Stranger of Paradise Final Fantasy Origin: Exklusiv-Interview mit den Machern des Spiels

Mit "Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin" befindet sich derzeit ein neues Spin-off zur altehrwürdigen JRPG-Reihe in Entwicklung. Wir durften mit drei der Verantwortlichen über ihr kommendes Action-RPG sprechen.

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin: Exklusiv-Interview mit den Machern des Spiels
Unsere Interviewpartner: Daisuke Inoue, Jin Fujiwara und Fumihiko Yasuda (v. l.)

Achtung, es folgen Spoiler: Passend zur frisch veröffentlichten 2. Trial Version des kommenden Action-RPGs „Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin“ hatten wir jüngst die Gelegenheit, mit drei Verantwortlichen des Spiels zu sprechen. Als einziges Videospielmagazin im deutschsprachigen Raum durften wir Jin Fujiwara (Producer, Square Enix), Daisuke Inoue (Producer, Square Enix) und Fumihiko Yasuda (Producer, Head of Team Ninja) einige Fragen zu ihrem kommenden Werk stellen. Was sie uns darüber verraten haben, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: Wie kam es zu der Entscheidung, gemeinsam an „Stranger of Paradise“ zu arbeiten, und fällt euch eine kleine Anekdote aus der frühen Entwicklungsphase des Spiels ein, an die ihr euch besonders erinnert?

Fujiwara-san: Um den Hintergrund zu erläutern, wie es zu diesem Projekt kam: Es begann mit einer Idee, an der Tetsuya Nomura gearbeitet hatte. Eine dieser Ideen war, dass er ein Spiel entwickeln wollte, ein Actionspiel, in dem es darum geht, verschiedene Dungeons, verschiedene Orte zu durchqueren und jeden dieser Orte zu erobern. Die zweite Idee, die er hatte, war, dass er sich darauf konzentrieren wollte, die Geschichte von Garland aus „Final Fantasy I“ zu erzählen. In „Final Fantasy I“ wird Garland als guter Ritter gezeigt, aber dann wird er aus irgendeinem Grund böse und das wird in „Final Fantasy I“ selbst nicht wirklich erforscht.

Wir wollten also ein wenig darüber nachdenken, wie es dazu gekommen ist. Und als diese beiden Ideen zusammenkamen, entwickelte sich der Kern für dieses Spiel. Und zufällig arbeiteten wir zu dieser Zeit mit Team Ninja an „Dissidia“, und so sprachen wir darüber, dass Team Ninja zu den besten Leuten gehört, mit denen man zusammenarbeiten kann, wenn man so ein richtiges Actionspiel machen will.

Nomura-san hat in einem Interview verraten, dass „Stranger of Paradise“ ursprünglich nicht als Teil der „Final Fantasy“-Serie geplant war. Was hat euch letztendlich doch dazu bewogen, daraus ein neues „Final Fantasy“-Spin-off zu machen?

Fujiwara-san: Natürlich wäre es am besten, auch Nomura-sans Meinung dazu zu befragen, aber ich möchte dir aus zweiter Hand schildern, was meiner Meinung nach seine Absicht war. Für „Final Fantasy“ ist diese Art von echtem Actionspiel, ein Hardcore-Actionspiel, eine neue Herausforderung. Eine neue Art von Spiel, die eher neue Fans als die traditionellen Fans der „Final Fantasy“-Reihe ansprechen könnte.

Wenn man also „Final Fantasy“ aus dem Titel herausnimmt… „Final Fantasy“ im Titel zu haben, könnte zu höheren Erwartungen bei den RPG-Fans führen, die gewisse vorgefasste Erwartungen haben, wie es sein würde. Aber wenn man es aus dem Titel herausnimmt, ist es vielleicht einfacher, Actionspiel-Fans anzusprechen, die nicht unbedingt diese Art von Vorstellungen gegenüber „Final Fantasy“ haben. Und auch ohne „Final Fantasy“ im Titel könnte es dann für diese Leute ein Einstieg in „Final Fantasy“ sein.

Nomura-san hat in einem Interview außerdem gesagt, dass „Final Fantasy Origin“ nicht unbedingt ein Prequel oder eine Fortsetzung von „Final Fantasy I“ ist. Warum habt ihr euch dazu entschieden, mit eurem Spiel diesen besonderen Weg zu gehen?

Fujiwara-san: In der Welt von „Final Fantasy I“ gibt es, wie du vielleicht weißt, eine Zeitschleife, in der sich bestimmte Ereignisse im Laufe von 2000 Jahren immer und immer wieder wiederholen. Dieses Spiel selbst ist eine Art spekulative Folge von „Was wäre, wenn in einer dieser Schleifen etwas Ähnliches passiert wäre und sich Garland dadurch vielleicht in Chaos verwandelt hätte“. Es ist also eher eine Art spekulativer Teil als ein offizielles „Das ist die Vorgeschichte, die in der offiziellen Zeitlinie von ‚Final Fantasy‘ vor ‚Final Fantasy I‘ spielt“. Ich glaube, das war es, was Nomura-san meinte, als er diesen Kommentar in dem Interview formulierte.

Ihr und eure Kollegen habt bereits mehrfach betont, dass euch das Feedback der Fans besonders am Herzen liegen würde. Wie habt ihr nach der ersten Demoversion auf die Kritik der Fans reagiert? Gab es Feedback, das euch besonders überrascht hat, und falls ja, warum?

Inoue-san: Ich habe über das Feedback der Spieler nachgedacht und darüber, was am überraschendsten war. Für mich persönlich ist klar, wir sprechen hier über ein Actionspiel, ein ziemlich schwieriges Actionspiel, was wir bisher in der „Final Fantasy“-Reihe nicht gesehen haben. Ich hatte also erwartet, von den Spielern zu hören: „Das ist nicht ‚Final Fantasy'“, „Das ist nicht das, was ich spielen will, wenn ich ein ‚Final Fantasy‘ spiele.“

Aber wir haben tatsächlich eine Menge Feedback von Leuten bekommen, die sagten: „Das ist eine interessante Interpretation von ‚Final Fantasy‘. Das ist eine interessante Art und Weise, und ich mag diese Interpretation von ‚Final Fantasy‘, sie ist sehr überzeugend.“ Und das hat mich wirklich positiv überrascht. Ich denke, das war vielleicht die größte Überraschung für mich, und ich war wirklich froh zu sehen, dass so viele Leute mit dem Spiel zufrieden waren.

In der 2. Trial Version wurde uns mit Neon ein neuer Charakter vorgestellt. Was könnt ihr uns über ihre Geschichte erzählen und was hat euch bei der Erschaffung dieser Figur inspiriert?

Fujiwara-san: Was können wir also über Neon sagen? Nun, zum Beispiel hat sie ein bestimmtes Ziel. Sie hat ein Ziel vor Augen und sie trägt diese Rüstung, die ziemlich an Garland erinnert, wenn sie gegen Jack und die anderen kämpft. Und das wird natürlich in der 2. Trial Version selbst etwas erklärt. Aber was das größere Abenteuer angeht, also was passiert, wenn sie mit Jack und seinen Gefährten loszieht und sie ihr Abenteuer fortsetzen, ist das etwas, das man selbst erleben muss, wenn das vollständige Spiel erscheint.

Die Hauptfigur Jack scheint in einer kurzen Zwischensequenz, die wir sehen durften, eine Art MP3-Player zu haben. Gibt es einen besonderen Grund, warum Jack dieses Gerät bei sich hat?

Fujiwara-san: Ich denke, die Frage, ob es eine Bedeutung dahinter gibt, ist vielleicht eine Möglichkeit zu zeigen, dass er ein Fremder in dieser Welt ist. Aber abgesehen davon, ob es eine Bedeutung für ihn hat, diese Musik zu hören oder was auch immer, das ist eine Sache, die man leider erst im vollständigen Spiel erfahren wird, um mehr darüber zu lernen.

Die Begleiter scheinen in der 2. Trial Version aktiver zu sein als in der ersten Demo. Wie wollt ihr sicherstellen, dass die Begleiter die Spieler in den Kämpfen unterstützen, sich aber nicht zu sehr in den Vordergrund drängen?

Inoue-san: Zunächst einmal war die KI der verbündeten Charaktere ein Punkt des Feedbacks, das wir von der ersten Demo bekamen, dass sie nicht besonders gut war. Wir wussten also, dass wir daran arbeiten mussten, und wir haben mit den Entwicklern darüber gesprochen, wie wir das für die zweite Demo verbessern konnten. Und einer der Punkte war, dass man das Gefühl hatte, dass sie nicht wirklich proaktiv mit einem kämpften.

Wir wollten das also betonen und dafür sorgen, dass man wirklich das Gefühl hat, dass sie gemeinsam mit einem kämpfen, auf der Seite des Spielers stehen und mit ihm zusammenarbeiten. Wir haben also die KI so angepasst, dass sie in dieser Hinsicht ein bisschen mehr auf den Spieler eingeht.

Letztendlich ist es aber auch ein Actionspiel, das der Spieler kontrolliert, und wir wollen, dass der Spieler dieses Gefühl der Begeisterung und des Erfolgs verspürt, wenn er die Feinde besiegt, so dass die KI-Charaktere nicht kommen und ihm die Show stehlen. Wir haben sie also nicht nur proaktiver gemacht, sondern auch dafür gesorgt, dass die KI ein gewisses Maß an Rücksicht auf den Spielercharakter nimmt.

Das heißt, dass sie einen Blick auf den Status des Gegners wirft und sich fragt, ob sie einen Schritt zurückgeht, das dem Spieler überlässt, den Spieler unterstützt usw. Wir hoffen also, dass es sich ein bisschen so anfühlt, als würde die KI den Spieler unterstützen und man mit einem gewissen Gemeinschaftssinn kämpft.

In den Refrin Wetlands, dem neuen Gebiet, das wir in der 2. Trial Version erkunden konnten, gibt es spezielle Objekte, die das Wetter und die Umgebung verändern. Wird diese Mechanik im endgültigen Spiel eine größere Rolle spielen und vielleicht das Verhalten der Gegner in einem Gebiet beeinflussen?

Inoue-san: Weißt du, Mechanismen, die das Verhalten der Gegner beeinflussen. Es wird einige solcher Funktionen geben. Es wird nicht so etwas sein wie „Hier ist ein starker Feind, legen Sie diesen Schalter um, um den Feind zu schwächen“, nichts dergleichen. Es wird eher so sein, dass sich das Verhalten des Feindes vielleicht ändert, wenn man diese Funktion aktiviert oder so etwas.

Fujiwara-san, du und deine Kollegen haben „Stranger of Paradise“ einmal als eine „kühne neue Vision“ für die „Final Fantasy“-Reihe bezeichnet. Was bedeutet diese neue Richtung für die Serie für dich persönlich?

Fujiwara-san: Natürlich gab es in der „Final Fantasy“-Reihe bisher viele RPG-Spiele. Aber wenn zum Beispiel diese Art von echtem Action-Rollenspiel, ein sehr actionlastiges „Final-Fantasy“-Spiel, gut ankommt, dann könnte uns das möglicherweise Türen öffnen, verschiedene Wege eröffnen, die wir in Zukunft erkunden könnten. So können wir uns auch andere Arten von „Final Fantasy“-Spielen und RPGs ansehen. Das könnte bedeuten, dass sich der Horizont von „Final Fantasy“ als Serie erweitern könnte. Deshalb sind diese Worte für mich sehr wichtig.

Inoue-san, in der Vergangenheit hast du unter anderem an „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“ gearbeitet, neben weiteren Titeln. Gibt es Erfahrungen aus deiner Arbeit an diesem und anderen Projekten, die dir jetzt bei der Entwicklung von „Stranger of Paradise“ besonders helfen – und wenn ja, warum?

Inoue-san: Bei den Spielen, an denen ich bisher gearbeitet habe, handelte es sich um Spiele mit Multiplayer-Elementen, Spiele mit klaren RPG-Elementen. Ich denke also, dass sich hier viel anwenden lässt. Vor allem das System in „Final Fantasy Origin“, mit dem man den Job wechseln kann, ist etwas, das wir unbedingt in ein Actionspiel einbauen wollten, um es schneller zu machen, wissen Sie. Und auch in „Lightning Returns“, das Sie erwähnt haben, gab es eine Art sofortiges Jobwechselsystem.

Das ist also offensichtlich eine Erfahrung, die nützlich war. Es gibt natürlich verschiedene Möglichkeiten, wie man das in einem Actionspiel umsetzen kann, damit es Spaß beim Spielen eines Actionspiels macht. Ich denke, diese Erfahrung war wirklich nützlich für mich.

Yasuda-san, bei der Ankündigung von „Stranger of Paradise“ hast du verraten, dass es schon immer dein Traum war, an einem „Final Fantasy“-Spiel zu arbeiten. Wie fühlst du dich, da dieser Traum nun endlich wahr wird? Erhöht sich dadurch vielleicht der Druck, den du dir selbst machst?

Yasuda-san: Ich fühle mich nicht wirklich unter Druck gesetzt, aber wie viele andere Leute bin ich in diese Branche gekommen, weil ich „Final Fantasy“ gespielt habe. An der Serie arbeiten zu können, ist also großartig. Ich bin einfach begeistert davon, ich bin so glücklich. Und natürlich freue ich mich noch mehr darüber, an einem „Final Fantasy“-Actionspiel mitzuarbeiten. An der Art von Actionspiel, mit der ich offensichtlich Erfahrung habe und die Team Ninja so gut beherrscht. Also freue ich mich noch mehr darüber, dass ich in dieser Funktion mitarbeiten kann. Ich möchte einfach etwas machen, das sowohl „Final Fantasy“-Fans als auch Actionspiel-Fans wirklich genießen und mit dem sie wirklich glücklich sein können.

Die letzte Frage geht an euch alle: Was war für euch persönlich bisher die größte Herausforderung während euer Arbeit an „Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin“?

Inoue-san: Also, ich fange an […]. Ich denke, die anderen werden möglicherweise ähnliche Gedanken haben wie ich, aber wissen Sie, ein Spiel zu machen, in dem der Bösewicht der Protagonist ist, in dem Garland der Protagonist ist, das ist etwas ganz Neues und ziemlich schwierig und herausfordernd. Wir haben zum Beispiel diese Hardcore-Action, die zu ihm passt, und wir versuchen, die Dinge so darzustellen, dass sie zu diesem Charakter passen, das ist also wirklich etwas ganz Neues.

Und ich habe viel Zeit damit verbracht, mir Gedanken darüber zu machen: „Ist es okay, ihn so zu zeigen?“ Ist das richtig? Geht das zu weit?“, und habe mir Gedanken darüber gemacht, wie wir das zeigen könnten. Und erst beim ersten Testlauf, den internen Tests, die wir hatten, habe ich von den Leuten, die es gespielt haben, gehört: „Nein, das fühlt sich gut an. Das fühlt sich richtig an“, und dann hatte ich wirklich das Gefühl: „Okay, vielleicht können wir das machen. Das fühlt sich an, als würde es funktionieren.“ Das war also eine große Herausforderung, aber es macht auch wirklich Spaß.

Fujiwara-san: Für mich persönlich ist die größte Herausforderung an diesem Projekt ganz offensichtlich der Bezug zu „Final Fantasy I“: Es hat einen Bezug zu „Final Fantasy I“, dem Spiel, das die ganze Legende von „Final Fantasy“ begründet und das ganze Vermächtnis, das wir haben, geschaffen hat. Es ist also viel schwieriger, dieses Spiel und diese Welt als Motiv zu verwenden, als ein neues Projekt von Grund auf zu entwickeln. Man muss sicherstellen, dass man wirklich hart arbeitet, um etwas zu schaffen, das die Fans des Originalspiels ansehen und auch mögen werden, und ich denke, das ist eine der größten Herausforderungen bei diesem Projekt für mich.

Yasuda-san: Für mich ist es ganz klar, dass wir ein Actionspiel entwickeln wollen. Man will aber auch den Erwartungen der „Final Fantasy“-Fans gerecht werden. Ich denke zum Beispiel, dass wir es geschafft haben, die Jobs auf eine gute, originalgetreue und interessante Weise einzubauen. Aber die Aktionen der NPCs, das Verhalten der NPCs, das war etwas, das nicht ganz richtig war.

Um ehrlich zu sein, war es für mich eine große Erleichterung zu hören, dass du es in der zweiten Demo besser fandest. Das war etwas, mit dem wir sehr zu kämpfen hatten. Aber wir freuen uns auch darauf, viel Feedback von allen Spielern der zweiten Demo zu hören, und wir freuen uns darauf, das Spiel auf dieser Grundlage weiter zu verbessern. Und so hoffe ich, dass wir im März ein wirklich gutes Spiel veröffentlichen können, mit dem alle zufrieden sein werden.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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