PS4-ANGESPIELT: Project Morpheus

Virtual-Reality-Brillen gehören zu den großen Trends der diesjährigen E3: Microsoft paktierte mit Oculus Rift. Starbreeze stellte seine 5K-Brille StarVR vor. Und Sonys „Project Morpheus“ war hinter verschlossenen Türen für 30 Minuten spielbar. Sieben Demos standen parat, von denen PLAY3.DE immerhin drei ausprobieren konnte. Lest über unseren ersten Eindruck der VR-Spielerfahrung!

Das Kopfgefühl
Grundsätzlich ist der Tragekomfort von „Morpheus“ angenehm hoch. Beim Aufsetzen erinnert das Gerät leicht an einen Fahrradhelm. Das Gewicht wird also nicht wie bei einer Brille über die Nase, sondern durch Bügel über den gesamten Kopf gehalten. Dadurch spürt man „Morpheus“ eigentlich kaum. Über jeweils einen Knopf an der Vorderseite und einen an der Rückseite reguliert ihr die Position der VR-Brille. Je enger desto besser! Schließlich sollten keinerlei Lichtstrahlen unter der Brille durchdringen. Brillenträger können zudem aufatmen: Selbst mit Nasenfahrrad kann man „Morpheus“ problemlos spielen.

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Verfolgungsjagd und Monster
Die erste Demo gefiel uns zugleich am besten: Impulse Gear zeigte „London Heist“ in zwei Varianten. In der von uns gespielten Demo flüchtete man als Ganove vor garstigen Russen. Die beiden Hände der Hauptfiguren kontrollierten wir mit Hilfe von zwei Move-Controllern und konnten über die Aktionstasten nicht nur schießen oder Gegenstände greifen, sondern sogar kleinste Objekte wie den Radiosender im Innenraum des Jeeps verstellen.

Die Umgebungsgrafik ist nicht komplett scharf, trotzdem entsteht ein guter Eindruck für die Tiefe des Raums. Auch das Geschwindigkeitsgefühl des fahrenden Geländewagens kommt gut rüber. So richtig spaßig wird es aber, sobald die ersten Kugeln fliegen. Mit der rechten Hand greifen wir eine Uzi, mit der linken nehmen wir Munition. Nachgeladen wird, indem wir sanft die linke Move unter die rechte schlagen. Im Spiel sieht es dann so aus, als würde die linke Hand das Magazin in die Waffe einführen – sehr cool. Überhaupt macht die „London Heist“-Demo Laune. Die Fahrzeuge besitzen viele Trefferzonen – beispielsweise explodieren sie, wenn man den Tank trifft. Kurzum: Dieser Abschnitt aus „London Heist“ ist zwar ein Einbahnstraßen-Shooter, gewinnt aber durch „Morpheus“ an Intensität hinzu.

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Ein netter Ausgleich ist die Mini-Spiel-Sammlung „VR Playroom“, die möglicherweise „Morpheus“ zum Start beiliegt. In der spielbaren Demo kontrolliert ein Spieler ein riesiger grünes Monster und trägt die VR-Brille. Die übrigen drei Teilnehmer steuern kleine Roboter, die vor dem Wesen flüchten. „VR Playroom“ ist grafisch eher für jüngere Spieler ausgelegt und soll die Möglichkeiten von „Morpheus“ andeuten. In dieser Mission etwa müssen wir mit Hilfe des Head-Trackings zunächst Gebäude einreißen und anschließend Geschossen ausweichen. Die Comic-Grafik wirkt eine Spur schärfer als bei „London Heist“, das Gameplay ist dagegen weniger ausgefeilt und komplex. Letztlich ist die Monster-Mission kurzweilige Unterhaltung, aber das ständige Vor- und Zurücklehnen ist auf Dauer doch arg anstrengend und monoton.

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Der erlebte Horror
Einen wirklich bleibenden Eindruck hinterließ Capcoms VR-Tech-Demo „The Kitchen“. Die etwa fünfminütige Szene erinnerte zunächst an den Thriller „Saw“, mutierte dann aber zum Vampir-Horror im Stile von „30 Days of Night“. Unsere Spielfigur hockt gefesselt in einer verwüsteten Küche. Ein bewusstloser Mann im Anzug robbt mit einem Messer näher, wir halten ihm die Hände – bzw. den Controller – entgegen, damit er die Fesseln durchschneiden kann. Doch soweit kommt es nicht! Eine Monsterbraut springt herbei und attackiert ihn. Sie schleppt ihn davon und Sekunden später rollt sein Kopf durch den Raum.

Wir sind in diesem Fall nur Beobachter der Szenerie, die durch die VR-Brille unglaublich intensiv wirkt. Die wenigen interaktiven Momente – etwa das versuchte Zerschneiden der Fesseln – fühlen sich ungeheuer lebendig an. Den für den Gleichgewichtssinn merkwürdigsten Augenblick gibt es allerdings zum Schluss als die Kreatur den Kopf unserer Spielfigur greift und ihn nach hinten zieht. Plötzlich passt die Spielumgebung nicht mehr zur Position unseres Kopfes. Das sorgt für mächtig Schwindel und Orientierungsprobleme.

System: PlayStation 4
Vertrieb: Sony
Entwickler: Sony
Releasedatum: 2016
USK: noch nicht bekannt
Offizielle Homepage: https://www.playstation.com/de-de/explore/ps4/features/project-morpheus/

Einschätzung: gut

Ich gehe mit einem zwiespältigen Gefühl aus den 30 Minuten mit „Project Morpheus“ hinaus. Zunächst einmal begeistert mich die Technik, wie ich es nicht erwartet hätte. Speziell die Spielerfahrungen in „The Kitchen“ und „London Heist“ gewinnen spürbar an Intensität hinzu. Man kann sich hier wirklich in der virtuellen Realität verlieren und taucht tiefer in das Spiel ein. „VR Playroom“ war ebenfalls eine schöne Spielerei, die gerade in der Gruppe für einige Lacher sorgen konnte. Allerdings krankt „Project Morpheus“ weiterhin an vielen Problemen. Bei zu schnellen Bewegungen gibt es einen überdeutlichen Verwischeffekt der ohnehin schon nicht 100% scharfen Grafik. Viel schlimmer wiegt allerdings der Kater, der mich im Anschluss an „Project Morpheus“ heimsuchte. Ich litt unter Kopfschmerzen und leichten Schwindel – als hätte ich am Vorabend zu viel getrunken. Dieser Effekt hielt bis zum nächsten Tag – also gut 12 Stunden – an. Bei anderen auf der E3 getesteten VR-Brillen wie StarVR oder Oculus Rift hatte ich derlei Nebenwirkungen nicht.

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