GRID Legends im PLAY3.DE-Interview: Macher spricht über Herausforderungen und Ziele von Codemasters

Kurz vor der Veröffentlichung von "GRID Legends" hatten wir die Gelegenheit, mit Steven Brand von Codemasters über das kommende Rennspiel zu sprechen.

GRID Legends im PLAY3.DE-Interview: Macher spricht über Herausforderungen und Ziele von Codemasters
"GRID Legends" erscheint unter anderem für PS4 & PS5.

In gerade einmal einer Woche wird „GRID Legends“ im Handel erscheinen. Kurz vor dem Release des Rennspiels hatten wir die Chance, mit Steven Brand, der als Associate Creative Director bei Electronic Arts tätig ist, ein Interview zu führen und über das neueste Werk von Codemasters zu sprechen. Unter anderem ging es über die Herausforderungen während der Entwicklung und die Ziele des Entwicklerstudios mit dem Titel.

PLAY3: Das Nemesis-System ist seit „GRID“ (2019) Bestandteil der Reihe. Wie beurteilst du die Entwicklung dieser Mechanik von ihrer Premiere bis heute und welche Optimierungen habt ihr speziell für „Legends“ vorgenommen?

Steven: Der Zustand der Nemesis-KI hatte einen so positiven Einfluss, als er zum ersten Mal eingeführt wurde, dass wir wussten, dass es ein Feature sein würde, auf das wir aufbauen wollten. Es hat uns Spaß gemacht, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie ihre eigenen Beziehungen zur KI aufbauen, und in „GRID Legends“ haben wir ein paar Verbesserungen vorgenommen, die Nemesis noch einen Schritt weiter bringen.

Nemesis bleibt nun zwischen den Events bestehen, d.h. wenn du dich mit einem bestimmten Fahrer gestritten hast, siehst du ihn zu Beginn des nächsten Events in seinem Nemesis-Status. Wir haben auch die Auswahl der KI-Fahrer verfeinert und es ist nun einfacher, eigene Renngeschichten mit bestimmten Fahrern zu erleben. Das hat uns wirklich geholfen, unser Ziel, eine Renngeschichte zu entwickeln, zu erreichen. Schließlich können auch reale Spieler online als Nemesis markiert werden, so dass man in Zukunft bei Online-Rennen nach diesen Spielern Ausschau halten kann.

„GRID Legends“ enthält einen Kampagnenmodus, in dem wir echte Schauspieler in den Zwischensequenzen sehen können. Wie kam es zu dieser Entscheidung, einen solchen Weg einzuschlagen? Welche Alternativen hattet ihr im Kopf, wenn es nicht geklappt hätte? Die Pandemie hatte die Dreharbeiten sicherlich erschwert.

Als wir uns in der frühen Planungsphase für unseren Story-Modus „Driven to Glory“ befanden, wurden wir sehr stark von der Netflix-Doku-Serie „Drive to Survive“ beeinflusst. Nachdem wir zunächst einen traditionellen CG-Weg in Betracht gezogen und uns mit unseren kreativen Partnern (Spov) getroffen hatten, nahm die Idee, echte Schauspieler in einer virtuellen Produktionsumgebung einzusetzen, immer mehr Gestalt an. Es gibt nichts Besseres als ein echtes menschliches Gesicht, um Emotionen auszudrücken, und die Möglichkeit, physische und virtuelle Welten so nahtlos miteinander zu verschmelzen, war eine zu aufregende Option, um sie auszulassen.

Die Dreharbeiten fanden einen Monat lang in einem Tonstudio in London statt, wo alle relevanten Covid-Protokolle eingehalten wurden. Wir freuen uns sehr, dass wir das erste Spiel sind, bei dessen Entwicklung die virtuelle Produktionstechnologie zum Einsatz kam.

Apropos Pandemie: „GRID Legends“ wurde in dieser für die Branche schwierigen Zeit entwickelt. Mit welchen Herausforderungen saht ihr euch bei Codemasters konfrontiert und wie habt ihr diese gemeistert? Gibt es vielleicht eine Anpassung während der Entwicklung, die du in diesem Zusammenhang hervorheben möchtest?

Unsere IT- und Support-Abteilung hat hervorragende Arbeit geleistet, um uns an unseren jeweiligen entfernten Standorten einzurichten. Eine der größten Herausforderungen, die wir anfangs hatten, war die Verzögerung bei der Anmeldung an einem Remote-PC im Büro. Wie du dir vorstellen kannst, wurde es ziemlich unmöglich, ein richtiges Gefühl für das Spiel zu bekommen, so dass wir alle unsere Hardware abholen und zu uns nach Hause bringen mussten.

Kommunikation ist der Schlüssel zu jeder Entwicklung, und das gilt umso mehr, wenn man in einer entfernten Umgebung arbeitet. Ich habe dafür gesorgt, dass wir neben den Arbeitstreffen auch immer Zeit hatten, uns bei einem Kaffee zu unterhalten und alle nicht arbeitsbezogenen Themen zu besprechen.

Insgesamt denke ich, dass wir uns gut angepasst haben. Jede Entwicklungsphase erfordert etwas anderes, und selbst in der Phase der Fehlerbehebung, die nun schon fast zwei Jahre zurückliegt, seit wir von zu Hause aus arbeiten, haben wir immer noch neue Techniken für eine effiziente Zusammenarbeit gefunden. Es ist erstaunlich, wie selbstverständlich die Kommunikation ist, wenn man zusammen in einem Büro sitzt!

Wenden wir uns wieder dem Gameplay zu. Bei der ersten ausführlichen Präsentation habt ihr vor allem den Choreographer 2.0 hervorgehoben, der für besonders dynamische Rennen sorgen soll. Vor welchen Herausforderungen standet ihr, um sicherzustellen, dass sich jedes Rennen wirklich spannend und einzigartig anfühlt?

Der Choregrapher sorgt dafür, dass jedes Rennen ein einzigartiges Gefühl vermittelt. Ein KI-Fahrer kann auf verschiedene Weise beeinträchtigt werden, von einem kleinen Fehler in einer Kurve bis hin zum Verlust eines Rades, einem Dreher oder einem Überschlag. Auch der Schauplatz des Rennens spielt eine Rolle, denn GP-Strecken haben längere Auslaufzonen als Stadtkurse, so dass die Auswirkungen solcher Zwischenfälle ganz unterschiedlich sein können!

Unser Ziel mit dem Choreographen war es, die Grenze zwischen menschlichen und KI-Fahrern zu verwischen. Um dies zu erreichen, dürfen sich diese Momente nicht inszeniert oder vorhersehbar anfühlen, also haben wir uns darauf konzentriert, die Wahrscheinlichkeit, dass etwas passiert, und die Schwere der Auswirkungen auszubalancieren. Wir hatten viel Spaß dabei, Videos von unseren Rennen und Zwischenfällen im Entwicklungsteam zu teilen!

„GRID Legends“ ist der erste Teil der Serie, der für die neue Konsolengeneration veröffentlicht wird. Auf welche Möglichkeiten, die sich mit der PlayStation 5 und der Xbox Series eröffnen, freust du dich am meisten? Welche Herausforderungen hatte das Team bei der Entwicklung des Titels zu bewältigen, da er für zwei Konsolengenerationen veröffentlicht wird?

Leistung ist das erste, was einem in den Sinn kommt, wenn man über PlayStation 5 und Xbox-Konsolen spricht. Dass das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde bei 4k-Auflösung läuft, ist ein großer Schritt nach vorn, und wir unterstützen auch 1440 @ 120 Hz.
Die zusätzlichen haptischen Funktionen der PlayStation 5 haben uns auch die Möglichkeit gegeben, das Feedback und die Immersion, die wir den Spielern bieten können, zu verbessern. Es ist großartig zu spüren, wie das Gaspedal reagiert, wenn man aus einer Kurve kommt und um Traktion kämpft!

Eine konstante Leistung auf der letzten Konsolengeneration aufrechtzuerhalten ist auch eine Herausforderung, wenn man an die Grenzen stößt. Wir haben schon früh die Entscheidung getroffen, das Starterfeld auf 22 Autos zu vergrößern, um die Spannung auf der Strecke zu erhöhen und dies über alle Plattformen und Generationen hinweg zu unterstützen. Obwohl dies eine Herausforderung darstellte, konzentrierten wir uns darauf, allen Spielern das gleiche Erlebnis zu bieten, unabhängig davon, welche Plattform sie benutzen.

Ein Thema, das bei der Präsentation von „GRID Legends“ etwas vernachlässigt wurde, war der eSports-Sektor. Plant ihr, mit eurem Titel in diese Richtung zu gehen und wenn ja, was sind eure Ambitionen in dieser Hinsicht?

Esports ist ein äußerst spannender Bereich des Gaming und Codemasters ist mit „F1“ und der offiziellen „F1 Esports Series“ ganz vorne mit dabei. Bei „GRID Legends“ geht es mehr um den reinen Nervenkitzel, den du mit deinen Freunden erleben kannst.

Was hat dir während der Entwicklung von „GRID Legends“ besonders viel Spaß gemacht? Gibt es vielleicht eine lustige Anekdote, die du mit unseren Lesern teilen möchtest? Und was war für dich persönlich die größte Herausforderung bei der Arbeit an dem Spiel?

Zunächst einmal war es für mich als Fan der Serie („TOCA“, „Race Driver“, „GRID“) großartig, in den Prozess der Entwicklung eines Rennspiels wie „GRID Legends“ eingebunden zu sein. Ich habe es besonders genossen zu sehen, wie die verschiedenen Strecken in ihrer frühen Form zusammenkamen, und ich erinnere mich gerne daran, wie wir unsere eigene Zeitfahr-Herausforderung auf der Londoner Strecke namens Green Park Loop aufbauten. Schon in der Anfangsphase wussten wir, dass wir mit unseren neuen Stadtstrecken etwas Besonderes geschaffen hatten.

Die größte Herausforderung für mich war der Aufbau und die Leitung eines Designteams, das meist an einem abgelegenen Ort tätig war. Ich habe mich sehr darauf konzentriert, dass das Team in einer guten Verfassung ist. Wir treffen uns regelmäßig und ich versuche, so viel wie möglich von der Interaktion in einem physischen Büro nachzuahmen.

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Multiplayer-Testsitzungen waren immer eine gute Quelle der Unterhaltung, mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und Herangehensweisen an das Rennen… Ich werde keine Namen nennen, aber es gab einige wirklich schmutzige Taktiken, die von einigen leitenden Mitgliedern des Entwicklungsteams angewandt wurden!

Vielen Dank, dass du dir Zeit für dieses Interview genommen hast.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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