der Spieler einen Raum betritt, ihn sich ansieht und innerhalb von 30 Sekunden bis einer Minute weiß, was zu tun ist. Danach sollte sich nur noch die Frage stellen, wie man es anstellt. Für uns Designer ist das Level-Design ein Spiel im Spiel. Wir schauen uns den Raum an und haben als Designer eine ganz bestimmte Vorstellung davon, wie es gelöst werden soll, was wir die Spieler sehen und tun lassen und wohin wir sie gehen lassen wollen. Für uns ist es ein Spiel, in dem wir sehen, ob wir euch so manipulieren konnten, wie wir das wollten”, so Swift.

“Es geht darum, den Spieler zu führen, ohne dass er merkt, dass er geführt wird. Aber du willst ihm die Lösung auch nicht ins Gesicht schleudern, da man ihm sonst das Gefühl vermittelt, dass man herablassend von oben mit ihm spricht. Aber gleichzeitig möchte man sie in eine bestimmte Richtung dirigieren, damit sie nicht da sitzen und keine Ahnung haben, was sie tun sollen.”

“Man muss für ein natürliches Gleichgewicht sorgen. Du möchtest in der Umgebung so viele Hinweise wie möglich streuen und gleichzeitig vermeiden, dass die Lösung vollkommen offensichtlich ist.”

Derzeit arbeitet Swift an “Quantum Conundrum”, das in die gleiche Kerbe schlägt wie seinerzeit „Portal 2“, und im Sommer unter anderem für die PlayStation 3 erscheinen wird.

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Bizkit2k6

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07. Mai 2012 um 20:17 Uhr
KingzWayz

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07. Mai 2012 um 21:46 Uhr
naughtydog

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08. Mai 2012 um 09:11 Uhr
KingzWayz

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08. Mai 2012 um 12:45 Uhr
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08. Mai 2012 um 13:18 Uhr