PSVR 2 analysiert: Features, Aussehen und mögliche Specs

Mit welchen Spezifikationen könnte die nächste Generation von Sonys PlayStation VR-Headset aufwarten? Welche Details haben die Japaner womöglich schon vorab durch bereits veröffentlichte Patente verraten? Wann könnte PS VR 2 frühestens auf den Markt kommen und mit welchen Games? PLAY3.DE hat nachgeforscht.

PSVR 2 analysiert: Features, Aussehen und mögliche Specs

Mehr als vier Jahre ist der Launch von PlayStation VR nun schon her. In dieser Zeit haben viele PlayStation-Enthusiasten das Medium VR zum ersten Mal kennen und lieben gelernt. Immerhin mehr als fünf Millionen Headset gingen über die Ladentische. Gleichzeitig erschienen haufenweise starke PS VR-Titel. Sei es nun „Resident Evil 7“, „Farpoint“, „Astro Bot: Rescue Mission“, „Blood & Truth“, „The Persistence“, „Moss“, „Iron Man VR“, „Beat Saber“, „A Fisherman’s Tale“, „Star Wars: Squadrons“, „Skyrim VR“, „Superhot VR“, „The Walking Dead: Saints & Sinners“ oder das jüngst veröffentlichte „Hitman 3“ – die Liste an Empfehlungen für PS VR kann sich durchaus sehen lassen.

Doch wie wird es mit PlayStation VR in Zukunft weitergehen? Was verraten uns die in den letzten Jahren durchgesickerten Patente über die Features und Funktionen eines möglichen Nachfolgemodells? Wann könnte PS VR 2 erscheinen und zu welchem Preis? Welche Spiele könnten in der Anfangsphase auf den Markt kommen?

PLAY3.DE hat zahlreiche öffentlich einsehbare Patentschriften von Sony studiert, sich durch haufenweise Statements von Sony-Mitarbeitern gewühlt und aktuelle VR-Trends analysiert, um eine erste vorsichtige Prognose zu wagen, wohin die Reise in Sachen PS VR 2 gehen könnte.

Was verraten bisherige Patente über das Tracking von PS VR 2?

Wer sowohl PS VR gut kennt, als auch schon mal längere Zeit mit einer Oculus Rift S oder einer Valve Index gespielt hat, weiß, wie viel präziser das Tracking der genannten PC-Headsets ist. Nicht nur das: Ausreichend Fläche vorausgesetzt, erlauben beide, sich vergleichsweise frei im Raum zu bewegen. Das Tracking von PS VR hingegen wirkt im Direktvergleich mittlerweile ziemlich veraltet, ist deutlich anfälliger für Fehler und kommt schnell aus dem Tritt, wenn man seinen Blick längere Zeit von der PlayStation Kamera abwendet. Frustrationsmomente sind damit fast schon vorprogrammiert.

Sony ist sich dessen Gott sei Dank bewusst und erhielt bereits vor längerer Zeit (3. Oktober 2019) die Genehmigung für eine 26-seitige Patentschrift, die u.a. das Thema Tracking anspricht. Das Interessante dieses Patents: Das von Sony skizzierte System scheint mehrere Tracking-Methoden zu kombinieren. Zum einen arbeitet man mit einer Kamera, die direkt unter dem Fernseher steht, sowie einer Lichtleiste, die an der Oberkante des Fernsehers platziert wird. Diese Systeme sollen in der Lage sein, die Position von LEDs an bis zu zwei Headsets oder einem Headset sowie einem Peripheriegerät im Raum zu erkennen.

Zum anderen verfügt auch das im Patent dargestellte Headset über verschiedene Kameras – zwei an der Vorderseite und eine auf der Rückseite. Ein erster Hinweis, dass auch Sony an sogenanntem Inside-Out-Tracking arbeitet? Sieht ganz danach aus!

Bei genauerer Betrachtung findet sich außerdem ein Hinweis, der besagt, dass auch im Controller eine Kamera verbaut werden kann. Letzteres hätte gleich mehrere Vorteile. Beispielsweise könnte der Nutzer mit der Kamera im Controller einen Blick in den Raum werfen, wenn jemand reinkommt. Oder mit der Kamera Objekte aus seiner Umgebung fotografieren und diese Bilddaten dann im Spiel nutzen. Auch das Einlesen von QR-Codes wäre so ein Kinderspiel.

Ebenfalls interessant: Laut der Patentschrift vom 3. Oktober 2019 können Nutzer dieser VR-Lösung 1) auf Wunsch Handschuhe tragen, die haptisches Feedback ermöglichen und 2) das Gerät sowohl kabelgebunden als auch kabellos (zum Beispiel via WiFi) betreiben. Ergänzend dazu ist von einer Breakout-Box die Rede, mit der das HMD (Head Mounted Display, sprich Heaset) via Linkkabel verbunden wird. Die Breakout-Box soll nutzt unterem anderem Volumen- und Helligkeitsregler zur Verfügung stellen und als Schnittstelle zur Konsole im kabelgebundenne Betrieb dienen, um das Headset mit Strom zu versorgen.

PS VR 2: Was steht in Sonys Patenten zum Thema Tragekomfort?

Letztendlich ist ein Headset nur dann Massenmarkt-tauglich, wenn der Tragekomfort stimmt. Bei PlayStation VR war Sony diesbezüglich schon sehr gut dabei. Raum nach oben gibt es aber dennoch, etwa wenn es darum geht, das Headset wirklich optimal an die Position der Augen anzupassen. Womit wir auch schon bei einem weiteren Sony-Patent wäre. Eigentlich schon im September 2016 eingereicht, ist es im November 2020 erstmals publik geworden. Das Patent beschreibt verschiedene Sensoren mit denen gemessen wird, ob der Nutzer das Headset korrekt trägt.

Die Rede ist dabei unter anderem von Druck-, Spannungs-, Dehn-Sensoren. Die damit erhobenen Daten werden dann mit bereits gespeicherten Referenzdaten verglichen. Gibt es eine hohe Übereinstimmung, erhält der Nutzer die Rückmeldung, dass das Headset gut sitzt. Stellt das System dagegen eine hohe Diskrepanz fest, erhält der Nutzer Hinweise, dass er die Trageposition justieren soll. Die Hinweise können laut Patent durch akustische Signale in den Lautsprechern, durch das Blinken von einer oder mehrerer LEDs sowie durch haptisches Feedback erfolgen.

Welche Elemente dieses Patents tatsächlich zum Einsatz kommen, weiß selbstverständlich nur Sony selbst. Fakt ist aber, dass man hier an einem sehr wichtigen Punkt ansetzt, der im VR-Sektor bisher noch viel zu wenig Beachtung findet. Denn mit dem korrekten Sitz eines Headsets, geht immer auch ein Plus an Tragekomfort einher.

In eine ähnlich Kerbe schlägt außerdem ein Sony-Patent vom 12. Dezember 2019. Im Fokus stehen dabei sogenannte Ultraschallwandler. Sie senden Ultraschallsignale zum Auge des Benutzers aus. Die reflektierenden Ultraschallwellen werden von Sensoren erkannt und weiterverarbeitet, um ein volumetrisches 3D-Bild des Auges zu erstellen. Die Idee dahinter: Mit dieser Technik soll u.a. überprüft werden, ob das Auge des Benutzers in Relations zum Headset-Display korrekt ausgerichtet ist.

In späteren Abschnitten der Patentschrift beschreiben die Sony-Ingenieure außerdem Blickrichtungsdetektoren für Eye-Tracking sowie eine Technik für Foveated Rendering. Letzteres meint ein Rendering-Verfahren, bei dem immer nur der Teil des Bildes scharf dargestellt wird, auf den sich das Auge des Benutzers fokussiert. Alles was sich im Bereich des peripheren Sehens befindet, wird dagegen mit reduzierter Bildqualität dargestellt. Vorteil: Der Eindruck für den Nutzer ist gestochen scharf, die Hardware braucht jedoch deutlich weniger Rechenleistung, um die jeweilige Szene darzustellen. Rechenleistung, die dann wiederum an anderer Stelle zur Verfügung steht.

PS VR2: Wie könnte der Nachfolger des Move Controller aussehen?

Sonys PlayStation Move Controller kamen in Europa am 15. September 2010 auf den Markt und feierten mit der Veröffentlichung von PlayStation VR ein ungeahntes Revival. Im Hinblick auf Präzision, Ergonomie und VR-Interaktionsmöglichkeiten gibt es mittlerweile allerdings deutlich bessere Lösungen. Und so wundert es nicht, dass sich auch Sony hierzu Gedanken gemacht hat. Die dazugehörige Patentschrift wurde am 13. Februar 2020 veröffentlicht und skizziert einen neuen Controller, der diverse Ähnlichkeiten mit dem Controller der Valve Index aufweist.

Erstes auffälliges Merkmal: Statt einer Halteschlaufe, die am Handgelenk befestigt wird, verfügt der neuartige Controller über einen verstellbaren Halteriemen. Man schlüpft also mit der gesamten Handfläche in den Halteriemen hinein und zurrt diesen fest. Der Controller „klebt“ dadurch förmlich an der Hand fest und muss nicht mehr mit den unteren Fingern der Hand festgehalten werden, wie es bei den Move Controllern der Fall ist. Apropos Finger: Deren Position wird über mehrere Sensoren an der Unterseite des Controllers getrackt, indem die Sensoren jeweils den Abstand zwischen Finger und Sensor messen.

Dass sich Sony bereits seit Längerem intensiv mit der gesamten Fingertracking-Thematik befasst, belegt auch der Prototyp eines Finger-Tracking-Controllers, der im Mai 2020 erstmals in Videoform präsentiert wurde. Zu sehen ist ein Stab, der über insgesamt 62 kapazitive Sensoren verfügt, die die Handbewegungen des Nutzers sehr genau erfassen und dann auf ein dreidimensionales Handmodell übertragen.

Erfunden haben das Verfahren Kazuyuki Arimatsu and Hideki Mori von Sony Interactive Entertainment. Den Forschern zufolge kam in der Entwicklungsphase ein Kamera-Tracking-System der in Oregon beheimateten Firma OptiTrack zum Einsatz. Dieses erfasste die Bewegungen von einem Dutzend Händen unterschiedlicher Größe. Parallel dazu erhoben die kapazitiven Sensoren Daten, die anschließend in Beziehung zu den Informationen des Kamerasystems gesetzt wurden.

Mit Hilfe von KI-Algorithmen gelang es Arimatsu und Mori schließlich, das System so zu optimieren, dass es ausschließlich mit den kapazitiven Sensoren funktioniert. Wer mal einen Blick auf die komplette Forschungsarbeit werfen will, folgt am besten diesem Link.

Welche Features könnte Sonys PS VR 2-Controller noch haben?

Eine weitere Schwäche der PlayStation Move Controller ist die Tatsache, dass ihnen ein Analogstick fehlt. Das Bewegen von Charakteren in Spielen erfolgt daher oft mit Hilfe der vier Aktionstasten im Daumenbereich. Geht’s nach der Patentidee, scheint Sony auch dieses Manko zu den Akten legen zu wollen, indem man dort, wo jetzt die Move-Taste ist, einen Analogstick platziert. Die vier Aktionstasten wiederum bleiben, ebenso wie die Trigger-Taste für den Zeigefinger.

Kombiniert man nun alle genannten Features miteinander und geht davon aus, dass der Nutzer gleich zwei dieser Controller verwendet und ein präzises Tracking-System zu Einsatz kommt, hätte man in der Tat eine Eingabelösung, die der der ersten PlayStation VR-Generation deutlich überlegen wäre. Mit Hilfe von leicht ausführbaren Handgesten mit NPCs interagieren, mit dem gestreckten Zeigefinger auf Objekte zeigen, zwei Analogsticks (je einer pro Hand) für erweiterte Bewegungsmöglichkeiten, hoher Tragekomfort dank des neuartigen Halteschlaufensystems – das Konzept klingt definitiv schlüssig.

Nicht minder spannend ist ein am 24. September 2020 aufgetauchtes Sony-Patent mit insgesamt 34 Seiten. Auch hier geht es um einen neuen VR-Controller (siehe Abbildung unten). Im Gegensatz zum im vorherigen Absatz diskutierten Patent verfügt dieser jedoch um eine Art äußeren Ring, ähnlich wie man es von anderen aktuellen VR-Controllern kennt. Auf dem Ring befinden sich LED-Marker, die von einem Kamerasystem erkannt werden können. Des Weiteren hat jeder Controller einen Analogstick, einen Zeigerfinger-Trigger sowie je zwei Aktionstasten, die einfach mit dem Daumen zu erreichen sind.

 

Wichtig: Wie bei allen bisher skizzierten Ideen handelt es sich hierbei um Patente, die den Japanern das Recht zur Benutzung und gewerblichen Verwertung einer Erfindung amtlich zusichern. Ob daraus am Ende wirklich ein marktreifes Produkt mit allen genannten Features wird, bleibt abzuwarten.

Worauf arbeitet Sony bei der nächsten Generation VR-Headsets hin?

Im Mai 2019 fand im kanadischen Toronto die sogenannte „Collision Confernce“ statt. Einer der dort auftretenden Sprecher was Dominic Mallinson, seines Zeichens Vizepräsident von Sonys Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Im seinem Vortrag „Die Zukunft für Virtual Reality ist hell“ sprach er darüber, wie rasante Fortschritte innerhalb der VR-Technologie die Attraktivität des Mediums weiter vorantreiben werden.

Im Laufe der Veranstaltung skizziert Mallinson gleich mehrere zukünftige Entwicklungen. Ganz wichtig ist ihm dabei die Auflösung kommender Headsets. „Man muss in der Lage sein, mit dem mithalten zu können, was man heute in High Definition sieht. Daher würde ich erwarten, dass die Auflösung in der kommenden Generation Headsets nahezu doppelt so hoch ist.“ Sofern er diesen Vergleich auf PlayStation VR bezieht (welches bekanntlich mit 960 x 1080 Pixel pro Auge auflöst), dann würden wir hier von einer Auflösung von mindestens 1920 x 2160 Pixel pro Auge sprechen.

Zum Vergleich: Bei modernen VR-Brillen wie der Valve Index beträgt die Auflösung pro Auge 1440 x 1600 Pixel (kombiniert 2880 x 1600 Pixel), bei der Oculus Quest 2 sind es 1832 x 1920 Pixel pro Auge (kombiniert 3664 x 1920 Pixel) und bei der HP Reverb G2 sind es 2160 x 2160 Pixel pro Auge (kombiniert 4320 x 2160). Das von Mallinson genannte Auflösungs-Ziel scheint also durchaus realistisch.

https://www.youtube.com/watch?v=Bxp9xxgEfak

 

Ferner spricht Mallinson darüber, dass sich das Sichtfeld neuer Brillen verbessern und etwa 120 Grad breit sein wird. Das sind zwar noch nicht die 180 Grad, die der Mensch wahrnehmen kann, aber im Vergleich zur ersten Generation PlayStation VR eine Steigerung von immerhin 20 Grad. Um den Bildeindruck weiter zu steigern, geht Mallinson zudem von HDR-Unterstützung aus, so wie sie heute auch schon in vielen modernen Fernsehern implementiert ist.

PS VR 2 mit Wireless-Option? Durchaus denkbar!

Sein Vortrag ist damit aber noch längst nicht abgeschlossen. Als weitere, extrem wichtige Evolutionsstufe führt er den kabellosen Betrieb an. Oder um es mit seinen Worten in einem Gespräch mit Venture Beat zu formulieren: „An einem Kabel zu hängen ist einfach unbequem. Und es geht nicht nur darum, sich im Kabel zu verfangen. Es geht nicht nur um die Einschränkungen beim Umherbewegen. Es geht auch darum, wie man die Dinge aufbaut und konfiguriert und wo man sie verstaut. Sein wir ehrlich: Einen Kabelsalat im Wohnzimmer zu haben, ist einfach nicht attraktiv. Dieses Problem müssen wir lösen, damit das Ganze auf noch breiterer Front angenommen wird“.

Im Anschluss spricht Mallinson von zwei Wegen das Kabelproblem zu lösen. Variante A wäre ein All-in-One-Headset, bei dem sämtliche Berechnungen direkt im Headset vorgenommen werden und das ohne weiteres Zuspielgerät auskommt. Die Oculus Quest-Brillen von Facebook folgen diesem Prinzip und sind damit durchaus erfolgreich. Wer mag, kann die Brillen allerdings auch mittels Link-Kabel mit einem PC verbinden, um technisch besonders anspruchsvolle VR-Spiele zu erleben.

Variante B wäre in seinen Augen moderne Drahtlos-Technologie auf Basis der 60 GHz-Frequenz. Für die Stromversorgung wäre in beiden Fällen ein Akku zuständig, den der Nutzer entweder direkt am Headset oder in der Nähe davon trägt. Gleichzeitig gibt Mallinson nochmals zu bedenken, dass der Kostenfaktor einer Wireless-Lösung spürbar höher ausfällt als eine kabelgebundene Lösung.

Um das Kostenproblem in den Griff zu kriegen, wäre es laut Mallionson daher denkbar, zwei Varianten einer neuen Brille anzubieten. Ein günstiges Einsteigermodell mit Kabel und ein High-end-Modell ohne. Zitat Mallinson: „Das ist etwas, das wir mit der PS4 gemacht haben. Und bei PS VR könnten wir das auch tun.“

Blick-Tracking: Das unterschätzte Super-Feature von PS VR2?

Sonys Eye-Tracking-Patent hatten wir ja bereits erwähnt. Doch welche Vorteile – abseits vom ebenfalls schon angesprochenen Foveated Rendering – gehen mit dieser Technik einher? Laut Mallinson sind diesbezüglich gleich mehrere Punkte zu nennen. Erstens: Mit Eye-Tracking kann die exakte Messung des Augenabstands direkt im Headset erfolgen. „Das ist sehr wichtig in VR, denn es erlaubt uns, die Optik und das Rendering akkurat zu konfigurieren, damit der Nutzer optimalen Komfort erlebt. Außerdem kriegt er so den korrekten Eindruck von Entfernungen und Ausmaßen“, so Mollinson gegenüber Venturebeat.

Software-seitig wiederum wäre mit Eye-Tracking insbesondere die Steuerung eines Cursors einzig und allein durch das Ändern der Blickrichtung möglich. Letzteres würde die Menü-Interaktion extrem vereinfachen und noch intuitiver gestalten.

Darüber hinaus schwärmt Mallinson von der Möglichkeit, beispielsweise in einer Dialogsituation direkten Blickkontakt mit mehren virtuellen Charakteren aufbauen zu können – die dann wiederum glaubhaft darauf reagieren. Geht’s nach Mallinson, dann ist Blick-Tracking „die aufregendste Veränderung, die wir in der nächsten VR-Generation“ sehen werden. „Durch Blick-Tracking sind viel, viel intensivere Interaktionen möglich.“

Klingt verlockend? Durchaus. In ersten PC-Headsets, etwa der HTC Vive Pro Eye, kommt Eye-Tracking übrigens schon zum Einsatz. Es ist also eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis die Preise für Eye-Tracking-Komponenten sinken und die Technik massenmarkttauglich wird.

Wird PlayStation VR 2 abwärtskompatiblel sein?

Hierzu gibt es leider noch keine offiziellen Informationen. Schaut man sich jedoch an, welch großen Stellenwert das Thema Abwärtskompatibilität auf den Konsolen der neuen Generation hat, würde es auf jeden Fall Sinn ergeben und im Interesse der Nutzer sein, dass man PS VR-Spiele auch mit einer PlayStation VR 2 spielen kann.

Ganz so einfach ist es mit der Abwärtskompatibilität dann aber doch nicht, denn sollte sie tatsächlich kommen, dann müsste Sony einen Weg finden, dass bereits erhältliche PSVR-Spiele mit dem neuen Tracking-System und den neuen Controllern harmonieren.

Die Alternative: Entwickler, die ihre bereits erhältlichen PSVR-Spiele auch auf der neuen Plattform anbieten möchten, müssten diese Anpassungen selbst vornehmen. Zahlreiche VR-Entwickler kennen dieses Prozedere allerdings nur zur gut, zumal sie es ja schon mit anderen Headsets durchgemacht haben.

Als Oculus die Oculus Rift auf den Markt brachte, gab es die sogenannten Touch Controller beispielsweise noch nicht. Zur Steuerung der meisten Launch-Titel benötigten Käufer ein Gamepad. Mit dem Erscheinen der Touch Controller lieferten dann allerdings viele Entwickler Patches nach, um bereits veröffentlichte Spiele (beispielsweise „The Climb“ oder „I Expect You To Die“) an die neuen Eingabe-Möglichkeiten der Touch Controller anzupassen.

Ein ähnliches Phänomen ließ sich auch nach dem Launch des Valve Index Headsets beobachten. Zahlreiche Entwickler bereits auf Steam erhältlicher VR-Spiele passten ihre Games an die Besonderheiten der brandneuen Knuckles-Controller an.

Die Vorteile solcher Anpassungen? Klar, bereits veröffentlichte PSVR-Spiele würden – mit vergleichsweise geringem Aufwand – nochmals einen Attraktivitätschub erleben und erneut Umsätze generieren. Sony wiederum könnte ein größeres Portfolio an Starttiteln vorweisen, was zweifelsohne für das gesamte PSVR-Ökosystem von Vorteil wäre.

Gibt es bereits ein Konzept, das Sonys Patente und Ideen visualisiert?

Erfreulicherweise ja. Im Dezember 2020 nahm die französische VR-Webseite VR4Player.fr einige der bereits in Sony-Patenten skizzierten Ideen als Grundlage und erstellte daraus ein animiertes 3D-Modell einer potentiellen neuen VR-Brille aus dem Hause Sony. Der Clip dauert drei Minuten und 17 Sekunden, sieht fast aus wie ein offizielles Marketing-Video und präsentiert in der Tat eine ziemlich spannende Vision eines neuen Headsets – hier PlayStation XR genannt.

Geht’s nach den Schöpfern des Videos, verfügt die neue VR-Brille über vier Kameras an der Front, die Inside-Out-Tracking ermöglichen, sprich Tracking ohne den Einsatz externen Sensoren. Das OLED-Display der Konzeptstudie löst mit einer Auflösung von 3840 x 2160 Pixeln auf. Des Weiteren beherrscht die PlayStation XR Eye-Tracking und kann sowohl via USB-C-Kabel als auch schnurlos betrieben werden. Auch clever: An der Seites des Headsets befindet sich ein Speicherkarten-Slot. Die Entwickler des Konzepts gehen also davon aus, dass die Brille auch autark genutzt werden kann.

Keine Frage, die Vision von VR4Player macht ziemlich neugierig. Am Ende des Tages ist und bleibt aber auch sie nur eine wirklich gut gemachte Konzeptstudie von bekennenden VR-Fans. In Anbetracht von über 17,360 positiven Kommentaren und mehr als 679.000 Aufrufen, kann man jedoch davon ausgehen, dass zumindest einige Person aus Sonys Hardware-Entwicklungsabteilung davon Kenntnis genommen haben und sehr genau mitlesen, was sich die Community wünscht.

Wann ist frühestens mit PS VR 2 zu rechnen?

In einem Interview mit der Washington Post, wurde Sony-CEO Jim Ryan am 29. Oktober 2020 auf einen möglichen Nachfolger von PlayStation VR angesprochen. Ryan antwortete dabei wie folgt: „VR wird eine bedeutende Komponente interaktiver Unterhaltung sein. Wird es in diesem Jahr sein? Nein. Wird es im nächsten Jahr sein? Nein. Wird es eines Tages kommen? Ja, das glauben wir. Zudem sind wir sehr zufrieden mit all der Erfahrung, die wir mit PlayStation VR sammeln konnten, und wir freuen uns darauf, zu sehen, wohin uns die Zukunft mitnimmt.“.

Nimmt man dieses im Herbst 2020 geäußerte Statement als Grundlage, dann wird PlayStation VR 2 frühestens im Jahr 2022 auf den Markt kommen. Und dann vermutlich eher gegen Ende 2022, um das Weihnachtsgeschäft mitzunehmen. Der Preis? Hier tippen wir auf eine ähnliche Hausnummer, wie beim Start von PS VR, sprich 399 Euro.

Wohlgemerkt, wir sprechen hier von einem Best-Case-Szenario. Wahrscheinlich ist jedoch, dass Sony sich erst einmal um andere Baustellen kümmert, allen voran die vernünftige Versorgung des Markts mit PS5-Konsolen. Ein neues Headset ist schön und gut, aber wenn niemand die dazu nötige Konsole besitzt, macht ein Release schlichtweg keinen Sinn.

Problem Numero zwei: Corona. Zur Veröffentlichung dieses Artikels wütet die Pandemie noch immer in vielen Teilen der Welt und sorgt für eine Spieleverschiebung nach der anderen. Natürlich hoffen wir alle, dass die Welt in Sachen Corona 2022 das Gröbste überwunden hat. Sicher sagen kann dies aber niemand. Schaut man sich das Interview mit Ryan genau an, wird schnell klar, dass der Hardware-Launch in Pandemie-Zeiten Sony einiges abverlangt hat. Sollte Corona bis Ende 2022 nicht einigermaßen gebändigt worden sein, dann spricht alles dafür, dass sich damit auch Sonys nächste Headset-Generation noch weiter nach hinter verschiebt.

Blick in die Glaskugel: Welche Games könnten für PS VR 2 erscheinen?

Während die bereits diskutierten Patente womöglich schon das ein oder andere Detail über PS VR 2 verraten haben, ist die Prognose eines möglichen Spiele-Line-Ups deutlich schwieriger. Nichtsdestotrotz wollen wir den Blick in die Glaskugel an dieser Stelle einmal wagen. So viel vorweg: In unseren Augen würde Sony bei VR-Fans jede Menge Pluspunkte sammeln, wenn sie bereits etablierte VR-Exklusivspiele auf einer neuen Generation der Brille fortsetzen.

Infrage kämen diesbezüglich zweifelsohne gleich eine Handvoll Titel. „Astro Bot: Rescue Mission“ etwa wäre ein ganz heißer Kandidat für eine Fortsetzung. Nicht zuletzt, weil viele PlayStation-Liebhaber Astro spätestens seit der Gratis-Dreigabe von „Astro’s Playroom“ fest ins Herz geschlossen haben.

Aber auch zu „Farpoint“ von Impulse Gear sowie „Iron Man VR“ von Camouflaj könnten wir uns neue Ableger mit deutlich besserer Grafik und hochpräzisem Tracking sehr gut vorstellen. Stichwort Impulse Gear: Wirft man einen Blick auf den Blog der Kalifornier, erschien dort erst Anfang Dezember 2020 ein vielversprechendes Lebenszeichen. Zitat der Entwickler: Wir haben hart gearbeitet, um die Möglichkeiten von VR auszuloten, aus unserer Arbeit an „Farpoint“ zu lernen und etwas Spezielles auf die Beine zu stellen. Wir freuen uns, diese Dinge bald mit euch zu teilen. Vielleicht eine coole Next-Gen-VR-Techdemo, die auf der nächsten GDC gezeigt wird? Wir sind gespannt!

Zum Thema

Und dann wären da natürlich noch Sonys London Studios. Mit „Blood & Truth“ lieferten sie einen echten Publikumsliebling ab, der Sony sicherlich die ein oder andere Brille verkauft hat. Schenkt man dem LinkedIn-Profil von deren Visual Effects Lead David Skilton Glauben, dann arbeitet das Studio derzeit an einem PS5-Spiel inklusive Multiplayer-Komponente. Ist das vielleicht schon Teil zwei von „Blood & Truth“, von dem hier die Rede ist? Mit etwas Glück weiß man diesbezüglich noch in diesem Jahr Näheres.

Und wie denkt ihr über das Thema PS VR 2? Was erhofft ihr euch von einem möglichen PlayStation VR-Nachfolger? Wann würde ein Launch eurer Meinung nach Sinn ergeben? Und welche Spiele bzw. Spielereihen dürfen dabei auf keinen Fall fehlen? Schreibt es uns in die Kommentare!

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