PS5: Abo-Modelle für Games werden kein Selbstläufer - Meinung

Das digitale Geschäft mit Videospielen wird seit Jahren immer lukrativer. Seit einiger Zeit bauen auch vermehrt Anbieter Abo-Modelle auf, doch diese dürften keine Selbstläufer werden.

PS5: Abo-Modelle für Games werden kein Selbstläufer – Meinung
Abo-Modelle für Videospiele werden uns wohl erhalten bleiben, doch sie dürften keine Selbstläufer werden.

Eines der beherrschenden Themen der jüngeren Vergangenheit war immer wieder der Vormarsch verschiedener Abo-Modelle im Gaming-Sektor. Dies ist eine Entwicklung, die uns, wenig überraschend, auch in Zukunft noch lange begleiten wird. Allerdings dürfte dies kein Selbstläufer für die Verantwortlichen werden, was einerseits an Entwicklungen innerhalb der Branche selbst als auch am Verhalten von uns Spielern selbst liegen dürfte.

Gehört Abo-Modellen die Zukunft?

Bis Anfang oder spätestens Mitte der 2000er-Jahre war es noch eine klare Angelegenheit: Die dominierende wirtschaftliche Macht auf dem Gaming-Markt waren physische Datenträger, also CDs oder auch DVDs. Mittlerweile bilden PlayStation 5 und Xbox Series X gewissermaßen die letzte Bastion dieser altgedienten Vertriebsform, denn in den letzten Jahren verdienen Entwickler und Publisher deutlich mehr an digitalen Verkäufen.

Dieser Entwicklung passen sich Sony und Microsoft mit der PS5 Digital beziehungsweise der Xbox Series S an, die beide kein Disc-Laufwerk mehr haben. In der jüngeren Vergangenheit waren die Macher deshalb bestrebt, digitale Inhalte stärker in ihre Spiele einzubinden. Sie setzten etwa auf Games-as-a-Service-Titel oder konzipierten gleich ein F2P-Modell.

Der Grund hierfür ist recht simpel: Auf diese Weise können Entwickler und Publisher – im Idealfall – Spieler länger bei der Stange halten und über kontinuierlich neu erscheinende Inhalte Einnahmen generieren. Ein recht junges Beispiel hierfür wäre „Call of Duty Warzone“, das sich für Activision Blizzard bereits jetzt, wenige Monate nach Release, zu einer kleinen Goldgrube entwickelte. Allerdings sind Spiele dieser Art nicht immer ein garantierter Erfolg. Titel wie „Anthem“ oder zuletzt „Marvel’s Avengers“ wurden etwa von Spielern gnadenlos abgestraft.

Microsoft verfolgt derweil einen anderen Ansatz und setzt mit seinem Game Pass auf ein Abo-Modell, das in der Vergangenheit gewissermaßen Schule gemacht hat, denn Apple und Google haben bereits mit eigenen Abo-Modellen geantwortet. Darüber hinaus scheint auch Amazon dieser Idee nicht abgeneigt zu sein, ebenso wie Sony, die jüngst etwas ähnliches für die PlayStation nicht mehr ausschlossen. Doch kann hierbei wirklich von einer Art „Netflix für Videospiele“, wie der Game Pass und ähnliche Angebote zuletzt immer wieder bezeichnet wurden, die Rede sein?

Der Netflix-Vergleich beim Game Pass hinkt

Zunächst einmal ist hierbei die Frage, ob in Zukunft auch wirklich alle Arten von Spielen in einem solchen Abo-Modell sehen werden. Diverse Games-as-a-Service- sowie F2P-Titel haben zuletzt durchaus eindrucksvoll bewiesen, dass sie nicht Teil eines solches Angebots sein müssen, sondern unabhängig davon funktionieren und eben rentabel sein können. Entsprechend wäre es vermutlich sinniger, gewissermaßen „Premium-Games“, also vor allem große AAA-Produktionen in den Fokus eines solchen Angebots zu rücken.

Spiele-Reihen wie „Grand Theft Auto“, „FIFA“ oder auch „Call of Duty“ wären zugkräftige Namen für einen solchen Service, um neue Abonnenten anzulocken. Da die entsprechenden Lizenzen jedoch ziemlich teuer sein dürften, wäre es fraglich, ob Spiele dieser Größenordnung auch für alle Anbieter erschwinglich wären.

Ergänzt werden könnte das Angebot deshalb um kleinere Produktionen sowie Indie-Games, die ansonsten womöglich „auf sich alleine gestellt“ keine ähnlich großen Erfolgsaussichten hätten, einem breiteren Publikum ins Auge zu fallen. Dies wäre ein durchaus sinniger Schachzug, den wir etwa beim Game Pass oder auch bei PlayStation Plus schon beobachten konnten.

Darüber hinaus leben Video on Demand-Dienste wie Netflix, Disney+ oder auch Amazon Prime Video zu einem nicht unerheblichen Teil von Eigenproduktionen, die exklusiv auf der entsprechenden Plattform zur Verfügung stehen. Bei Entwicklungskosten von 50 Millionen US-Dollar bis 100+ Millionen US-Dollar (ohne Marketingkosten) bei aktuellen AAA-Produktionen im Videospielbereich dürften wir in nächster Zukunft allerdings vermutlich nicht allzu bald ähnliche Angebote beim Game Pass oder ähnlichen Videospiel-Abos sehen.

Microsoft deutete bereits an, dass etwa kommende Bethesda-Marken nicht zwangsweise Xbox-exklusiv sein müssen und obwohl sie allesamt von Beginn an Teil des Game Pass sein werden, dürften sie nicht primär dafür produziert werden.

Trotz dieser Probleme dürften Abo-Angebote wie der Game Pass dennoch eine durchaus wichtige Rolle in der Zukunft spielen, schließlich bieten sie gegen eine verhältnismäßig geringe Gebühr Zugriff auf einen umfangreichen Videospielkatalog. Das dürfte insbesondere für all jene Gaming-Fans interessant sein, die nicht allzu viel Geld in ihr Hobby investieren können.

Statt ein neues Spiel zum Release zum Vollpreis zu erwerben, könnte die Nutzung eines solches Abo eine lohende Alternative darstellen. Hierbei ergibt sich allerdings noch eine weitere Frage, denn gehören Videospiele, die wir im Rahmen eines solchen Abos oder bei einem anderen rein digitalen Angebot erwerben, am Ende auch wirklich uns?

Gehören digitale Videospiele wirklich uns?

Denn so einfach, wie es beispielsweise zu PlayStation 2-Zeiten noch war, ist es inzwischen nicht mehr. Damals war die Sachlage schließlich ziemlich eindeutig: Wenn ich ein Spiel im Laden gekauft habe, dann gehörte es auch mir. War die Disc kaputt, konnte ich es umtauschen oder mein Geld zurückverlangen und wenn mir das Game nicht gefiel, konnte ich es weiterverkaufen. Wer sich mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) aktueller Titel etwas näher auseinandersetzt, der wird jedoch merken, dass es sich diesbezüglich mittlerweile etwas anders verhält.

Wenn ich ein Videospiel beispielsweise digital erwerbe, dann bedeutet das inzwischen primär, dass ich das Recht gekauft habe, diese Anwendung legal nutzen zu können. Es ist also in diesem Punkt tatsächlich ähnlich wie bei Netflix, denn mit meinem Abo erwerbe ich dort das Recht, mir die angebotenen Filme und Serien ansehen zu dürfen.

Wie verhält es sich jedoch, wenn ich ein Spiel im Rahmen eines Abonnements erworben habe, der Anbieter den Titel allerdings irgendwann aus seinem Angebot entfernt? Ist mein investiertes Geld und damit ebenso mein Anrecht, mein „Eigentum“ nutzen zu können, erloschen? Ein solches Problem dürften vor allem VoD-Kunden kennen, denn bei Prime Video & Co. verschwinden nahezu regelmäßig Lizenzen aus dem Portfolio.

Darüber hinaus hätte ein zukünftig rein digitaler Vertrieb natürlich auch nicht unerheblichen Einfluss auf den Retail-Markt. Einige Anbieter gewähren den Kunden zwar die Möglichkeit, ihr Geld innerhalb einer gewissen Frist zurückverlangen zu können, allerdings entfällt so der klassische Weiterverkauf, der mit physischen Medien bekanntlich möglich ist. All dies sind Faktoren, die vermutlich nicht allen Gamern gefallen dürften und auf die sich Publisher und Anbieter entsprechend einstellen müssen, um Lösungen zu entwickeln.

Abo-Modelle und „digital only“ werden keine Selbstläufer

Abo-Modelle wie der Game Pass oder ein erweitertes PlayStation Plus/Now dürften sich in Zukunft zwar einen festen Platz in unserer Gaming-Welt erstreiten, doch dies dürfte kein Selbstläufer werden. In den letzten Jahren haben sich Mechanismen etabliert, die nicht allzu schnell verschwinden dürften, auch wenn die Anbieter dies womöglich wollen. Im Gegensatz zum Film- und Serien-Bereich stecken Gaming-Abos noch eher in den Kinderschuhen und kommen eben durchaus mit einigen problematischen Faktoren daher.

Spiele tatsächlich zu besitzen, wäre ein Teil davon. Selbiges gilt für das Lizenz-Problem, denn was geschieht, wenn ein Spiel von einer Plattform verschwindet und auch in physischer Form nicht mehr erworben werden kann? Ist es dann für immer für neue Nutzer verloren? Des Weiteren dürfte auch der Retail-Markt einen solchen Wechsel nicht schweigend hinnehmen, selbiges gilt für all jene, die Wert auf eine physische Kopie ihrer Spiele legen, beispielsweise Sammler. Bevor sie sich auf dem Markt festsetzen können, liegt vor Gaming-Abos und „digital only“ somit sicherlich noch ein steiniger Weg.

Jetzt seid ihr dran: Was glaubt ihr, wie sich Abo-Modelle zu Videospielen künftig entwickeln werden?

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Doppeldenker

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07. Dezember 2020 um 07:27 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

07. Dezember 2020 um 11:31 Uhr
xjohndoex86

xjohndoex86

07. Dezember 2020 um 12:34 Uhr
consoleplayer

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07. Dezember 2020 um 16:43 Uhr