Der Entwickler von „The Witness“ und „Braid“, Jonathan Blow, gab in einem aktuellen Interview zu verstehen, dass Videospiele seiner Meinung nach ziemlich schlecht dafür geeignet sind, Geschichten zu erzählen. Letztendlich stehen die Geschichten und die Spielmechaniken in Spielen oft in Konflikt. Auch das in AAA-Titeln meist verwendete Schema von „Zwischensequenzen, die von Gameplay-Abschnitten unterbrochen werden, um zur nächsten Zwischensequenz zu kommen“ ist laut Blow „ziemlich scheiße“.
Der bekannte Indie-Entwickler meint, dass das „Storytelling in Spielen immer noch auf dem Stand von den 1980ern ist, nur dass die Zwischensequenzen jetzt öfter und in höherer Auflösung kommen“. Wenn man hauptsächlich darauf aus ist, eine Geschichte zu erzählen, dann sind Videospiele nicht die beste Wahl, fasst er zusammen.
Geht es nach Greg Kasavin von Supergiant, den Entwicklern von „Transistor“ und „Bastion“, dann sieht es nicht ganz so schlimm aus, wie Blow andeutet. „Es gibt ein grenzenloses Gebiet zu erkunden, wenn es darum geht, mit Spiel-Mechaniken Geschichten zu erzählen. Es ist sehr fruchtbarer Grund“, so Kasavin. „Allerdings gibt es dabei auch große Herausforderungen sowohl im Game Design als auch bei der Produktion. Aber für mich ist das der Grund, Spiele zu machen.“
Zum Thema Storytelling in Spielen äußerte sich auch Rafał Orkan von Techland, der an „Dying Light“ und „Call of Juarez: Gunslinger“ arbeitete. Laut ihm ist die Herausforderung eine Geschichte in einem Spiel zu erzählen insbesondere bei Open-World-Spielen sehr groß, da man weder das Timing noch das Pacing kontrollieren kann. So muss die Story bei Open-World-Spielen für schnelle Spieler und für langsame Spieler, die die Welt erkunden und Nebenquests erledigen gleichermaßen verständlich sein. „Es gibt dabei sehr viele Fallstricke, ob man es also mag oder nicht, wenn man ein Skript für eine Open-World schreibt, muss man seine Herangehensweise an das Storytelling verändern.“