Amy Hennig erklärt, warum ihr Star Wars-Projekt gescheitert ist:

Die frühere "Uncharted"-Macherin Amy Hennig hat in einem aktuellen Interview über die Gründe gesprochen, die zur Einstellung ihres "Star Wars"-Spiels bei Visceral Games geführt haben.

Amy Hennig erklärt, warum ihr Star Wars-Projekt gescheitert ist

Die frühere „Uncharted“-Macherin Amy Hennig hat in den vergangenen Jahren bekanntermaßen bei Visceral Games an einem linearen Story-Spiel im „Star Wars“-Universum gearbeitet, bis EA das Projekt eingestellt und das Studio geschlossen hat. Nachdem Hennig mit dem Thema nun abgeschlossen hat, kann sie auch darüber sprechen, warum das Projekt keine Zukunft hatte.

Demnach waren die Differenzen zwischen dem ursprünglichen Game Design für ein lineares Story-Actionspiel und den Absichten von Electronic Arts, langfristigen Profit zu erwirtschaften, unüberwindbar.

Unüberwindbare Differenzen

Wie Hennig den Redakteuren von VentureBeat erzählte, gab es einige Herausforderungen. So ist allein der Betrieb eines Studios in Bestlage in San Francisco schon um einiges teurer als in anderen Regionen, wo die Kosten nur ein Drittel so hoch sind und es zusätzlich noch Steuererleichterungen gibt. Diese Mehrkosten mussten laut Hennig ständig gerechtfertigt werden.

Zudem war die vorgeschriebene Frostbite-Engine ein Problem. Da die Engine für First-Person-Shooter designt wurde und man einen Third-Person-Shooter auf dieser Grundlage entwickeln wollte. Gleichzeitig waren viele Entwickler des Teams eigentlich Entwickler von First-Person-Shootern, die für „Battlefield Hardline“ eingestellt wurden, die sich an die neue Aufgabenstellung gewöhnen mussten.

„Normalerweise stellt man Mitarbeiter für das Projekt ein, welches man macht, anstatt zu versuchen, die vorhandenen Leute zu konvertieren, wenn es nicht ihre Art von Spiel ist“, sagte Hennig.

Trotz aller Probleme war das „Star Wars“-Projekt von Visceral Games bereits sehr weit fortgeschritten. Dann kamen aber noch weitere Anforderungen hinzu, welche auf Spieler-Feedback und aktuellen Markttrends basierten. Entsprechend forderte Electronic Arts, dass ein umfassender Multiplayer-Part integriert wird, damit Spieler für längere Zeit einen Grund haben, sich mit dem Titel zu befassen.

Mehr: Amy Hennig: Klassische Acht Stunden-Erfahrungen wie das erste Uncharted funktionieren heute nicht mehr

Letztendlich war es dem Team bei Visceral aber nicht möglich, die Singleplayer-Story-Erfahrung mit den geforderten Multiplayer-Features zu erweitern. Das Resultat war, dass Visceral dicht gemacht hat und das Projekt an EA Vancouver übertragen wurde, wo man versuchte das Projekt zu konvertieren, bevor die Entwicklung jedoch eingestellt wurde.

„Ich denke, EA betrachtet Spiele eher als Dienstleistung in Form eines Live-Service-Modells“, meint Hennig und erklärte weiter: „Das grundlegende Rückgrat der Sache war jedoch eher Uncharted als eines dieser offenen Welt-Live-Service-Spiele. Das ist eine große Lücke, die überbrückt werden sollte.“

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04. März 2019 um 18:45 Uhr
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