Martha is Dead: Der Psycho-Thriller zeigt sich im neuen Trailer

Kommentare (9)

Anlässlich des "Summer of Gaming 2021" wurde uns ein neuer Trailer zum Psycho-Horror-Abenteuer "Martha is Dead" präsentiert. In diesem gehen die Entwickler von LKA etwas näher auf die Geschichte und die Spielwelt des Titels ein.

Martha is Dead: Der Psycho-Thriller zeigt sich im neuen Trailer
"Martha is Dead" erscheint 2021.

Ende des vergangenen Jahres gaben Wired Productions und die Entwickler von LKA bekannt, dass das Psycho-Horror-Abenteuer „Martha is Dead“ auch für die Konsolen erscheinen wird.

Im Rahmen des „Summer of Gaming 2021“ nutzten die beiden Studios die gebotene Bühne, um uns einen neuen Trailer zu „Martha is Dead“ zu präsentieren. In diesem gehen die Entwickler nicht nur etwas näher auf die Geschichte des Thrillers ein. Darüber hinaus wird uns ein Blick auf die Spielwelt und die Protagonistin ermöglicht. Aber seht doch einfach selbst.

Eine verstörende Reise in die Vergangenheit

Offiziellen Angaben zufolge versteht sich „Martha is Dead“ als eine verstörende Erfahrung, die aus der First-Person-Perspektive gespielt wird und Elemente aus der Vergangenheit, dem Aberglaube und der psychologischen Belastung kombiniert. Die Geschichte des Thrillers setzt im Jahr 1944 ein und verfrachtet uns die Toskana.

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Während sich der Konflikt zwischen den deutschen und den alliierten Streitkräften verschärft, taucht der Körper einer ertrunkenen Frau auf. Ihre Zwillingsschwester muss sich nun alleine mit dem akuten Trauma des Verlustes auseinandersetzen und steht vor der Aufgabe, dem grausamen Verbrechen auf den Grund zu gehen und dieses aufzuklären.

„Martha is Dead“ erscheint 2021 für den PC, die PlayStation 4, die PlayStation 5, die Xbox One und die Xbox Series X/S.

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Kommentare

  1. AlgeraZF sagt:

    Auf dieses Spiel freu ich mich richtig. Hoffe das kommt wirklich noch dieses Jahr raus.

  2. M4g1c79 sagt:

    Sieht echt ganz gut aus 🙂

  3. vangus sagt:

    Auch hier wird zu viel Story in Cutscenes erzählt, wie man sieht. Edith Finch, Firewatch usw. hatten gezeigt, wie man es richtig macht, leider haben viele Entwickler immer noch diese veraltete Herangehensweise der Erzählung.
    Gerade narrative Indies sollten da mehr zeigen, was dieses Medium ausmacht. "Narrativ" in diesem Medium heißt nicht, Filme zu machen, sondern im Gameplay interaktiv eine Story zu erzählen. Edith Finch ist da ein goldener Standard, was Erzählung betrifft. Indie-Devs sollten da kreativ werden. Wie in Edith Finch muss man kreative Wege der Erzählung finden.

    Kleine Filme zu machen ist immer die falsche oder auch faule Art, eine Story zu erzählen. Es ist immer der leichte bekannte vertraute Weg. Viele Gamer haben das leider auch noch nicht begriffen und fordern und verteidigen sogar noch Cutscenes, weil sie es vielleicht so kennen und gewohnt sind, aber das ist nicht das, was dieses Medium ausmacht, das ist nicht die Kunst.

    Das nur mal wieder nebenbei bemerkt. Das Spiel ist ansonsten interessant und ich werde es bestimmt auch zocken. Cutscenes können ja vorhanden sein, ich bin nicht komplett dagegen und ich kann die auch mal genießen wie in TLoU2, und manchmal dienen sie halt als kurze Etablierungs-Shots oder ähnlich, aber es ist nur schade, dass Entwickler und auch Gamer es oft vergessen oder es nicht besser wissen, was dieses Medium ausmacht. Dieses Cutscenes-Denken ist leider zu tief verwurzelt in den Köpfen, und deshalb wird das Potential dieses Mediums als Erzählform kaum ausgeschöpft.

  4. xjohndoex86 sagt:

    Mal angenommen TLOU2 hätte nur Echtzeit Elemente, wie zur Hölle sollte man dann Ellies Emotionen zeigen oder gewisse Dynamiken zwischen den einzelnen Personen verdeutlichen? Soll ich ich jedes mal die Kamera drehen? Sowas funktioniert nur bei einem Spiel wie Half-Life oder im ersten Dead Space, wo der Portagonist stumm ist und der Spieler diese Rolle komplett übernehmen soll oder eben bei Exploration-Adventures, bei denen man ohnehin den Aufwand scheuen würde. So viel zum Thema faul. Cutscenes samt Mocap sind wohl die aufwändigste Variante. Viel wichtiger ist, dass Übergänge zwischen Gameplay und Cutscenes gar nicht wahrnehmbar sind. Und ich persönlich genieße es auch den Controller mal kurz aus der Hand zu legen und einfach die Handlung zu verfolgen, die (hoffentlich) schön bebildert wird. Gerade jetzt, wo der eigentliche Blockbuster im Kino immer belangloser wird.

  5. vangus sagt:

    @xjohndoex86

    Ja, kann es ja auch geben, ist ja auch gut. Es geht hier um ein Ideal, welches leider nur selten angestrebt wird.
    Wir alle wissen, dass Filme Emotionen auslösen können, was Filme bewirken können, das ist alles bekannt. Emotionen aus Bild, Schnitt und Ton. Filmsprache halt. Wer das will, hat ja die Möglichkeit dazu mit tausenden Filmen, der kann auch bald die TLoU-Serie angucken.

    Die große Kunst in diesem Medium ist aber, mit Gameplay Emotionen auszulösen. Wie ich schon schrieb, müssen Entwickler natürlich kreativ werden und eben Wege der Erzählung finden, die rein interaktiv sind. Das ist nicht einfach, sondern das ist höchst anspruchsvolle Königsklasse, da muss vielleicht auch erst noch eine Art Hitchcock der Videospiele aufkreuzen und muss die Möglichkeiten oder Erzähltechniken erstmal aufzeigen, um somit für andere Entwickler den Weg zu ebenen.

    TLoU2 bietet ja neben den Cutscenes bereits mit die beste interaktive Erzählung überhaupt, auch ohne Nahaufnahmen. Auch Left Behind war total emotional. Siehe die Wettkämpfe zwischen Ellie und Riley und Fotoautomat usw... Man hat es gespielt in dem Moment, und ganz kurze passive Übergänge sind ja nicht das Problem.
    Entwickler können da viel machen, sie können die Kamera fest vorgeben

  6. vangus sagt:

    Sie können die Kamera fest vorgeben und uns trotzdem irgendwie interaktiv die Charaktere steuern lassen, sei es nur subtil, oder uns die Kamera bewegen lassen, um irgendwie als Spieler involviert zu bleiben. Dann ist es natürlich eine andere Form als Naughty Dogs derzeitige Spiele, da muss man sich halt was einfallen lassen. Es geht ums Grundprinzip der interaktiven Erzählung. Ellies Emotionen können auch anders vermittelt werden, man muss nicht die Filmsprache verwenden. Left Behind zeigte bereits, wo die Reise hingehen kann.
    Die ganze Szene zum Schluss mit dem Kuss war da hingegen komplett passiv, das sticht doch heraus, der Kuss hätte im Prinzip interaktiv sein müssen, weiß ich, sei es wie in einem Quantic Dream Spiel gemacht. Die Kussszene wäre dann weitaus intensiver gewesen, wenn wir die Kontrolle übernommen hätten und wenn es passend interaktiv umgesetzt worden wäre. Naja. Die kreativen Köpfe der Branche sind gefragt.

    Wer Filme will, kann doch welche gucken. Ich bin für die volle Ausschöpfung der interaktiven Sprache, denn das macht dieses Medium zu dem, was es ist.

    Wie ich schon meinte, ich finde Cutscenes jetzt nicht schlecht oder verteufele sie. Ich möchte nur, dass den Leuten bewusst wird, was die höchste Kunst dieses Mediums ist, und dass da noch viel mehr geht. 😉

  7. xjohndoex86 sagt:

    Ich verstehe deinen Punkt schon aber wie du schon sagtest, da muss jemand mit ganz viel Fingerspitzengefühl um die Ecke kommen. Sonst werden daraus wieder Quick Time Events(mit denen ich persönlich keine Probleme habe). Ich kann halt nur sagen, dass ich Cutscenes in solchen Spielen liebe, weil sie ihnen eben das filmische Flair geben und mir mal ein Moment der Entspannung und des reinen Zuschauens.

  8. vangus sagt:

    @xjohndoex86

    Ist auch völlig in Ordnung, ich verstehe dich komplett, soll man auch trotzdem alles genießen. Sicherlich kann das dennoch alles ein top Erlebnis insgesamt sein. Für mich sind ja auch z.B. TLoU1 und TLoU2 GOTG geworden trotz Cutscenes. Sie funktionieren ja im Gesamtgefüge, als Unterhaltungskonstrukt. Auch als kohärentes Gesamt-Kunstwerk.

    Es ist eben nur dieses Ideal von "interactive greatness". Ich meine, wenn wirklich alles zusammenkommt, interaktiv, emotional, während des Gameplays, wenn dieses Medium alle seine Stärken ausspielt, meisterhaft, dann ist das die aller größte Kunst, das sind immer die besten Momente überhaupt. Gänsehaut.

    Ich sehe halt das Potential dieses Mediums, und ich sehe die Parallelen zur Filmkunst. Es ist genauso mit der Filmsprache. Hitchcock z.B. war ein Meister der Filmsprache. Moderne Blockbuster hingegen sind da fern von ab, kein Vergleich. Unterhalten und Spaß machen können sie natürlich trotzdem, aber es ist eben nicht diese hohe Filmkunst.
    Sie nutzen nicht so gekonnt die Filmsprache, siehe Martin Scorsese und seine Aussagen über Marvelfilme. Viele Fans verteufeln Scorsese deswegen, aber er fordert auch nur die Nutzung der Filmsprache. Aber gut, ist schon etwas komplexer dieses Thema.

    Ich wünsche mir jedenfalls diese Nutzung der interaktiven Sprache, genauso wie Hitchcock die Filmsprache genutzt hat. Das ist eben die höchste Kunst. Das ist das Ideal.

  9. vangus sagt:

    @xjohndoex86
    Weil du auch Entspannung erwähnt hast...
    Es müssen eben keine Cutscenes sein, die dich "entspannen", es kann auch ein Bergdorf wie in Uncharted 2 sein 😉