Alien: Isolation - Das Alien sollte kein Kanonenfutter sein, erklärte Creative Assembly

Laut den „Alien: Isolation“-Machern von Creative Assembly kam die Idee zu dem Spiel aus dem Gedanken heraus, ein „Alien“-Spiel zu entwickeln, das die Entwickler selbst gerne spielen wollten. Der Creative Lead Alistair Hope hab zu verstehen, dass sich die meisten „Alien“-Spiele zuvor den zweiten Teil der Filme zum Vorbild nahmen, der als Vietnam im Weltraum beschrieben werden könnte. Creative Assembly wollte sich aber auf den Survival-Horror-lastigen ersten Teil konzentrieren.

Um diese Erfahrung bieten zu können, brauchte man ein furchteinflößendes Alien. „Das Alien nutzt seine Sinne, um euch zu suchen und euch zu hören und es reagiert entsprechend“, erklärte Hope. „Es ist jedes Mal anders. Es ist immer sehr gruselig für uns, wenn wir eine neue Welt erstellen und dann das Alien einfügen, weil wir selbst nicht wissen, was es machen wird.“

„Wir wollten dieses Ridley Scott Alien erreichen, diese enorme, unglaubliche Kreatur, die auf einen herunter schauen würde und an der man nicht einfach vorbeilaufen könnte – ein Monster, das kein Kugel-Schwamm am Ende des Gewehrlaufs sein musste.“

“Alien: Isolation” soll Ende des Jahres unter anderem für die PlayStation 3 und die PlayStation 4 erscheinen. Im Spiel schlüpft ihr in die Rolle von Ellen Ripleys Tochter Amanda, die herauszufinden versucht, was mit ihrer Mutter geschehen ist. Als Schauplatz des Horror-Titels fungiert die Handelsstation Sevastopol, in der ein einziges Alien sein Unwesen treibt und Jagd auf Amanda macht.

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